决策。决策层没有想清楚开心网应该往哪个方向发展。种种迹象表面决策层的草率。最近的一个例子就是开心团购:扩张-招人-裁人-收缩。
不开放。一段时间内沉醉于自身的成功。在发展最好的时候过于强调用户体验而拒绝第三方的接入。自己开发游戏,而忽视了平台本身的挖掘。又当裁判又当运动员,从根本上就难以对开放持有积极的态度。
缺少人才。发展太快,没有太多时间去积累人才。自主开发的游戏都难以保证水准,最后还是返回了模仿的老路(开心城市)。在手机客户端上一直没有做出一款合格的产品,没有赶上移动终端爆发的这次机会(微博抓住了)。
过于乐观。前期忽视了微博的冲击,后来再追就来不及了。
运营不力,平台缺乏内容。无论是游戏还是海贝都没面临运营不善的问题,这加快了用户的流失(腾讯运营就做得很好)。平台本身有价值内容的缺乏导致了用户对于平台本身兴趣的流失。
再有就是基于熟人交友社区的定义,目标人群是学生或者同事比较合适(在职或者离职三年内有效的同事关系)。首先熟人群体需要有共同的话题,这一点在学生和同事之间较容易形成互动气氛。而一但大学毕业超过一定时间或者离职超过三年以上,共同话题就越来越少。
再加上各个游戏过度依赖好友数,造成好友数添加泛滥没有门槛。为了游戏而添加好友。这和微博因为话题、明星效应吸引过来的用户关系有很大不同。将用户目标不明确的问题更加突显
关注感兴趣的话题——轻量级互动——真实姓名的好友关系。熟人关系只是拉长用户沉默的时间周期,但如何形成交友社区(陌生人交友社区)真正的三维交友体系,才是SNS真正需要解决的,而开心网越来越像一个WEBGAME。一但游戏新鲜度因竞争、可玩性降低,网站也跟着失去了用户的兴趣。
今天我们总结了开心网失败的几点原因,欢迎大家提出建议。
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