引言:神谷在事业的上升阶期遇到两位“贵人”,但在这他们背后的牵线搭桥的,才是神谷真正的贵人。

前面我们讲到,相较于连续两年不开壶的《奥丁领域》,WII版《胧村正》的销量之所以能在短短半年时间里迅速爬杆,原因虽然来自于多方面,但主要的,还是得益于任天堂的铺路和IGN的引路。那么这里就产生了个疑问:神谷盛治是怎么跟这两位“贵人”搭上线的?

这里我并不赞成是神谷主动登门拜访和对方自己找上门这样的说法,为什么呢?首先08年初,当时的神谷虽已暂露头角,但毕竟倚靠的是两部卖相不佳的作品,所以绝对还谈不上声名斐外,这时要让大腿主动来找你,基本属天方夜谭;其次,在没有飘红的资本底子支撑下,单就拿着一纸企划蹲人家门口,想必当时诸烦待解的神谷是无论如何都不会再去重蹈被CAPCOM高层婉拒的覆辙。

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把《胧村正》的北美发行交给总部坐落在西海岸加州的IGN,相当于日本游客到夏威夷找了一位原住民导游,这就是地头蛇的优势

那么到底是怎么回事呢?

其实,细心的你不难发现,前文我们讲到Wii版《胧村正》是直接包干给了MMV-i,对于艺术家来说,表面上虽看似割肉(当然事实神谷当时也确实心疼),但万事总会有个双面效应,事实也证明,恰恰正是这份割肉式的“舍”,才换来了两年后欣慰的“得”,得到了贵人相助的同时,也获得了漂亮的销售业绩。

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商业上的“舍”就是权利的让渡,权利让渡的目的是为了直接借用现成的渠道,而渠道的本质其实就是掌握信息流通的中介

我们不妨把问题再深入一层:如果说,仅仅从资本运作和战略环境这两个层面来判定MMV-i发行WII版《胧村正》再合适不过,于是就让对方全额出资占取版权,这显然有点牵强附会,为什么呢?打个简单的比方,就像老婆生娃要找月嫂,首先你要找个靠谱的月嫂机构,那么地理位置、资历证明、机构规模、口碑评价这些都将成为你参考的指标。但不是光这样就完事了啊,其中最重要的一环,别忘了还得看分配的那个月嫂具体人品如何,护理产妇和胎儿的经验丰不丰富,服务态度好不好,这才是关键。

同样的道理,神谷当时之所以能决定把自己的“胎儿”完全交给MMV-i,想必一定也存在这样一位靠谱的“月嫂”,值得他如此全盘托付。那么这位“月嫂”是谁呢?

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《龙之皇冠》之所以能热销也是一样的道理,首先要有大奶“引狼入室”,然后才能给你看真功夫。若只是耍耍花枪,说到底,玩家都不傻,毕竟大家都是成年人

在这里,有必要先提下《牧场物语》这款游戏。作为MMV-i的镇社之宝,近几年来这部萌作是备受吐槽,当然,不是因为不好玩,吐槽的主要原因说出来好笑:一直以来不停的就是种菜,卖菜,养一群牛羊鸡,接着卖奶剪毛掏鸡窝,专业农场20年。更有意思的是,它的续作竟然高达22部,正章四代未出,外番倒冒出一大堆,并且十年前,这个古老的IP上还冒出个《符文工房》的新牧场物语的芽出来,不愧是“职业饲养员”。

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前几年偷菜游戏盛行的时候,很多城市人还跑到乡下花钱去种菜,这是城市人向往田园生活的一种表现,但归根结底你只是向往,并不一定真正想过这种生活

这位“饲养员”就是MMV-i的金牌制作人桥本嘉史,也就是上面提到的神谷的“月嫂”。当然这里我们要澄清下啊,桥本并非参与了《牧场物语》的每一部制作,首先牧场系列能在二十年前的SFC上抬头,这顶头功的桂冠得戴到他头上,就跟同年抚育《生化危机》系列启蒙的三上真司是一个道理;其次老产品的成功转型,《符文工房》的诞生又得归功于桥本,你看,大师就是这样,总能精确地掐中事物的头和尾,剩下的,就交给后辈们去发挥吧。

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如同17世纪大航海时代,20世纪末是电子游戏产业大师辈出的年代,这种历史机遇可不是随时会有,因为现成裸露沙滩的金子早已被捡光,剩下的,就得靠你拼命去挖了

桥本这个人很有趣。大体来说他的个性有点像陶渊明,不喜欢待在城市,一天到晚就琢磨着怎么才能采菊东篱下,悠然见南山,在自己的领域内,没事喜欢这蹭蹭那摸摸,黄发垂髫并怡然自乐。至于为何给出如此评价,理由有四点:

首先从《牧场物语》的世界观就能看得出来这点世外桃源的小情怀;

其次扶正一个牧场后,也不恋战,马上转到工房再起炉灶,当然还不止这些,老IP上再种新苗的当口,同步又开了个《瓦尔哈拉骑士》的坑,结果上看,虽然两者都选择了双线并行,但相较于神谷因资金极度匮乏而不得不给市场加双保险的被动,桥本的创作动机显然是源于主动对更多新事物探索的好奇心;

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作为新IP的《符文工房》和《瓦尔哈拉骑士》,在06年8月几乎是同时问世,想想左手提着包菜右手仗着剑戟,可能也只有游戏制作人才会有这样的形象

接着从数量上你会发现,虽然你看到在桥本的扶植下,如此多游戏雨后春笋,但他真正亲力亲为参与制作的游戏却屈指可数,除了把控好本社几个全新的或转型的产品外,其他多半是以顾问的形式给与指导,剩余时间则以发行方身份和第三方研发公司唠嗑,就游戏本身的品质、类型、适配平台提建议拉家常;

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桥本是个手艺人,最对得起Marvelous这个公司名称,没有他MMV-i当年可能亏得更惨。我们说制作人往往是游戏厂商的灵魂,道理可能就在这

最后看2010年MMV-i巨额亏损管理层大换血的名单,按道理说,作为老臣的桥本才是最有资历继任和田康宏辞职的空缺的,结果上位的却是后进水谷英之,更令人大跌眼镜的是,他只要了个本社旗下开发公司的主设计师头衔。按桥本嘉史的性格,想必其中鲜有尔虞我诈的权力争斗,更多的是夷齐让国的业内美谈。

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不光是开发,桥本还参与WII和后来PSV上《胧村正》的发行,可以说他是改革后MMV-i的无冕之王

分析到此,你可能会说:“哎呀!就这么位不靠谱的酒剑仙,怎能指望他来担负起照顾神谷胎儿的重任?娃在闹的当下,指不准他醉瘫在谁家门口了。”哎,你恰恰就错了,纵使陶渊明一副与世无争的范儿看似对红尘漠不关心,但毕竟在写诗这一点上,他不仅要关心,而且还会极度专注。那么桥本也是一样,Marvelous本意就是极致精神,你让一位游戏工匠不去专注游戏,还不如直接一刀秒了他。

所以讲到这,你就能理解为何神谷最终会选桥本嘉史这位“月嫂”了。其实道理很简单,搞了半天,原来这两位大神本就是同道中人啊。

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要说神谷盛治和桥本嘉史之间的共同点,最明显的,就是对游戏本身的那份近乎疯狂的执着;而不同又在于,前者无论何时都很疯狂,而后者在重要关头则显得更为理智

当然,这里要多说一句,神谷和桥本相遇的时间可以圈定在07年末08年初这个时段,至于怎么相识的,因手头缺乏资料,所以细节尚不明确,若非要解决这个问题,大概就只能按凡尔纳说的必须进行解剖,可要解剖就得捉住,要捉住就得看见,要看见就得碰上,要碰得上,就只能全凭运气了。

接着往下说。

虽是同道中人,但仔细一对照,发现两人又有不同之处。不同在哪儿呢?首先便是身份,相比地地道道搞研发的神谷,桥本算得上是位带有发行色彩的研发,主要也是因MMV-i本身定位所致,但这样一来就有个好处,桥本可以站在发行层面来对神谷的游戏进行微调,而且更难能可贵的是,他提出来的建议还是从专业研发的角度来切入,虽然外人听不懂,但对于香草社的各位研发大神来讲,这才是真正的日语。

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当年奥美做法拉利的公关企划,还专程从总部派销售到生产线去学法拉利车的制造流程,可见“技术型销售”的重要性。难怪有人说人这辈子,遇到金钱、权利、真爱与性都不稀奇,稀奇的是遇到懂

其次是经验。要知道,无论怎么说,《胧村正》仍旧是一款在全新主机上登台的作品,虽然不是冲着小白鼠做实验的目的去,但说实话,在成功未到来前,谁又能真正看得清这份成功呢?换句话说,当初《胧村正》上WII,多少还是有几分命数未定。而在07年6月7号,《牧场物语·济世之树》刚巧登陆的就是Wii,因此在新主机开发环境的适配问题上,有经验的桥本显然更有话语权,因此也便能为《胧村正》提供宝贵的建议和解决方案。

最后是性格。如果说神谷是单纯地就事论事,所有的筹备都是为把一款游戏锤到极致,那桥本在处理问题上则更侧重于人。也许是无心而为,但就桥本只带头开山而不蹚路的轨迹来说,变相也就把更多的机会让给了新人,慢慢地,这种退居幕后的行为,一定程度上彰显出承上启下的元帅风范;而再看神谷,香草社内,很多事基本都是亲力亲为,动不动两款游戏的原画堆到面前等他处理,按他自己的话讲:“每每下来,团队进度基本上完全陷入了等着我的工作完成的模式”。所以长时间这种平起平坐,反而却成就了神谷身先士卒的勇将形象。

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什么都不重要,重要的是在对的时间、对的地方,遇到对的人

于是,这种将帅合谋的无缝对接便自然成型,加之在硬件平台和发行渠道上的天生优势,和神谷的合作期间,桥本的建议,神谷基本算得上是“言听计从”。进而桥本嘉史这位《胧村正》的保姆,无形中就扮演起了链接香草社、任天堂和IGN的重要接口人。所以这里就自然能解开本章开头的疑问,在我们看不见的背后,推动事情进展的原来是依靠这么一个人啊。这里多说一句,相较PSV,Wii版《胧村正》之所以感觉有删减之嫌,一方面跟任天堂自身对简化游戏内容的战略定位有关,另一方面正好有桥本的建议:为生存而战时最好避免死磕,赶紧上线适应市场,先填饱肚子再说。你看,两人思维上的区别正好就在这。

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不在于外形够不够漂亮,也不在于线是否够长,关键点还是在于型号适配并且经久耐用,好接口如此,好接口人更是如此

总之,无论从销售速度上还是数量上,09年WII版的《胧村正》总算是令大家都松了一口气。而从过程上讲,正因和桥本有了这样一次难得的尝试性合作,大家才更进一步的知根知底,从而也就为神谷在后来的人脉积累和作品选型上,开辟了更为广阔的视界。

文/品游师(gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)

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