北京时间4月7日17点至19点,日本知名游戏开发商Level-5(简称L5)召开了名为“LEVEL5 VISION 2015 THE BEGINNING”的2015年新品发布会。作为日本资历不算太老但也有些年头的L5,一直都是游戏机平台的强力第三方之一,同时对手游的态度也是比较中规中矩,虽有作品发售但鲜有大力推广,这次发布会彻底改变了这个现状。发布会上L5不仅公布了两款原游戏机平台经典续作登录移动设备,更拿出去年大红大紫的《妖怪手表》三消游戏来助阵。同时还发布全新全平台全媒体联动计划品牌游戏,其中也包含移动平台。

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Level-5其厂

L5最早成立于90年代末期,开始仅仅是一个游戏外包公司,程序员出身的社长日野晃博带领10来个朋友兼同事一直为各大游戏厂商代写程序。之后其潜力被索尼看中,开发了第一款自主研发的PS2游戏《暗黑编年史》,并通过该系列续作和原创作品《银河游侠》还有《勇者斗恶龙8》等游戏的开发迅速积累经验和资源,快速成长一跃在PS3时代成为了日本一线第三方游戏商之一。

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上个游戏机世代可谓是L5春风得意的时候,为各大游戏机掌机平台创造了许多原创又口碑俱佳的产品,这其中包括很多话题性作品,比如《雷顿教授》系列、《斯隆和马克海尔的谜之物语》(俗称海龟汤)系列、《闪电十一人》系列等等,甚至于SE也心甘情愿继续将《勇者斗恶龙9》交由其开发。当时的L5可谓是如日中天。

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步入3DS、PS4时代,L5鲜有大作出品,其游戏策略也受到了来自多方面的质疑,但依然诞生出了《妖怪手表》这样国民级大作。2014年更可谓是妖表年,在游戏销量和话题性上都远超同年发售的老牌摇钱树《口袋妖怪》系列。

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出人意料的发布会

作为2014年风靡日本的“妖表”开发商,这次L5发布会也备受关注,但让人大跌眼镜的是,重磅登场除了妖表以外全是手游,而且均是之前在掌机平台的大作。这其中包括著名的创新型解谜游戏《雷顿教授》系列新作《雷顿7》,作为一款玩法类似狼人杀的社交游戏登场;接着是3DS上的话题联机向RPG作品《幻想生活》系列第二部,强化登录移动平台。紧接着是现在已经可以算作日本国民级游戏系列的《妖怪手表》首款手游作品《妖怪手表PUNIPUNI》,一款三消战斗游戏。而压轴登场的更是L5下一个大型品牌计划的重点培养对象。

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《雷顿7》游戏截图

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《幻想生活2》游戏截图

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《妖怪手表PUNIPUNI》游戏截图

第四个重要品牌

这款名为《Snack World》的游戏,将作为L5即《闪电十一人》、《纸箱战机》、《妖怪手表》之后的第四个跨媒体大型企划。其中游戏包含3DS和iOS/Android三平台版本,而除此之外还将涉及到漫画、TV动画、剧场版动画、玩具等多个方面。这倒不是L5第一次这么干了,从数年前《闪电十一人》首次试水改编动画,到如今的《妖怪手表》从动画到玩具各个方面的联合发力霸占日本的2014年,L5显然已经尝到了甜头。但同样的,这种过度透支品牌的做法也得到了许多媒体舆论的抨击,比如最初的《闪电十一人》和《纸箱战机》都可以说是该手段的牺牲品,热度过后没有新作没有新计划L5本社都不会再提,而《妖怪手表》不知是否会步了他们的后尘。

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同时在本次的《Snack World》最新企划中,也融入了不少全新的技术,比如NFC。在与TOMY合作开发的挂饰小玩具中融入NFC芯片,通过设备的NFC功能扫描即可获得该玩具包含的游戏信息,可以在游戏中获得特定道具,实现联动。这点倒是和任天堂目前正大力推广2014年助任天堂扭亏为盈的Amiibo系统类似,不过L5倒是一直在将任天堂的营销手段发扬光大,比如游戏改编动画漫画最早来自任天堂的《口袋妖怪》,甚至是目前《妖怪手表》打算建造的大型游乐园也与任天堂的口袋妖怪乐园创意类似。

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通过NFC功能可以让实物与游戏内容联动

精准定位市场

在本次发布会上,L5展示了相当多的“子供向”(日文直译,意为儿童向)战略,包括《妖怪手表》这个去年席卷日本小学生界的品牌新作和动画,以及几个破塑料就敢堂而皇之卖4200日元(折合人民币约220块)的“妖怪手表”实体。并展示了《妖怪手表》动画超惊人的收视率以及年龄层和性别分布,不仅再次印证了日本“子供向”市场的规模庞大和挖掘潜力,更是坚定了L5继续进军“子供向”市场的决心。从源头游戏和动画入手,大力发展有趣的周边产业,让小孩子们作为最终端的“推销员”,“逼迫”家长买单。

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值得学习的L5

L5的作为虽然被很多玩家不齿——无论是日本还是国内社交平台上的评论都可以证明这点。但无疑这种举动可以让L5再次赚一个盆满钵满,甚至什么时候转职为一个全媒体娱乐大厂也不是不可能。而L5从策略上做出的创新也值得很多厂商学习,特别是日系厂商们。

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被玩家调侃“秒杀Apple Watch”的妖怪手表实体版

利用原本就存在的大品牌IP来制作手游L5或许不是第一个,但是联合手游打造跨媒体的大型品牌而且还瞄准低龄化的手游市场绝对是第一个。这种做法可谓是准确掌握住了日本游戏市场特有的脉搏,一个是规模庞大但是仍待开发的“子供向”市场,一个是日本数十年来领先世界独具特色的成熟文化产业链。虽然看起来多媒体计划似乎投资会更大,但风险则会相对降低,三平台游戏一个不行还有另一个,实在不行玩具和动画总能卖出去的。而且低龄化市场毕竟比较好骗,加之L5已经有了很多“试验品”的相关经验和本身过硬的开发实力,进一步降低了这种大型投资风险。

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仅《妖怪手表》相关的市场规模就达到了2000亿日元以上

可复制还是不可复制的成功?

L5的做法是否可以复制到我国?其实就目前国内手游市场来说还是有不少有可以学习的地方,比如开发面向儿童的手游,但却没有十足成功的把握,特别是形成如此规模庞大的跨媒体品牌。

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虽然单从这些年火爆的“喜羊羊”和“熊出没”来看,我国的小孩子们的钱也未必会比日本的难赚,品牌也未必难以打造。无论是源头的动画,还是后来出现的手游还是各类周边玩具都相当火爆。不久前App Store也证明了这点,通过首页推广和降价措施,轻松将一个系列的儿童向游戏推向了付费榜前20名,一个系列的游戏霸榜也堪称奇观。

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但是可惜的是长久以来我国厂商总是只学到了如何“借鉴”游戏创意,却始终没有魄力、财力和精力来改变和撼动国内较为落后的产业链并学会抢占空白市场。虽然值得庆幸的是仍有不少厂商正在尝试,但却杯水车薪,难以改变目前的大环境。或许目前我国的游戏开发实力在飞速成长中可以和世界比肩,但市场却难形成如国外一样的良性循环,更多的厂商只注重眼前的利益做快餐式的营销,而非注重培养市场。蛋糕始终没有做大,而是依靠我国庞大的人口基数来撑场面。在解决一些现实问题前,L5在日本这个人口少国家小的岛国的成功,我们永远无法复制。

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