有可能包含大量鲜血淋漓的剧透!

《黑暗之魂3》几乎是2016年内动作游戏玩家、角色扮演玩家和恋爱模拟散步玩家最为期待的RPG动作游戏,在游戏发售前,各路大神层出不穷,对着游戏每次放出的宣传动画都能考古一番,挖掘出了游戏的四天王和大致剧情的来龙去脉。

显然魂粉们真的无法再忍耐,不算旁系没人要的BOY《黑暗之魂2》,《黑暗之魂3》距离《黑暗之魂》发售已经过去了5年。

这五年的等待,很多的魂粉虽然有着《血源诅咒》的哺育,但举着盾牌在黑暗中前行,然后一头掉进不尽的深渊里,才是他们取之不竭的生命食粮。

本作可以在国行PS4主机上运行

这次玩家扮演的不再是不死人,而是灰烬人,王魂的器皿,未来薪王的接班人,为了神明时代的延续,不断量产这样的灰烬人,人人做薪王,人人有功练,从而达到大同世界,人们得以在桃花源里自由徜徉,口渴喝美酒,肚饿树上摘下涮肉,人间仙境,然而有人发现去让火焰继续燃烧的人后来都发疯了,看来引火烧身并不是什么很好的事儿,因此薪王都跑路了。

玩家要去把他们找回来干活,以上就是本作最基础的故事背景,而小标题中的「他们根本停不下来」,我的意思是杂兵们。

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系列一向秉承「小兵BOSS化,BOSS无赖化,防御浮云化」的特色,《黑暗之魂3》的杂兵会根据AI的设定,演出自己的几个主要角色:杂兵、斗士、疯子和调皮BOY。

杂兵AI会负责被玩家打死,给几百魂完事儿,斗士会找机会劈你一刀,然后再死亡,不过斗士AI聚集的比较多的话,还是容易乱拳打死老师傅,调皮BOY一般负责把玩家引到埋伏地,然后在一旁望呆,最简单对付他们的方式就是不过去,远远用弓箭解决。

而最可怕的就是疯子AI了,这类杂兵在本作中占据了很大一部分,因为本作的杂兵韧性都比较高,很难打断他们的进攻,因此在1对1中,玩家也很难占到上风。穿上盔甲后,减伤率到达27%的玩家,披风一甩那真是赛潘安,心中一般觉得自己和杂兵互殴是这样的:

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就算无法正常回避 最起码我还能喝元素瓶和他换血!

而事实上一般情况下玩家的韧性都比较低,挨一刀马上就受不住了,因此真实情况是翻滚一圈后精力耗尽,卒:

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《黑暗之魂3》中的大部分杂兵都是多面手,远处可以用弓箭、吹箭和魔法,近身就是胡乱一阵劈友,如果遇到疯子AI的杂兵,他会先慢慢观察你的动作,如果你往前走,他就防御,如果你绕着他走,他就使用背部盾击,将想要背刺的玩家弹开,玩家别无选择会往后走,AI一旦侦测到玩家后退,上来就是一阵狂劈直到盾牌防御精力耗尽,这也是本作玩家常常要经历的待遇:破防。

后期的亚尔诺隆德的银骑士更是宫崎老师恶意,全面强化的他们不再是人为刀俎我为鱼肉,相信大家如果遇到他们一定会深有感触,士别三日(其实是5年)当刮目相看。

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杂兵和BOSS不同的是,BOSS一般是几个套路,你要是能熟悉了这个套路,就会比较好打,而杂兵深深理解「多一些真心,少一些套路」这样的人生哲理,因此常常不按常理出牌,BOSS在攒大招的时候,杂兵在砍我;BOSS在发出影分身或者变身二阶段的时候,杂兵在砍我;BOSS因为掉帧动作异常缓慢,被我盾反的时候,杂兵因为出招随心,我全程盾反落空被砍死。

所以这回《黑暗之魂3》的杂兵战斗力远远凌驾于BOSS们之上,尤其是冷冽谷以后,这些骑士真的好能打,一个赛一个厉害,要是《黑暗之魂》时代,怕不是王下四骑士要改成王下百骑士,亚尔特留斯再也不用独自行于深渊,因为身边每个杂兵都比他厉害。

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显然沃尼尔的设定在正式游戏中改了

BOSS战做的咋样,我们先来把本作的BOSS打法分为几种:

1.硬砍才能过 (15个)

2.砍弱点能造成大伤害 然后过了 (2个)

3.剧情杀 (2个)

剧情杀的两个都是系列惯例的玩法,老玩家进入场景马上就会明白玩法,几下带走;而弱点明显的BOSS也不在强手之列,破坏部位后会造成巨大伤害马上就能将其击杀。这两种不同的BOSS攻克方法,在玩法的变动之外,主要用以调整游戏节奏,让玩家更好地体验本作的多元化。

那么剩下需要硬桥硬马的砍杀和回避的14个BOSS,这14个BOSS中演出效果惊人者有之,动作神秘莫测而难杀者有之,当然还有白送的傻白甜BOSS,但是这些BOSS一定都能给玩家留下深刻的印象。

《黑暗之魂3》对于BOSS的刻画,并不是简单的流于这家伙是这个地区的守门人,打死他这个地区就Clear了,而是通过BOSS的台词、演出、形象设计和击杀方法,来告诉玩家一些事情,而这些事情,都是玩家需要留心记录,将来会在考古中派上大用场。

魂的BOSS战相当有意思的地方,就是每个人会被卡主的BOSS可能都不一样,有些人打冷冽谷的舞娘就会觉得这家伙简直太强了,有些人一把就过,不过这次《黑魂3》非常温柔,基本不会有太劝退的BOSS,人人都能安全过得了一周目,体会完整的游戏体验。

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葛温长子的出场历代魄力最强 哦对 他是无名之王

武器的强化系统简化了,从前玩家需要往返于各地的铁匠进行武器强化、变质、升级等,现在只要在传火祭祀场就能够享受一站式服务,方便了许多,而BOSS武器也不需要你先把剑柄升级到 10再去升级了,直接在鲁道斯的宝座上炼成即可,仅仅耗费BOSS的魂魄和少量魂。

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大量武器静待测试

整个世界都变得简单了,玩家再也不用担心在跑路去铁匠的过程中死掉,同时,护甲的强化也取消了,这点在之前《血源诅咒》的尝试中延续下来。

这带来的变动有两点,一点在于玩家切实地省去了强化材料,不用费心考虑是应该升级套装增加防御力,还是应该升级武器强化输出,第二点在于本作的伤害计算再次变得扑朔迷离了,你可能有时会疑惑,同一套衣服,同一个动作,为什么有时候能把我秒了,有时候只打掉一半血?是和哪些因素有关?

其实伤害公式的计算从《黑暗之魂》开始,玩家们就开始了不断的研究,这里指的是玩家PVP或PVE的伤害公式,而EVP的公式,简单来说就是杂兵、BOSS打玩家的伤害如何计算,非常神秘,尤其是多周目的前提下,如何保证伤害不会太容易秒掉玩家,这点我都很好奇,当然现在有一个情况比较在意,敌人的伤害似乎是根据玩家的等级上升而不断调整的,当然我还无法证明这一点。

另一方面,游戏的掉帧情况简直可以用惨不忍睹来形容,以Xbox One版BOSS战沙里万为例,整场战斗在沙里万放出一个分身之后,没错就多了一个分身,马上进入子弹时间,所有人的动作都变得极其缓慢,这严重影响了游戏节奏,并对游戏中的盾反提出了更高的要求,本就不太好运用的技巧,因为掉帧,更加难以使用,所以要不是为了PVP,我都想买份PC版体验60帧的顺滑!

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沙里万发动了子弹时间! 不是很有效

《恶魔之魂》是我们与魂的第一次邂逅,在那个世界我们明白了在某个世界里,恶意本就是一件非常正常的事情,残破的国家在人的欲望洪流中所剩无几,《黑暗之魂》中,给我们讲述了一个可怜的世界,这个世界虽然和克苏鲁的世界无关,但却同样传达了一个信息,那就是这个宇宙可以无意识的残酷,生存在这样的背景世界下,只有信仰和力量才能夺得生存的权力。

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灰心的历代嘲讽BOY

一个种族不会担忧另一个种族的灭绝,因此古龙对于这个大地的统治也是无心的行为,偶尔杀杀蚂蚁他们并不会有所感觉,那时的世界只有绵延不绝的浓雾、峭壁和强大的古龙,直到王魂出现。

剩下的故事大家也都知道了,在历经无数时间的雕琢,无数平行世界中玩家们、不死人们、灰烬者们为这个世界的奋战,哪怕很多人都不知道自己的目标在何方,传火会怎样,不传火又会怎样。

《黑暗之魂3》带着我们来到了这个世界的终盘,游戏虽有四个结局,但此次的真结局也都不再隐晦,而是切实告诉我们,是时候开创人类的时代,结束火的时代、结束神的时代,结束这一望无际的崇拜。

而对于游戏本身而言,经历了3作魂和一作外篇的《血源诅咒》之后,我本人确实地感谢游戏给我们带来的无数念想和日夜奋战,同时也希望魂的故事就此终结,不要再出续作,在人生的巅峰急流勇退,也许这不仅是我一人的希望,也是宫崎英高自己的想法吧。

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灰烬大人,您还能看见我吗?

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