与资产合作

创建资产目录和集合

使用资产目录来组织和管理您的应用程序使用的不同资产类型,例如图像,精灵,纹理,贴纸和数据。资产目录可以包含多种类型的资产,资产可以分组到文件夹中。大多数类型的资产是一组文件,可以有多个变化以支持不同的设备特征。例如,对于用于iPhone和iPad的2x和3x图像,图像集可以包含任何支持的图像格式的不同文件。

从模板创建项目包括资产目录,其中包含图标的空条目,包括将应用程序提交到App Store所需的App Store图标。

在项目导航器中,选择一个资产目录(具有.xcassets文件扩展名的文件),资产目录显示在编辑器区域中。图像集和文件夹出现在左侧的大纲视图中,所选集合的资产出现在右侧的详细区域中。所选集或资产的检查员出现在公用事业区域中。

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(1)

对于面向iOS 9及更高版本的应用,资产目录可用于编辑切片中使用的按需资源标签和属性。

您可以在同一个工作区中的多个项目上共享资产目录。

重要提示:如果您通过App Store分发应用程序,则必须在App Store上提供用于表示应用程序的特定图标。 转到添加App Store图标。

创建一个资产目录

从模板添加新文件并在资源下的工作表中选择资产目录,然后单击下一步。 新的资产目录将显示在项目导航器中,并在编辑器区域中打开。

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(2)

添加应用程序图标

在项目导航器中,选择项目并在项目编辑器中选择目标。

如果出现,从“项目/目标”弹出式菜单或大纲视图的“目标”部分中选择目标

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(3)

在“常规”窗格的“应用程序图标...”部分中,从“应用程序图标源”弹出式菜单中选择应用程序图标集。

如果您从模板创建项目,则默认资产目录包含所需的应用程序图标图像集。

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点击弹出式菜单旁边的箭头按钮。

关联的资产目录在编辑器区域中打开。 在大纲视图中选择应用程序图标集,并在详细区域中显示不同变化的井。 创建应用程序图标时请遵循人机界面指南。

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(5)

对于tvOS应用程序,打开应用程序图标和顶部货架图像文件夹以显示不同的应用程序图标和启动图像集。 对于watchOS应用程序,有一个单独的资产目录,包含为iOS应用程序和WatchKit应用程序目标设置的AppIcon图像。

在查找器中,将应用程序图标的变化拖动到细节区域中与其分辨率相匹配的井。

或者,选择包含在“项目”导航器中设置的应用程序图标的资产目录,然后将变动拖到井中。 您还可以通过选择资产目录来添加应用程序图标,然后选择编辑器>添加资产>导入。

从文件创建一个图像集

在项目导航器中,选择资产目录。

在Finder中,将支持的图像格式的文件拖到大纲视图中。

大纲视图中会出现一个新的图像集,资产会出现在细节区域的一个井中。

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将图像的其他变体拖到细节区域中与其分辨率匹配的孔中。

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要创建其他类型的图像集:

创建一个空的图像集:从添加按钮( )或从编辑器>添加资产菜单中选择新建图像集。

创建应用程序图标集:从“添加”按钮( )或从编辑器>添加资产菜单中选择应用程序图标和启动图像>新建[操作系统]应用程序图标。 对于iOS应用程序,选择“新建iOS应用程序图标”和tvOS应用程序,选择“新建tvOS应用程序图标”和“最高层架构图像”。

创建iOS或tvOS启动屏幕图像集:从“添加”按钮( )或从编辑器>添加资产菜单中选择应用图标和启动图像>新建[操作系统]启动图像。 对于iOS应用,您还可以将默认启动屏幕源更改为图像集。

创建一个在Interface Builder中使用的颜色集

您可以在所有设备上创建设备特定的颜色或相同的颜色。 您给颜色设置一个名称,它出现在界面生成器的颜色菜单中。

AppleTV,du,T,.0)0,nt|,|C,0:, \u2299Hior,o\u56de| -Ome,DO\u2299\u56fd,Addacoloreet.,Setthecolorfortheselacteddevice", "web_uri": "61680005e145f4dc9944", "width": 1200}">

在项目导航器中,选择资产目录。

从大纲视图底部的添加按钮( )菜单中选择新建颜色设置,或者选择编辑器>添加资源>新建颜色设置。

在轮廓视图中出现颜色集,在细节区域出现通用颜色的孔。

在检查器中,为文本字段中设置的颜色输入名称。

在设备下,选择要为其创建颜色变体的设备。

通用颜色用作默认颜色。

对于每个设备,请在细节区域中选择颜色并使用颜色下的控件在检查器中设置其颜色。

在Interface Builder中,颜色集将出现在命名颜色下的颜色弹出菜单中。

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创建一个数据集

在项目导航器中,选择资产目录。

将数据文件从Finder拖到大纲视图。

包含数据文件的大纲视图中将出现一个新的数据集。

将数据文件的其他变体从Finder拖到细节区域的适当的井中。

或者,要创建一个空数据集,请从大纲视图底部的添加按钮( )菜单中选择新建数据集,或选择编辑器>添加资产>导入。

在资料夹中分组资产

在项目导航器中,选择资产目录。

在大纲视图中,选择要添加到文件夹的资产。

单击大纲底部的添加按钮( ),然后从弹出菜单中选择“从选择中新建文件夹”。

包含所选项目的新文件夹出现在大纲视图中。

或者,在大纲视图的底部,从弹出式菜单中选择新建文件夹,然后将资源拖到文件夹中。

添加一个App Store图标

如果您通过App Store分发您的应用程序,请将App Store图标添加到位于Xcode项目中的资产目录。 图标的位置因平台而异。

对于使用Xcode 8.3.3及更早版本构建的iOS和watchOS应用程序,您可以在iTunes Connect中添加App Store图标。 对于macOS和tvOS应用程序,将App Store图标添加到Xcode项目中,但资产目录中的位置与使用Xcode 9和更高版本构建的应用程序不同。

有关App Store图标指标,请转到人机界面指南。

将App Store图标添加到您的项目中

对于Xcode 9,将所需的App Store图标放在位于应用程序包中的资产目录中。

对于iOS应用程序,将图标拖放到位于AppIcon图像集中的App Store iOS。

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对于iMessage和Sticker Pack应用程序,提供App Store图标和Messages App Store图标。

对于iMessage应用程序,将图标拖放到位于iOS目标的AppIcon图像集中的App Store iOS。 然后将一个图标拖放到MessagesApplicationStore中,然后在MessageExtension目标的iMessage应用程序图标图像集中。

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对于Sticker Pack应用程序,App Store iOS和Messages App Store井都位于Stickers.xccrikers文件中设置的iMessage应用程序图标图像中。

对于macOS应用程序,将一个图标拖到App Store - 在AppIcon图像集中有两个图标。

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对于tvOS应用程序,将正面,中间和背面图标拖动到位于应用程序图标和顶层货架图像文件夹中的应用程序图标 - 应用程序商店图像集。

对于watchOS应用程序,请为iOS和watchOS目标提供一个App Store图标。

对于iOS目标,将图标拖放到位于AppIcon图像集中的App Store iOS。 对于WatchKit应用程序目标,将图标拖放到位于AppIcon图像集中的Apple Watch App Store。

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添加App Store图标(Xcode 8.3.3或更早版本)

对于Xcode 8.3.3或更早版本,App Store图标的位置不同。

对于iOS应用程序,请在iTunes Connect中添加App Store图标。 转到iTunes Connect开发人员帮助中的添加App Store图标。

对于iMessage和Sticker Pack应用程序,将代表产品的图标拖到iMessage应用程序图标图像集中的消息应用程序商店。 对于Sticker Pack应用程序,iMessage应用程序图标图像集位于Stickers.xccrikers文件中。

对于macOS应用程序,将App Store图标拖放到AppIcon图像集中的Mac 512pt 2x井中。

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对于tvOS应用程序,将App Store图标拖动到应用程序图标 - 位于应用程序图标和顶层货架图像文件夹中的大图像集。

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(14)

对于watchOS应用程序,请在iTunes Connect中添加App Store图标。 转到在iTunes Connect开发人员帮助中添加watchOS应用程序信息。

为iOS应用启动屏幕使用资产目录

如果您使用模板创建项目,则默认启动屏幕是用户界面文件,因为Apple建议启动屏幕为交互式。 但是,如果您更愿意使用资产目录,则可以将启动屏幕迁移到资产目录中设置的图像。

在项目导航器中,选择项目并在项目编辑器中选择目标。

如果出现,从“项目/目标”弹出式菜单或大纲视图的“目标”部分中选择目标。

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(15)

在“常规”窗格的“应用程序图标和启动图像”部分中,单击启用图像源旁边的使用资产目录

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在出现的工作表中,选择现有的资产目录,或从弹出菜单中选择新资产目录,然后单击迁移。

在项目导航器中,选择资产目录。

LaunchImage集出现在大纲视图中。

使用纹理地图集来提高性能

纹理图集通过将多个图像资源组合到一个更大的图像文件中,提高了您的应用程序的性能。 然后,您的应用可以通过一次绘制调用画出多个图像。

编译器会在项目中查找具有.atlas文件扩展名的文件夹,并将包含的图像合并到一个或多个纹理地图集中。 图像旋转和修剪,以适应每个纹理图集的最大数量的图像。 纹理图集图像的最大尺寸为2048 x 2048或4098 x 4098像素,具体取决于项目的纹理图册选项。 如果纹理图集图像达到最大尺寸,编译器会创建一个新的纹理图集。

下图显示了将四个图像文件合并为一个纹理图集。

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在应用程序包的Resource文件夹中,纹理地图由具有.atlasc文件扩展名的文件夹表示。 纹理图集图像及其方向由相关的属性列表进行跟踪。 SpriteKit框架知道如何通过属性列表访问你的图像,因此,不需要更改代码。

如果您的项目不使用SpriteKit框架,您仍然可以通过在项目中包含.atlas文件夹并在运行时手动读取生成的属性列表文件来使用纹理地图集。

为您的项目添加纹理图集

将要添加到纹理图集的图像文件放在单个文件夹中。

给文件夹一个.atlas文件扩展名。

选择文件>添加文件到[AppName]。

更改纹理地图集选项

在项目导航器中,选择您的项目。

在编辑器区域中,单击Build Settings。

在搜索字段中输入纹理,然后按回车键。

出现SpriteKit Texture Atlas选项。

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重要:要查看纹理图册选项,您的项目中必须有一个.atlas文件扩展名的文件夹。

从“纹理图集最大大小”弹出式菜单中选取最大大小。

使用SceneKit场景编辑器创建和编辑3D场景

使用SceneKit场景编辑器,您可以快速构建,编辑和预览游戏和交互式3D应用程序。 可视化界面减少了代码,简化了设计,并帮助您微调应用程序的渲染。 在项目导航器中选择源文件时,该文件将在编辑器区域的场景编辑器中打开。

使用场景编辑器,您可以:

在SceneKit场景文件(扩展名为.scn的文件)中构建新场景

编辑在Xcode之外创建的动画文件

调整场景及其对象的属性

添加3D效果和声音

预览你的场景

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场景编辑器区域由三部分组成:

场景图视图:显示场景的底层分层结构。 层次结构中的对象(称为节点)与标识节点属性的图标配对。

场景编辑器检查器:显示有关场景对象的信息。

视口:显示场景,默认为包含在场景结构中的视点。

注意:如果场景是在Xcode之外创建的,则实体列表出现在场景图形列表上方。 实体分为动画,相机,几何图形,灯光和材质的文件夹。

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创建一个场景

将模板中的新文件添加到您的项目中。 在出现的表格中,选择资源下的SceneKit场景模板。

或者,将您的新场景文件添加到资产目录,该资源目录可以在同一个工作区中的多个项目之间共享。

将对象添加到场景

从Object库中添加SceneKit对象 - 例如节点,灯光,摄像头,参数几何图形和物理场。

调整节点转换参数

使用操纵器来调整节点在场景中的位置。 拖动轴以沿该轴移动节点或拖动圆弧以围绕该弧的关联轴旋转节点。

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通过在编辑空间弹出菜单中选择其中一个选项来选择操纵器轴的对齐方式

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在场景图视图或实体列表中,选择一个节点或对象。

选择一个编辑空间选项。

与所选节点对齐:选择本地。

相对于所选节点的父节点对齐:选择父节点。

与全球的X,Y和Z轴对齐:选择世界。 这与默认的SceneKit坐标系统一致。

与屏幕空间对齐,Z轴与视点对齐:选择屏幕。

使用检查员编辑场景

在项目导航器中,选择一个3D场景文件。

在场景图视图或实体列表中,选择一个节点或对象。

在公用程序区域,使用检查员查看和更改选择的属性。 现场编辑督察是:

图标 检查员 描述

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节点检查员 编辑设置,如位置和可视性。 重命名节点, 将不同的值应用于其变换系数,并修改其可见性。

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材料检查员 编辑材质属性,如照明模型,颜色和纹理。

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物理检查员 调整物理设置如何影响节点。

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现场检查员 添加和调整应用于场景的属性,例如环境的照明和物理。

使用SceneKit场景编辑器预览3D场景

在SceneKit场景编辑器中,使用视口和场景图视图来更改动画预览的透视图。

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视口底部的控件允许您自定义视图并播放场景的动画。

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从场景图中定义的角度浏览场景:使用鼠标或触控板直接在视口中操作视点,或在视点弹出菜单中选择摄像机或灯光对象。

锁定相机:单击视角弹出菜单旁边的锁定图标。

播放或停止动画:点击播放或停止按钮。

为图像添加可调整大小的区域

使用Xcode Slicing功能来指定图像的可调整大小的中心区域的尺寸,并可以选择指定结束大小,这是图像中不应被可调整大小的区域填充的区域

选择资产目录以显示其内容。

在设置列表中,选择包含要切片的图像的集合。

在设置查看器中,选择要切片的图像表示,然后选择“编辑器”>“显示切片”。

单击显示在图像中心上的“开始切片”按钮。

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点击适合您要执行的切片操作的按钮 - 水平,垂直或水平和垂直。

使用“放大”和“缩小”按钮增加或减小图像的放大倍数。

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拖动内部切片手柄以指定可调整大小的中心区域。

拖动外部切片手柄来调整端盖的大小

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使用属性检查器可以微调区域的大小,并指定可调整大小的中心区域是否应拉伸或平铺。

为不同的设备特征创建资产变化

在Interface Builder中,您可以添加,删除和编辑不同设备特性的资产变体。

在属性检查器中改变特征

选择资产目录以显示其内容。

在设置列表中,选择所需的资产。

在公用程序区域中,选择属性检查器。

在属性检查器中,添加,删除和编辑所需的特征设置。

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改变光照和黑暗模式的图像

在Interface Builder画布上,选择图像视图。

在“属性”检查器中,单击图像名称旁边的加号( )按钮或突出显示的图像名称。

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在出现的下拉菜单中,选择所需的变化

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设置新变体的图像名称,从下拉列表中选择图像或输入图像的名称

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SPRITEKIT粒子发射器编辑器

为您的项目添加一个粒子发射器

使用SpriteKit粒子发射器编辑器,您可以尝试使用SpriteKit粒子效果并立即查看结果。 可视界面将设计粒子效果的任务从编程中分离出来,以便艺术家可以独立于您的代码创建效果

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编辑器允许您修改粒子发射器的许多属性,包括:

粒子在哪里创建

创建的粒子数量

粒子的旋转,大小和运动

粒子在整个生命周期中如何变化

注意:在为项目添加粒子发射器之前,您必须有一个启用SpriteKit的项目。 从Game项目模板创建一个新项目或将现有项目中的目标链接到SpriteKit框架。

为您的项目添加一个粒子发射器

选择文件>新建>文件。

选择“资源”>“SpriteKit粒子文件”。

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选择一个预先安装的粒子发射器贴图,然后单击下一步。

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在另存为字段中输入发射器文件的名称。

选择与您的项目关联的复选框,然后单击创建。

Xcode创建一个扩展名为.sks的粒子发射器文件。

在项目导航器中选择新的粒子发射器文件。

Xcode在粒子发射器编辑器中打开文件。

将粒子发射器添加到场景中

SpriteKit粒子发射器编辑器显示发射器的预览,但不会将发射器添加到SpriteKit场景。 使用代码将粒子发射器添加到场景,或使用SpriteKit场景编辑器创建指向您的粒子发射器文件的参考节点。 加载场景时,粒子发射器将呈现为参考节点的子节点。

将粒子发射器的参考节点添加到场景

在项目导航器中选择您的场景文件(.sks)。

Xcode在SpriteKit场景编辑器中打开文件。

从对象库中,将参考节点拖到场景中。

选择参考节点并打开属性检查器。

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在名称字段中输入一个名称。

在“参考”弹出字段中,选择粒子发射器文件。

更改粒子发射器的背景和纹理

使用SpriteKit粒子发射器编辑器,您可以修改发射器创建的粒子的外观和感觉。 检查员所做的更改立即生效,可在编辑区域中查看。

更改发射器的背景颜色

使用属性检查器,您可以更改Xcode预览中显示的背景色,以帮助您可视化发射器在不同环境中的外观。

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在“背景”弹出式菜单中,选择一种颜色。

提示:如果您要使用的颜色未列出,请选择其他以调出颜色选择器。

您为背景选择的颜色会一直存在,直到您再次更改为止。 在构建应用程序时,会保存背景颜色,但不会在运行时使用。 要创建没有背景色的发射器,请将颜色选择器中的不透明度设置为0。

选择一个粒子的形状

在发射器中创建的每个粒子都基于可以是固体形状或复杂图片的纹理图像。 您可以将与该项目关联的任何图像用作粒子纹理。 所有粒子发射器的修改都应用于选定的图像。

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在纹理弹出字段中,选择一个粒子纹理。

提示:请记住,粒子图像越大或越复杂,其使用的资源就越多。 使用可能的最小和最不复杂的图像来获得所需的效果。

管理粒子的生命周期

使用SpriteKit粒子发射器编辑器来管理创建了多少个粒子,创建的粒子的最大数量以及每个粒子活动的时间长度。

提示:创建的粒子数量和它们在屏幕上的时间长短直接影响应用程序的性能

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设置创建的粒子数量

发射器字段控制创建粒子的频率以及创建的最大粒子数量。

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出生率:每秒创建的粒子数量。 该值对应于粒子发射器的particleBirthRate属性。 默认值是0.0。

最大值:创建的最大粒子数量。 默认值为0,这表示发射器创建了无穷的粒子流。 最大值对应于粒子发射器的numParticlesToEmit属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入一个值。

设定一个粒子的预期寿命

“生命周期”字段控制每个单独粒子在屏幕上的时间,以秒为单位。

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开始:平均起始值,对应于粒子发射器的particleLifetime属性。

范围:粒子寿命允许的随机值的范围,对应于粒子发射器的particleLifetimeRange属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入一个值。

控制运动和物理反应

在SpriteKit粒子发射器编辑器中,您可以控制粒子创建位置的不同方面以及粒子在创建之后移动的速度和角度。

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随机化起始位置

位置范围字段定义发射器创建粒子的区域。 粒子在矩形中创建,以场景中定义的位置为中心,并以位置范围值为界

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X和Y:这些值创建与粒子发射器的particlePositionRange属性相对应的矢量。 默认值是(0.0,0.0)。

Z位置:与particleZPosition属性对应的值。 默认值是0.0。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入一个值。

设置初始角度

“角度”字段控制粒子从发射器移开的方向,以度为单位。 输入0度将粒子直接移动到右侧。 度数在逆时针旋转,因此在开始字段中输入90会将粒子发送到屏幕的顶部。

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提示:度数与弧度:粒子发射器检查器在向用户呈现角度时显示度数。 但是,构建应用程序时,这些度数将转换为弧度以与SpriteKit API匹配。

开始:粒子的平均初始方向。 该值对应于粒子发射器的emissionAngle属性。

范围:出生时粒子方向的允许随机值的范围。 该值对应于粒子发射器的emissionAngleRange属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入角度值。

设置一个粒子的速度

“速度”字段定义了粒子在创建时以每秒点数移动的速度。

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开始和范围值对应于粒子发射器的particleSpeed和particleSpeedRange属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或双击字段并输入速度值。

创建后更改粒子的加速度

加速度字段在创建后修改粒子的速度。 您可以使用它来模拟整体重力效应,风吹来的火焰或其他效果。

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X:指定沿水平轴的加速度。 该值对应于粒子发射器的xAcceleration属性。

Y:指定沿着垂直轴的加速度。 这个值对应于粒子发射器的yAcceleration属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入加速度值。

使粒子对物理场的反应

默认情况下,粒子不受物理场的影响。 使用“场屏蔽”菜单指定可以对粒子施加力的物理场的类别。 您提供的值对应于粒子发射器的fieldBitMask属性。

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双击该字段并输入一个字段掩码值,或单击向上或向下箭头更改该值。

调整粒子的大小和旋转

使用SpriteKit粒子发射器编辑器,您可以在其生命周期中调整粒子的大小,并控制粒子在创建时旋转的速度和方向。

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更改粒子的大小

粒子的默认大小等于粒子纹理的大小,以点为单位。 “比例”字段操纵默认大小以确定出生时每个粒子的大小,以及粒子是否在其生命周期内扩大或缩小。

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开始:每个粒子的平均起始缩放比例,对应于粒子发射器的particleScale属性。 默认值1.0保持粒子的初始大小。 大于0.0且小于1.0的值减小了粒子的尺寸,并且大于1.0的值增加了粒子的尺寸。

范围:修改比例值的允许随机值的范围。 范围值对应于粒子发射器的particleScaleRange属性。 默认值0.0对比例值没有影响。

速度:比例因子每秒变化的速率,对应于粒子发射器的particleScaleSpeed属性。 默认值0.0对比例值没有影响。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入一个值。

旋转一个粒子

“旋转”字段控制在场景中渲染时粒子旋转的速度和方向。 您可以使用这些字段来模拟落叶,旋转雪花和任何需要旋转的对象。

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开始:粒子的平均初始旋转,以弧度表示为角度。 该值对应于粒子发射器的particleRotation属性。

范围:允许的随机值范围,用弧度表示为角度。 该值对应于粒子发射器的particleRotationRange属性。

速度:粒子的旋转速率,以弧度/秒表示。 该值对应于particleRotationSpeed属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入旋转值。

改变一个粒子的颜色

您可以使用SpriteKit粒子发射器编辑器在整个生命周期中更改粒子的颜色,并确定粒子如何与其他图像混合。

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将粒子的纹理与颜色混合

颜色混合字段控制粒子如何将颜色与其纹理的固有颜色混合。

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因子:混合因子的平均起始值。该值对应于粒子发射器的BlendFactor属性。有效值的范围是从0.0到1.0。高于或低于该间隔的值被限制在最小值(0.0)以下或最大值(1.0)(如果以上)。默认值是0.0,这意味着纹理被原样使用,忽略了粒子的颜色。否则,纹理与颜色混合。

范围:范围值为每个粒子创建起始颜色混合的随机方差。该值对应于粒子发射器的particleColorBlendFactorRange属性。

速度:修改每个粒子的颜色混合的速率,以每秒的变化来衡量。该值对应于粒子发射器的particleColorBlendFactorSpeed属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入色彩混合值。

在其生命周期中更改粒子的颜色

使用“颜色渐变”字段可在整个生命周期中更改粒子的颜色。在粒子的生命周期中,可以让粒子经历许多颜色变化。粒子根据颜色滑块之间的间距改变颜色。

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将新颜色滑块添加到颜色渐变:单击颜色渐变字段中的任意位置。

立即创建颜色变化:将两个颜色滑块放在彼此的顶部,以便在颜色渐变上它们之间没有空间。

将粒子与背景混合

通过在混合模式字段中选择一个选项,确定每个粒子如何与应用中的其他图像混合。 该值对应于SKBlendMode枚举。 默认值是SKBlendModeAlpha。

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在混合模式弹出字段中,选择其中一个选项。

更改Alpha值

粒子的颜色是将粒子的alpha值与纹理和颜色混合状态相乘的结果。 在显示粒子之前,将粒子颜色与父框架缓冲区混合。

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开始:应用于每个粒子的平均起始透明度值。 该值对应于粒子发射器的particleAlpha属性。 默认值是1.0。

范围:粒子的起始alpha值允许的随机值的范围。 该值对应于粒子发射器的particleAlphaRange属性。 默认值是0.0。

速度:阿尔法值变化的速率,以每秒的变化来衡量。 该值对应于粒子发射器的particleAlphaSpeed属性。

单击减号( - )或加号( )按钮,或者双击该字段并输入alpha值。

分配和配置自定义着色器

Shader对象用于自定义SpriteKit中许多不同类型节点的绘制行为。 自定义着色器使用片段着色器文件来调整粒子发射器的渲染或过滤。 要为着色器提供统一的值,请在SpriteKit粒子发射器编辑器中创建统一的对象。

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dd一个自定义着色器

片段着色器的源文件(扩展名为.fsh)包含创建粒子效果的代码。 使用自定义着色器将该代码应用到粒子发射器。

在将定制着色器添加到Xcode项目之前,请在“金属着色语言指南”或OpenGL ES着色语言中创建片段着色器文件。

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将片段着色器源文件添加到您的项目。

在“导航”区域中选择您的粒子发射器文件。

Xcode打开SpriteKit粒子发射器编辑器。

打开属性检查器。

在“自定义着色器”弹出式菜单中,选择您的自定义着色器文件。

Xcode通过从.fsh文件加载片段着色器的源创建一个新的SKShader对象。 粒子发射器的着色器属性指向新的SKShader对象。

创建自定义着色器制服

SKUniform对象用于保存各种类型的数据以与自定义着色器交换。 “自定义着色器制服”区域可让您创建要在着色器中使用的制服,而无需在源中声明制服的值或类型。

xcode官方文件(XcodeHelp官方文档大全)(61)

单击Custom Shader Uniforms区域底部的加号( )按钮。

Xcode使用默认值创建一个新的统一对象,并在Custom Shader Uniforms区域中显示这些值。

要更改制服的名称,请点击当前名称并输入一个新值。

重要提示:您输入的名称必须与片段着色器源中使用的名称相匹配。

在“类型”弹出式菜单中,选择一种类型。

可用的类型在SKUniformType枚举中进行了描述。

要更改统一的值,请单击现有值并输入一个新值。

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