原神人物展示cg(塑造经典角色延续动画生命-CG演出)(1)

作者:LIAR/Anitama 封面来源:《新干线变形机器人 辛卡里昂》

从上世纪80年代起就因其担当的机械设计而闻名的大畑晃一,目前也仍以监督、分镜活跃在日本动画第一线。在洋泉社MOOK《别册映画秘宝 动画秘宝》发进准备号中也采访到了大畑晃一,畅谈今年在日本掀起了话题的《新干线变形机器人 辛卡里昂》而备受关注的CG演出、角色的重要性及对今后业界的展望。

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除了CG演出外,从第4话之后,大畑晃一也以“分镜”的身份频繁出现在制作人员名单上。《辛卡里昂》的2D部分是由制作了《忍者乱太郎》系列、《快杰佐罗力》系列的老牌动画工作室亚细亚堂负责,动画中用到的机器人战斗场景和新干线在铁道上行驶的画面用的是3DCG,担当这部3D制作的是小学馆旗下的SMDE,《高分少女》的CG也同样是由这家工作室负责。亚细亚堂主要以面向儿童的动画为主,虽为老牌工作室,但社内却没有对机器人战斗演出拿手的人,于是便请来了大畑晃一助他们一臂之力。大畑晃一原本负责的只是CG演出,就是CG场景的动作、运镜、检查等演出工作。但在池添隆博监督的强烈要求下,也加入了分镜的团队,同样也是主要负责战斗的部分,虽然大畑也担当了第4-6话的战斗分镜,但正式加入分镜团队是从第7话开始,除了自己画之外,也帮忙修。可以说大畑晃一相当于全剧的动作指导,甚至包括了2D的动作打戏在内。“充分发挥每台机器人的个性,打出他们各自的特征。”这是池添监督给出的唯一要求。

由于是TV系列,不可能每集的战斗都是全新制作,但为了确保平均的高质量,在商议阶段,大畑都会先把相关镜头的重要内容确切地传达给制作人员,也是为了避免之后一些不必要的修正发生。大畑晃一与亚细亚堂的交集要追溯到06年的《不公正抽签》,与好友宫胁谦史一同担当了这部作品的道具设计。大畑表示,当时并不清楚亚细亚堂社内的体制,通过这次的合作算是有了一定的了解,确实是只有制作了多部面向儿童动画的老牌工作室,才能在这样紧张的制作工期内确保安定的作画能力。看到了这般实绩后,大畑也对亚细亚堂产生了深厚的信赖。

说到过去的动画制作现场,大畑的苦水也是吐个没完,问题多的数不胜数,但不管发生了什么问题都得画,熬夜也要画完,大半夜的经常把住在工作室附近的人给吵醒,当年人手不足的时候甚至还会花钱雇完全没有动画制作经验的人来给赛璐珞上色,片子放完了时间没凑满就把片尾曲再放一遍,问题层出不穷。如今的动画现场逐渐转为数码化,但大畑认为绝大多数的制作现场并没多大改变。

通常30分钟的动画镜头数在300CUT前后,讲明1CUT的内容就要花上1分钟,1集下来大概得花5小时。而且现在1CUT的信息量又多,在说明的时候需要精简、准确地把信息量传达给制作人员,大畑认为光是这点就已经很不容易了。而正式开始制作后,制作与商议同时进行的情况也逐渐增加,花上一整天也是家常便饭的事,甚至有时遇到不太聪明或者记性不好的还得重新解释一遍,在说明上花费了太多的时间,因此大家所看到的实际成品并不只是画面这么简单,这些画面的背后可是经过了大量的讨论才得出的结果。

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关于各话的战斗场景,首先要意识到的就是这部作品整体的方向性,池添监督的指示就是要让大人和小朋友都能看得开心的动画,为此大畑就希望通过机器人的场景来抓住广大观众的心。关于战斗场面的内容,大畑也提出了自己拿手的武打和攻击方法,“就像全盛期超级机器人那般!”例如石川贤版的《盖塔机器人》那样虽然暴力全开,但却充满了英雄性,从战斗中感受到怒火与恐惧,但要注意的是不能打破《辛卡里昂》的世界观。这些战斗为的是让孩子们去理解人性根底的“蛮性”,但再怎么是机器人打架,也不能把新干线给破坏了,这就得通过一些姿势和巧妙的时机来表现损伤。观众在看到喜欢的角色陷入危机时会为他们捏一把汗,充满了担心和忧虑,当获得胜利时这股紧张感一口气得到了解放,大畑晃一所做的战斗演出就是为了让观众们体验在这过程所获得的快感。

《辛卡里昂》的TV动画项目在启动之前,有过几个DX玩具的PV。TV中的一些变身、合体BANK有不少是流用了PV中的画面,当然也有全新制作的。第8话开始登场的链接(LINK)合体分镜由大畑绘制,大畑对实际完成的影像非常满意,并表示这样的画面确实需要有着在3D方面超高演出力的人来负责,才能体现出跳跃感。这次虽然2D和3D的制作组是分开的,但大畑认为今后这样的动画更应该将两个班底紧密地结合起来,强强联手,更何况两个班底都有着非常强力的能人,作画不输3D,3D也不输作画。另一方面,大畑表示,变身合体BANK在制作的时候特别意识到了当年《虎面人》的片头动画,动作上比起追求节奏更加讲究活用机体的造型,关键是要看着舒服,从视觉上给观众留下深刻的印象,也希望这样的做法能够成为日本动画的一套风格。

虽然是机器人,但在动作上却接近人类。大畑说到,辛卡里昂是英雄系的机器人,尤其在挥舞着武器的时候更有种少年的感觉。过去某玩具公司的老板曾对大畑说到,“在孩子的眼中,巨大机器人就像是自己的父亲。”不过大畑表示如果是画了嘴巴的机器人可能更好理解这句话吧,也就是,从孩子的角度出发,父亲就像剧中的机器人一样伟大无所不能,所以在他们看来,机器人和人并没有多大区别,因此大畑也希望能将驾驶员与机器人做到一心同体。

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大畑认为角色极为重要,“因为如今的中年阿宅都很喜欢,而且这种喜欢的心情至死也不会改变。”小的时候,他们的幼小心灵就已被高达、奥特曼、假面骑士这些角色给夺走了,这样的心情过了多少年都不会改变。而瞄准了这类人的企业商家随着角色的世代更替,商品的质量逐渐提高,就算阿宅年龄大了,也仍会想尽办法榨干他们的退休金。同样的现象在美国也是,蜘蛛侠、蝙蝠侠这样的经典角色,商品层出不穷,当靠一个形象就能吃几十年。大畑也期待着在日本还有能够吃上50年的新角色出现。

毕竟自己是机械设计师出身,提到这样能吃50年的角色,大畑首推的就是永井豪的《魔神Z》。不仅是在日本,全世界都有着大量的魔神迷,《魔神Z》这一活生生的例子足以证明机器人也是可以跨越人种、跨越国境、颠覆人生的角色。一方面是这个角色体现出了一个人的作家性,另一方面是有着幕后推手的力量在引发出该角色隐藏的新魅力,《奥特曼》《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》也一样,随着时代的变化,新时代的企划中,角色也比起原作、初代作品更加贴近、符合当下。

大畑表示,如今可以说是以角色来定胜负的时代,“只有角色才能让一部动画经久不衰。”然而现在多是仅1季度的深夜动画并不敢冒这个险。因为观众远离制作方,首先是制作方本身带起来的,接着才是观众、用户对动画、对角色的关注,如果观众能够“玩”得起来,那这个角色也就有了它的价值。说到电视动画的原创角色,一般从接触到深入就需要花很长的时间,然而在这快节奏的时代很难花上大量的精力投入到角色身上。为此制作方就会将一些“谜题”最直接地放置在外观的设计上,将彩蛋提前“告诉”部分观众,好让观众发挥自己的想像去揣测今后的展开、彩蛋所暗藏着的秘密,让这批观众作为领头羊带起作品的热度,往往到了中盘,故事也会越来越清晰,角色的魅力也能传达给观众,当这批观众把话题传出去的时候,就会有提起新的观众的兴趣,从而引发“我要是早点看就好了!”的效果。

无论什么动画总会有一批支持的少数派观众,让这批人所支持的部分扩散出去,如果不能吸引从未看过这部作品的人来看这部动画,这个圈子也不会扩大,角色的“生命”也不会延续下去。大畑认为有趣的动画不是指“作画特别好”也不是“质量超级高”,而是“角色极具魅力”。质量高自然是最好的,倘若背景和画面构成要比角色还突出的话,恐怕会把绝大多数观众拒之门外。

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对于近年来业界逐渐转数字化,大畑表示业界全体都受到了影响,也有不少创作者的思想也发生了改变。基于原作改编的作品变多了,使得那些“个性强的人=在现场很难管的人”更难“管教”,但大畑认为这并不是一个坏事,反而是一个很好的机会。他们原本就有着自己的野心,若提供的条件正好满足了他们的需求,不如让他们放手一搏,发挥自己的才能,没准能看到未能促及的领域。大畑认为,制片人在说着“我们要创作在今后的3年、5年哪怕20年也能火的作品”时,就应该开始着手了。然而现实是,创作者们每天忙里忙外,筋疲力尽,没那闲工夫,即使嘴上说着“我想做!”,但还是很难脱离自己现在的路线。大畑笑称,自己倒是一直没走在正轨上。“不过《辛卡里昂》的工作可是认真在做哦!”

话题又回到《辛卡里昂》上,大畑希望辛卡里昂的战斗能够给现在的孩子们留下深刻的烙印,就像棒球比赛和摔角比赛一样,总有那么一场比赛令人难忘。大畑把自己参与的机器人动画称为是“表演”,如何让观众看得热血沸腾,从而留下深刻的印象,这才是该有的战斗场面,而不是一场过了就算的“消化比赛”。

对于《辛卡里昂》,大畑晃一表示,自己虽然没有参与这部的设计,能以分镜和演出的身份,有时也会回想起自己当年沉迷机器人动画的情形。大畑也希望这部动画不仅是孩子们,那些带着孩子们的父亲也能跟着孩子一起享受这部动画的乐趣,重返童心,回想起当年的喜悦。

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