编者按:音乐制作,可能是游戏研发中最让制作人头痛的环节之一,今天小编就来聊一聊关于一个优秀的游戏制作人一定要玩吗?接下来我们就一起去研究一下吧!

一个优秀的游戏制作人一定要玩吗(聊聊游戏制作人)

一个优秀的游戏制作人一定要玩吗

编者按:音乐制作,可能是游戏研发中最让制作人头痛的环节之一。

一来用户对游戏听觉体验的要求不断拉高,但音乐这东西在未制作完成前,谁都难以保证最终效果;二来游戏从业者也很少有特意钻研作曲和音乐制作,但将音乐外包,又很难跟专业的音乐人士沟通需求。

在这几个方面影响下,除部分厂商孵化有专门的音乐团队外,国内大多游戏公司在音乐制作上还停在摸着石头过河的阶段。

面对这些问题,旅美作曲家何美臻将通过自身工作经验,和她在游戏《暗夜长梦》中的作曲经历,为游戏从业者们提供一些游戏作曲和创作沟通上的建议。

何美臻(Min He)毕业于中央音乐学院和美国南加州大学音乐学院。后作为游戏影视作曲家,在美国好莱坞摸爬滚打多年,参与多部知名游戏、电影、美剧等的原创音乐制作。

2018年她创办了Glissando Music & Sound Productions音频制作团队,团队曾受邀为20余款游戏打造原创音乐,其中包括EA公司的《虚拟人生4》、全球火爆的《霓虹深渊》、《滚弹吧僵尸》等,以及《失落之魂》(Sony中国之星)、《昭和米国物语》(铃空游戏)、《湮灭》(Sony中国之星) 等多款主机游戏。此外,Glissando 还与腾讯、网易、Riot均有合作。

她的音乐,着重故事感的呈现,富有画面感。她能驾驭不同风格的音乐,擅长为各个题材创作独有音乐体验。

以下为正文:

对于很多玩家来说,游戏音乐是每个人关于游戏最初始的记忆中,不可磨灭的一个部分。

如何创造出更好的游戏音乐,一直以来都是游戏音乐人所面临的挑战与目标。游戏《暗夜长梦》的音乐制作,无疑是我作曲生涯中的一段独特经历。

它让我能够重新审视音乐创作者和游戏创作者的交流与碰撞,帮助我找到更有效的合作方式。

01 入梦之前:构思、择音色和调性

在进入正式创作之前,我做的第一件事情,是尝试挖掘游戏的内核,以确定游戏的关键词。

游戏《暗夜长梦》是一个恐怖解谜游戏,它讲述一个暗黑童话故事:小男孩通过在梦境世界的游荡,在险象环生的黑暗环境中,找寻爱的碎片,从而完成自我补完。我在与创作者的交流后,完成了《暗夜长梦》的关键词定义:梦境、童年、恐怖、治愈、唯美、暗黑。

确定完关键词后,我便开始思考如何将故事拓展为音乐语言,在这一点上,我从游戏制作人于帆那里获得了极大的支持和信赖,我可以完全自由创作。游戏制作人对于作曲家的信任,是《暗夜长梦》音乐和游戏有机结合成一体的前提。在轻松自然的创作方式下,音乐自然会流露出通透感。

接下来,我花了很长时间,构建音色“调色板”。这些音色将定义游戏的整体气质,因此它们是作曲家进入正式创作前,最重要的一步。对于《暗夜长梦》,我决定使用大量效果化的音色。这些音色介于音乐和音效之间,具有独特的渲染力。

另外,我准备运用八音盒、钢琴、Bell等一些synth keyboard音色,用于大部分旋律的制作。我会通过微调参数,让这些大家熟知的音色,具备梦幻的质感。

比如八音盒音色,它能轻易勾起大家对于纯真童年的回忆。在调整一些参数之后,我会让这个音乐的质感充满一种超现实感。当听众在最为熟悉的事物中,突然遇到一种未知元素时,这种意外的陌生感,便能制造出一种梦境的感觉。

除此之外,我运用了大提琴和小提琴的旋律,在某些音乐段落里,让其呈现的情感体验得以升华。

最后,我对于《暗夜长梦》音乐的整体要求,就是“简约简约再简约”。我一直秉持这个原则,直到完成游戏音乐的制作。

02 长梦降临:恐惧中的温暖

可以看到,我在进入正式创作之前,其实做了很多前期准备。这些前期准备虽然最后的产出可能只是很少量的内容:几个词语,数个音色库。

然而正是它们的存在,我才可以清晰地确认工程方向,从而快速创作出音乐。从另一个方面来说,这也减少了迭代过程的修改成本。

关于游戏关键词的诞生过程,其实有很多有意思的细节。

游戏制作人于帆最早给我听的是《寂静岭》的参考音乐。《寂静岭》音乐采取了很多工业化元素,音色颇为激烈且聒噪,非常符合游戏中所刻画的暗黑表世界/里世界设计。相信各个恐怖游戏老玩家,对此都印象深刻。

《寂静岭》的创作思路,无疑能够使玩家的神经战栗。然而在我查询了《寂静岭》游戏实机视频,对比了《暗夜长梦》的故事和游戏机制后,我发现了这种音乐思路的缺陷:因为《暗夜长梦》包含很多解谜要素,而且其游戏难度也不低。当玩家需要耗费精力去克服内心恐惧,试图揭开游戏谜团时,过度恐怖的游戏音乐无疑加深了玩家的精神负担。

在某些情况下,这可能会造成玩家暂停游戏( 甚至直接放弃 )。

加上大部分游戏的音乐,由于游戏运行时的优化要求,其文件大小都有一定限定。因此很多游戏音乐的时长不会太长,并且会在游戏特定段落反复播放。

一首单独拿出来听就已经很恐怖的音乐,在这种情况下,会让玩家受到更大的冲击。如果恰好这个段落,玩家很容易遭受失败。那么玩家的负面情绪,很容易投射到音乐本身,而重复播放的音乐会再次将这种情绪返还给玩家,从而造成很差的游戏体验。

因此,我选择了“简约”作为音乐风格的关键词,以适应游戏音乐文件大小的限制。同时我在关键词中添加了“治愈”、“唯美”两个正面词语,以确保《暗夜长梦》音乐在传达恐怖情绪的同时,也能包含治愈的部分。

这就好比古希腊人使用 Catharsis 描述病人被治疗并恢复健康的体验。怜悯和恐惧是玩家玩恐怖游戏时常常体验到的情绪,但它们不是恐怖游戏的目的。我们需要通过引发玩家怜悯与恐惧,来使他们的感情得到升华,得到疏泄。

眼泪和唏嘘、害怕,本应该充溢于恐怖游戏的音乐中,但是我不希望我的音乐,让玩家继续处于眼泪和恐惧之中。

在负面情绪涌现之后,玩家需要感受到一种平静,感受到一种更为纯粹的力量。这也是我为何在创作初期,加入了大量的大提琴和小提琴音色。它们不是为了渲染恐怖,而是为了让情感得到升华和净化。

当一切准备就绪,我终于得以进入正式创作阶段,快速完成了音乐的制作。

03 走出梦境:故事与参考

当音乐制作完成后,回过头来,我会问自己:我和游戏制作人达到了有效沟通吗?怎样才能确二者的有效沟通成为常态?

第一个问题的答案无疑是肯定的。而对于第二个问题,结合我之前的经验,我的思考如下:

如果游戏制作人和游戏作曲都是经验丰富、且有积极态度的从业者,70% 的目标通过二者的前期沟通便能达成。剩下的25% 来自作曲家的稳定发挥,最后的 5%是双方合作中所碰撞出的闪光与灵感 。

最后的 5% 可遇不可求,是玄学。我一直秉承这个理论,前 70% 的目标是基石,游戏制作人需要把作曲家带入的游戏世界,将脑海中的想法和创意,成功传递给作曲家。

这个理论看似简单直接,但现实中操作起来,会有很多容易忽视的地方。

首先,作曲家一般不是一开始就和游戏制作人面对面工作 ( in house ),往往是游戏中后期才加入。

游戏项目几年( 哪怕是几个月 )的演变和发展,对于游戏制作人本身,可能额外清晰。很多创作思路都显而易见。然而,对于中后期才加入的作曲家,TA 没有办法很快将这些信息解读加工和整理。游戏制作人不能带着很多默认想法和作曲家沟通,不然二者之间的信息交流,便会有很多失真。

那么如何跟作曲家沟通?我的回答是给作曲家讲故事,游戏制作人把每段音乐的描述写成一段文字。作曲家是个神奇的物种,当作曲家听到故事时,TA 们的大脑会立刻天马行空地穿梭于各种画面场景。

TA 们会用音符作为文字,音色作为角色,将故事再复述一遍。细节越丰富的故事,音乐重构的过程越流畅。

而《暗夜长梦》的游戏制作人于帆,就是一位非常棒的游戏“导演”。他写的每一段音乐需求,都像在给我讲故事。下面举两个例子:

好的例子(游戏制作人于帆写的音乐描述):

曲名

音乐描述

Theme1_03

这段音乐侧重于表现主角的心境。原本主角在梦幻的世界中冒险,但是走着走着突然似乎回到了现实,但这个现实其实还是在梦境里。是一种梦境和现实的交错。在这里,主角似乎回到了从前的世界,一种既熟悉又陌生的感觉。整个世界还是有一种支离破碎的虚幻感,主角在迷雾中努力的寻找着事实的线索,并想摆脱迷宫。

总体的音乐情绪是平稳的,厚重的,有回忆感的。但曲调较为好听的,诉说故事和玩家心声的声音。

注意:像我们之前讨论过的,最好在所有的主线音乐里,都融入一些统一的标志性的旋律。只是乐器不同。

不太建议的例子:

曲名

音乐描述

Theme1_03

音乐平稳、有回忆感,旋律有可听性。

除此之外,另一个容易被忽视的角色便是参考音乐。

参考音乐是从另一个角度帮助作曲家理解游戏制作人想要的音乐。很多人可能会误以为,参考音乐就是作曲家需要模仿的对象。

实际上,参考音乐更多是传递信息。在前面我们说到,游戏制作人详细的故事描述,能让作曲家更容易将其转换为音乐语言。

然而,不是所有的文字都能精准地定义音乐的气质和情感。这时候,如果音乐制作人能找到这样一段音乐:它能传达出此刻故事呈现出的情感体验,传递出该段落的气质,那么这段音乐就是很好的参考音乐。

游戏制作人等于使用已有的音乐语言,和作曲家进行直接交流。

至于如何选择参考音乐,则是一个学问。我合作过的游戏制作人,每次都会处于一种寻而不得的状态:花很多时间疯狂寻觅,却总找不到100%合适的音乐。寻找参考音乐需要启动逆向思维。

我们不需要找到100%合适的参考音乐,而是找至少三首65-70%有参考价值的音乐。这个时候,如果游戏制作人拿着这三首音乐,跟作曲家探讨这里面有哪些元素可以借鉴,哪些元素可以去除。这便能达到很好的交流效果。甚至在有些情况下,游戏制作人可以寻找反例。

人在追求正向例子的同时,会忽略一些细节。而反例则能告诉你:“注意啊,这些东西不要碰”。这就好比打靶一样,先打几个左右上下歪的位置,然后作曲家就知道靶心在哪里了。

最后,游戏作曲一定要考虑到游戏制作人的背景限制。我曾经看到有些作曲,因为游戏制作人提到 “你先做个大概,不用完成度太高”,于是便做了一个草稿。最后双方不欢而散。

音乐这个东西,就像装修房子一样,如果目标是豪华装修,而游戏之错人看到的第一眼是简装修,那么大部分非音乐人士是无法通过简装修版本,想象出豪华装修的成果。这会让游戏制作人误把初始版本的音乐框架,误以为是最终音乐的成品质量。造成游戏制作人不信任作曲家,觉得 TA 无法没有达到目标。

实际上,初始版本只是个框架,作曲家需要填充完有血有肉的细节,音乐才能具备足够的魅力来打动听众。所以我建议每一首音乐,第一次给游戏制作人听的时候,尽可能展现完整成品,哪怕只是先做个开头30秒之类的样品。

04 写在最后

如今社会,外部世界纷争嘈杂,内心世界从简反而是一种奢望。

我几年前开始以断舍离的态度生活工作。断舍离的本质在于删繁去简,保留核心。这成为了我当下的生活哲学。

《暗夜长梦》的音乐语言极其简约。你听到每一条旋律,我在创作时,都会反复琢磨。任何一个没有意义的音符,我都会去掉。

因为聆听音乐本身,是音乐转换为故事和画面的过程。越自然简约的音乐,这种转换所耗费的资源就越少,观众也越能记住这段音乐。

《暗夜长梦》本身是个恐怖游戏,玩家在大部分时间,内心都是处于一种紧绷的状态。这种状况下,简约的音乐设计,能减轻玩家的精神负担。

在外部世界纷繁复杂的当下,越简约的音乐,内心世界就越美好,就这么简单。

最后,《暗夜长梦》前段时间喜提版号,Steam版本正在制作中,相信不久就可以跟大家见面了,敬请期待。

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