德米特里·格鲁克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)推出了他的第一部小说《地铁2033》(Metro 2033)的“Beta测试版”。
这位俄罗斯作家兼记者将整部小说发布到网站,允许读者免费阅读。作为一部背景设定在俄罗斯的后世界末日作品,《地铁2033》讲述了人们在俄罗斯地铁系统为生存而战的故事,虽然它遭到传统出版商的拒绝,但格鲁克夫斯基仍然想让读者有机会欣赏这部作品。
《地铁2033》的故事引发了读者共鸣,而读者也成了这本书的编辑,对书中的许多设定,包括基于弹药的经济体系、不同枪械使用的子弹口径等提出修改建议。在这个过程中,格鲁克夫斯基也不断调整《地铁2033》的故事情节,甚至响应读者反馈,更改了原定的主角阿尔乔姆(Artyom)的死亡结局。
如果没有那处改动,我们恐怕就没有机会在明年年初迎来《地铁》系列的第三款电子游戏了——在那款游戏中,阿尔乔姆仍然活着。
《地铁2033》是根据小说原著改编开发的《地铁》系列首款游戏。小说出版前,4A Games创意总监安德鲁·普罗霍罗夫(Andrew Prokhorov)在网上发现了格鲁克夫斯基的手稿,一口气读完了整个故事。普罗霍罗夫与格鲁克夫斯基接触,希望与他合作。有趣的是格鲁克夫斯基之所以创作《地铁2033》,在一定程度上是受到了《辐射》系列的启发。格鲁克夫斯基特别喜欢初代《辐射》,有一回他急匆匆地赶回电脑前,甚至失手将一碗滚烫的意大利面倒在膝盖上,面汤差点流进了裤裆。
《地铁2033》的其他灵感来源还包括《路边野餐》(Roadside Picnic,后来改编为《潜行者》游戏),以及斯特鲁伽茨基兄弟创作的另一部小说《The Doomed City》。
“那本书拥有让人难以置信的浪漫主义,城市空间已经被废弃,你可以探索空旷的街道和楼房。在空荡荡的公寓漫步,房间里一个人都没有,只有人们留下的物件。”格鲁克夫斯基告诉我,“我觉得这很浪漫,充满了梦幻色彩,所以将它视为灵感来源之一。当然,我还受到了一些电影的影响,比如一部非常著名的前苏联电影《The Letters of a Dead Man》。这些作品在艺术方面给了我启发,然后你创作自己的作品,又会成为其他人的灵感来源。”
《地铁2033》(Metro 2033)
虽然《辐射》激发了格鲁克夫斯基的想象力,但与美国人对核战争后世界末日的看法相比,他的解读完全不同。美国人的后世界末日故事(尤其是在电子游戏中)往往基调轻快,但在格鲁克夫斯基笔下,这种生存环境极其严酷。
《地铁》系列也不害怕直面那些敏感话题:主角对待人形敌人(Dark Ones)的态度是对种族主义的一次隐喻。Dark Ones实际上并不坏,它们希望与人类共存,但故事主角由于感到恐惧,做出了鲁莽、不人道的行为。而在美国的这类作品中,人形敌人都是没有生命的咬人僵尸,主角可以毫无悔意地杀死它们。
“我认为西欧的后世界末日故事往往充斥着僵尸或病毒。”格鲁克夫斯基解释道,“它们让西欧社会脱离了法律和义务框架,将人们熟知的城市环境变成无人区,使得一切皆有可能,包括人类失去人性。僵尸之所以受欢迎,是因为人们厌倦了规则。就像童话故事里那样,你可以合法地砸碎邻居的脑袋,因为他们已经变成僵尸,没人性了。我们的自由完全不受法律限制……人类越来越远离洞穴,远离动物本性,但这也意味着我们变得越来越不自然。在这种情况下,僵尸故事和西方风格的后世界末日故事非常流行。”
僵尸故事让美国人梦回未来,回到狂野西部的浪漫时代。不过在白令海峡的另一边,俄罗斯人却更希望找回秩序。
“这在俄罗斯没多大意义,因为我们正生活在一片僵尸大陆上。”格鲁克夫斯基说,“上世纪90年代,这里是一片更大的僵尸区,人们什么都可以做,但没过多久就厌倦了。在俄罗斯,这类作品的基调总是凄凉而又怀旧,因为就像黑暗时代和中世纪时期的欧洲人那样,我们觉得人类文明的黄金年代早就已经过去。我们非常怀念过去,认为文化和科技程度越高,文明就会消失。我们知道往日不复来,又对未来感到悲观,觉得毫无希望。”
“上世纪90年代,人们艰难度日,只有监狱系统和警察继续存在。”但它们变成了私人企业,警察开始搞敲诈。曾经的庞大帝国已不复存在,在政治、经济等方面都崩溃了……所以你能理解为什么俄罗斯人对占领克里米亚感到兴奋,普京给他们带来了帝国复兴的感觉。这当然是一种幻觉,我个人完全反对,但如果从心理分析的角度来看,你很容易理解他们为何会有这种感觉。”
在《地铁》小说中,所有幸存者都在莫斯科的地铁隧道里被分为不同群体——经过一次核攻击后,地铁隧道变得更像一座由大理石和花岗石构筑而成的恐怖博物馆。这种背景设定拥有独特的俄罗斯风格,给人的感觉与美国僵尸小说完全不同。
“地铁是他们的祖先采用非常传统的新古典主义、斯大林风格所建造的,被锁在像博物馆那样的地下空间,那里遍布着用来赞美古老历史的纪念碑。”格鲁克夫斯基解释说,“他们无法拓展空间,因为技术已经遗失;他们也不能出去,因为地面上的空间不适合居住——至少在前两部书中,他们是这样认为的。”
“但在《地铁2035》,主角发现走出地铁也能生活。为什么在二十年里,他们从未考虑过逃离地铁?为什么会忽略在外面生活的可能性?”
“从《最后的曙光》到《逃离》,故事和基调发生了巨大变化。在《最后的曙光》的故事中,玩家认为在地铁外不可能生存,谁都不能出去,所以他们会为了争夺地盘、水和新鲜空气而激烈争斗。但在《地铁:逃离》(Metro: Exodus)的预告片中,你突然看到装甲列车驶过俄罗斯领土,它们不是荒地,看上去非常美丽,并且没有被污染。这究竟是怎么回事?”
《地铁:逃离》(Metro: Exodus)
《地铁》系列游戏的前两部作品讲述了幸存者向地下撤离的故事,人们有仇外心理,不同群体之间可能会发生冲突。人们似乎总是不能从错误中吸取教训,用浪漫化的眼光看待历史,哪怕那只是一种幻觉。但在格鲁克夫斯基和4A Games共同撰写剧情的《地铁:逃离》中,那种幻觉会被打破。
“他们只是在无脑地复制过去,美国和普京政府都这样。”格鲁克夫斯基说,“普京的执政灵感来源于前苏联时期,而特朗普则发誓说,他会让美国变得像上世纪五六十年代那样伟大。但特朗普没有承认(至少没有公开承认),那些日子早已过去,你不得不拥抱未来。”
“《地铁2035》评论了人们在俄罗斯占领克里米亚,对乌克兰发动战争后为何陷入集体狂欢。那让我十分惊讶,因为我们俄罗斯人似乎非常愿意重走冷战的老路。过去二十年我们很自由,但没有一个合适的敌人,大家感到失落。并不是说我们真的想要一场战争,没人想要战争,但我们喜欢与某个强大敌人对抗的概念——敌人想让我们灭亡,我们必须反抗。我们热衷于通过对抗来定义自己,如果不知道敌人是谁,我们就无法了解自己。”
“一旦我们找到敌人,也就是美国人,一切都变得更好了。我们知道我们不像美国人,既不是资本主义者也不是帝国主义者。如果没有敌人,我们就会迷失,觉得无聊。我们需要在生活中找到目标感。”格鲁克夫斯基说。
“但我是个全球主义者,在我看来,俄罗斯与西方国家之间对立的概念很愚蠢,根本没有必要。我认为这只是为了让俄罗斯人保持亢奋状态,暂时忘记生活中的经济困境。为什么我能明白这一点,但绝大多数人并不理解?这完全是因为人们太容易受政治宣传的影响了。在历史上,关于民族主义的陈词滥调实在太多,为什么我们仍然这么容易被挑动?”
“从某种角度来讲,《地铁2035》试图发现我们为何更愿意相信舒服的谎言,而不愿面对让人觉得不舒服的事实。”格鲁克夫斯基解释道,“为什么我们更愿意住在该死的地堡里?为什么我们不想走出去,打开视野,看看外面的世界?这就是《地铁2035》的故事。在这本书中,你会发现地铁外的世界也适合生活,人们不得不开始探索。这也是玩家们在《地铁:逃离》中要做的事情。”
格鲁克夫斯基非常尊重电子游戏,他认为游戏也能够探讨政治话题。
“我总是习惯于在《地铁》游戏中发表政治主张,这是因为游戏有权力传播这些信息。”他说,“游戏的受众范围比书籍更广——这是我们不得不面对的现实。游戏也能引发人们的情感共鸣。我希望让我的读者以及玩家们不要太轻信官方的政治宣传,要学会独立思考,质疑简单的事实。”
“发行商不愿排斥任何政治立场,他们只想吸引消费者。”格鲁克夫斯基说,“这就是为什么他们总是尽可能避免站队,无论是在共和党与民主党,亦或英国脱欧的支持者与反对者之间。他们想要钱……我也不会站队,说真的,在纳粹与共产主义的冲突中,你很难选择支持哪一边——即便你来自一个前共产主义国家。我想表达的信息更复杂。但正如刚才所说,我更倾向于教育人们,而不是操纵他们。”
“游戏能够成为教育人们的一种媒介,让人们的思想变得更灵活,更愿意了解新事物。《地铁》系列已经很有异国情调了。经过这么些年,《地铁》小说正在成为主流的一部分,这让我感到惊讶。《地铁》将故事背景设定为核战后的莫斯科地铁系统,人们在那里躲藏,还会发现超自然元素,从表面上看,这些元素的混搭似乎相当奇怪。但如果你花时间深入探索,就会发现故事是合理的。任何童话故事都包含了一种隐喻,表达与人们息息相关的道理,如果没有它,故事就不会变得流行。”
“有趣的是我很早就表达了这些政治主张。”格鲁克夫斯基说,“我在上世纪90年代末和本世纪初撰写第一部《地铁》小说,当时还不觉得人们会反复犯同样的错误。但从俄罗斯占领克里米亚,与乌克兰爆发冲突,到英国脱欧、新民族主义在德国出现,以及特朗普在美国所做的一切,《地铁》的主题似乎变得越来越紧扣时代脉搏了。”
本文编译自:vg247
原文标题:《Best of 2018: “I’ve always used the opportunity to make political statements in Metro games” – Dmitry Glukhovsky》
原作者:Kirk McKeand
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