近日一款特别的游戏引起了玩家群体的讨论,它仅靠着一支预告片就让国内外玩家大呼过瘾,而这份过瘾的根本原因并不是因为游戏的预告展示的质量堪比《黑神话:悟空》,而是因为其极其特殊且讽刺的题材和背景故事——一个日本殖民下的末日美国世界。

这款名为《昭和米国物语》的游戏,从名字上就充斥着浓浓的讽刺意味,制作方铃空游戏也极尽其所能,在预告片中加入了极其之多的彩蛋来加强这种荒诞与讽刺的感觉,让玩家从概念上就对游戏产生极大的兴趣。

毕竟那可是世界头号强国被殖民的世界,谁会不对这样的假想的未来感到好奇呢?如果说《黑神话:悟空》是通过高质量的游戏演示和让国人耳熟能详的《西游记》题材吸引了玩家,那么《昭和米国物语》就是通过这类似赛博朋克和废土世界这样充满噱头的假想式世界观引起玩家对其的好奇心。

那么《昭和米国物语》的预告到底是怎么做到如此有效地吸引到玩家的关注呢?

细节拉满的预告

其实从游戏的名字中,玩家就可以看出其非常奇特的讽刺意味了。《昭和米国物语》中的“米国”其实并不是国内玩家的戏称,而是日本对外国国名的片假名音译,这是日本特有的一种的翻译称呼方式,就如同土耳其他们会称作“土国”、西班牙会称作“西国”一般。

虽然“米国”称呼的由来并不清晰,但这样的称呼法也让玩家能从名字就能感受到游戏的故事背景——一个被日本殖民后的末日美国。

最近新出的抗日游戏让人失望了(日本殖民美国变成废土)(1)

游戏预告的开始便展现出了其非常另类的特质:一个身着和服的丧尸正在面向观众行鞠躬礼,与其形成相反对比的则是对着电话亭张牙舞爪的丧尸,身后写着日文的海报也在预示着文化背景和整体荒诞的故事基调。

随后的预告,玩家们便能听着《红日》的日文原曲《それが大事》,随着主角的视角看向那日本殖民下的美国废土。在美国最孤独也是最传奇的66号公路上,出现了日文的广告牌、半截身子入土的佛像;视角一转,比佛利山上的“Hollywood(好莱坞)”也变成了“NEO YOKOHAMA(新横滨)”,NYPD(纽约警察局)变成了NYHPD(新横滨警署),城市中甚至出现了身着和服的自由女神像。

最近新出的抗日游戏让人失望了(日本殖民美国变成废土)(2)

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这种交错的荒诞感充斥着整个游戏的预告,游戏也开诚布公地告诉玩家,昭和六十六年日本凭借这强大的经济实力让美国沦为了其殖民地,而在“那个事件”之后整个世界发生了翻天覆地的变化,丧尸怪物横行,昔日繁荣的美国再一次沦为了废土。

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架空的世界观让制作组可以将日本和美国两个地域的文化糅合在一起,努力构架出一个讽刺意味十足的假象社会。玩家可以看着美国硬汉喝着日本的波子汽水,吊着浅草雷门同款灯笼的金门大桥,荒芜公路接连不断的鸟居,在游戏的玩法演示还没出现之前,这些场景就足以让玩家感到惊喜了。

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而且就游戏展示的玩法和战斗片段来看,游戏本身的质量可能并没有其题材的新颖来的吸引人,游戏的战斗动作仍称不上一流,甚至有些僵硬,但是充满话题性的游戏题材确实是提高游戏讨论度的最佳方法。如今关于《昭和米国物语》预告的解析与文章层出不穷,也许也在告诉着如今的中小型游戏工作室,游戏题材上的创新可能会成为未来破局的关键。

题材新意的必要

游戏题材一直都是一个大命题,要选择怎么样的题材才能吸引玩家的注意,引起玩家的兴趣,这对于游戏公司来说,从来都不会是一件易事。

在CDPR公布《赛博朋克2077》之前,赛博朋克这一游戏题材一向都是不温不火的,但在CDPR一系列的宣传攻势下,这个未来社会的假想题材才得以受到关注。在各种赛博朋克题材作品的催化下,2020年才成为了赛博朋克的流行元年,很多游戏都尝试着开始制作赛博朋克这一题材,像是育碧的《超猎都市》就是最好的例子。

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而对于中小型的游戏工作室来说,选择对的游戏题材,可能比选择好的游戏题材更为重要。

跟随时下潮流文化去选择游戏的题材固然重要,但是也需要考虑工作室的制作水准和能力,像前面提到的赛博朋克题材,虽然题材非常适合制作游戏,但是要构架这样一个世界观与故事背景还要考虑游戏的制作成本,光怪陆离的赛博朋克世界需要相当大的文本量和场景构建去塑造,对于中小型的游戏工作室来说要完成哪一边都不会是简单的事情。

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所以才需要选择更为巧妙且具有新意的游戏题材,能在宣发阶段就吸引到玩家,像是去年大火的《戴森球计划》和《鬼谷八荒》都是很好的例子,前者是基于人造天体理论构建的游戏背景,后者这是基于国内玩家喜闻乐见且熟悉的修仙题材,两者都在不同的领域选择了最为合适的游戏题材,才能取得百万级的游戏销量。

那么何为有新意呢?

简单来说,就是贴合玩家需求的同时有给玩家带来意想不到的惊喜。就拿前面提到的《鬼谷八荒》举例,其实玩家对于修仙题材的游戏并不陌生,甚至对此有着莫名的亲切感,这种修仙类型的游戏以国内网络修仙小说的剧情为蓝本,构建了一个可能发生任何事情的奇特修仙世界。在这个网络小说改编影视作品极为泛滥的年达,这样的题材不仅接地气,随机的游戏机制还给玩家带来了惊喜感。

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如今很多游戏厂商都想尝试着全新的题材和故事背景,但游戏本身的题材就相当不接地气,让玩家很难产生共鸣,一昧地追求新奇,却没能考虑到玩家对陌生事物的了解需要一定的学习成本,过分新奇只会和玩家产生距离感。例如市面上曾泛滥过的一系列的架空世界观的二次元RPG游戏,在游玩的开始就各种抛设定长念白,让玩家难以产生共鸣和代入感。

但也有题材过分泛滥导致玩家产生厌恶感的情况出现,目前市面上人普遍出现的三国题材游戏就是例子,因为长期出现同类型题材的产品,导致玩家在很长一段时间都产生一定的审美疲劳,只有走写实路线的《全面战争:三国》才在这段时间内找到了突破口。

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对于中小型游戏工作室来说,要跨越游戏题材选择这道门槛,确实不会是易事,但仍然要去观察如今市场的动向、玩家喜好的转变、以及要有勇于探索全新题材的勇气,这才可能找到新的突破点,像是极尽嘲讽意味的《昭和米国物语》,就在荒诞讽刺的方向找到的出路,也许它的出现,能让更多游戏工作室找到进步的方向。

标新立异的可能

但单纯的标新立异,追求题材上的突破,真的能造就中小型游戏工作室的崛起吗?

如今看来,要得出适当的结论还太早了,无论是《黑神话:悟空》,还是今日讨论的《昭和米国物语》,这些游戏都还处于宣发阶段,游戏的品质尚未清晰,值得参考的仍然是游戏的题材带来的讨论度,这些是各大中小型工作室要去学习的。

而且铃空游戏在制作《昭和米国物语》时,也耗费了相当大的精力,去营造出这种文化交融的荒诞感,游戏预告中的很多画面构图,元素选取都十分讲究。例如动漫粉丝明白的钻头梗(出自《天元突破》)、日本传奇短篇故事集《世界奇妙物语》的人力发电、日本暴走族与黑帮,这些元素与已经化作废土世界的美国交织在一起,才能碰撞出奇妙的化学反应。

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还有大家都熟悉的泳池

所以说没有任何成功是偶然,《昭和米国物语》能引起广泛讨论,正是因为其大胆地假设了并构架了两个世界强国不同的未来,比起传统好莱坞大片中动不动就采用俄罗斯和中东国家作为反派的文化潮流,铃空游戏这次的题材选取可以是逆流而上,走出了自己风格和理解。

标新立异并不是他们制作这款游戏的初衷,比起一昧地哗众取宠,相信铃空游戏更多尝试打造类似赛博朋克或是废土文化下的游戏世界,假定某个历史节点发展的不同方向,来畅想不同可能下的世界发展,这样的探讨和突破才是玩家好奇且想要的。

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