小编说:入行咨询也近十年,对文化创意产业的关注是在2012年,因项目咨询的原因介入文化创意产业的研究,八年来一直都在关注。而中国文化创意产业真正开始起步发展的时期也正值我的青春时期,是文化意识建立的关键时期,那个时期对电影、电视、娱乐、明显、文化、设计、艺术等等的热情都是异常高涨,那些年也是我青春热血挥洒的年代。所以回忆起这些青春岁月也是历历在目。所以这篇文章就过去二十年我所经历的事件,以及我这八年对文化创意产业的关注,给大家回顾下文化创意产业的二十年。

文化创意产业国际层面的提出是1996年原英国布莱尔首相提出在英国“大力发展创意产业”,中国现代文化创意产业从2000年开始,就进入觉醒、突破、爆发、成熟的二十年。为什么我把第一阶段从2000年开始计算?其实中国电影行业最具标志性的年份是1998年。1998年创下3.6亿票房的《泰塔尼克号》上映,冯小刚的第一部贺岁片《没完没了》,开始冯小刚每年必拍贺岁电影的惯例,红遍全国的电视剧《还珠格格》第一部上映,之后连续拍摄了三部。2000年之前,中国的电视电影已经看到了市场化的力量。而2000年,国家提出“推动有关产业的发展”。这是从国家层面,鼓励文化作为一种市场化力量去推动,这样更具实质性的推动了文化产业的发展。

中国现代文化创意产业发展的这二十年,大梳理了一下,大致可以分为四个五年:

第一个五年:2000-2005年 文创市场的觉醒

而这一时期正是我处于荷尔蒙爆发的青春时期,对于文化创意产业的印象大多来自电视电影。印象最深的是2000年上映的《卧虎藏龙》,是第一次获得奥斯卡金像奖最佳外语片奖的中国电影。最近创新性的尝试是当时红遍全国的《超级女声》。2004年举办了第一届,而这个节目也让中国的娱乐业发生了翻天覆地的变化,电视节目开始出现真人类选秀的节目,开启了中国真人秀节目的浪潮。而在这之前我们崇拜的娱乐明星多以港澳台明星为主,从这个节目开始,新一代的大陆娱乐明星诞生,当时超级女声参赛选手,现在也还是当红的艺人,影响着现代年轻人的文化娱乐风向。

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2000年《卧虎藏龙》成为中国第一次获得奥斯卡金像奖最佳外语片奖的影片

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开启中国真人秀节目浪潮的《超级女声》

而在游戏方面,2000年中国游戏正式进入网络时代,而由于网络游戏在不受盗版影响的背景下,发展迅速。其中当时世界用户数量第一的在线游戏网站“联众世界”拥有注册用户1800万,最多同时在线17万人。而后来记忆中的《大话西游》,《剑侠情缘》等也是成为国产游戏的佼佼者。但与欧美网游相比,国产网游还相对落后,正是开始追赶的时期。而网络文学也基本是从2000年开始起步。

而这个时间我们会惊奇的发现在国内知名的文化创意园区基本也是在这个时期开始发展的。大家熟悉的北京798艺术区(2000),北京宋庄(1997)上海田子坊(1998),上海M50(2000),创智天地,深圳华侨城LOFT创意园(2004),广州TIT创意园(2007),南京1912(2004年开街),杭州LOFT49(2002)等等这些文创园区现在基本都是一座城市的文化地标,创意中心。

第二个五年:2005-2010年 文化原创力量的崛起

2006年1月,中共中央、国务院发出《关于深化文化体制改革的若干意见》,同年北京、上海市级层面首先引入文化创意产业的概念,发布了文化创意产业的相关文件,这也是中国从政策层面进行改革和引导的关键时期,之后各个城市和地方开始逐步出台政策,建设各类文化创意产业园区,推动文化创意产业的发展。有说法把2006年作为中国文化创意产业发展的元年。对于这一说法我不置可否,只能说2006年是中国文化创意产业具有里程碑式的年份,也开启了中国文化产业原创力量崛起的时代。

2005中国第一部原创动漫电影《喜羊羊与灰太狼》上映,截至2020年1月,《喜羊羊与灰太狼》共播出作品31部2427集(主线21部1802集,网络短剧10部625集),电影9部,舞台剧5部。

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2005中国第一部原创动漫电影《喜羊羊与灰太狼》上映

这个时期中国动漫公司三巨头之一奥飞动漫开始进军动漫原创领域,建立产业运营与动漫形象创作一体化的盈利模式,2009年成功上市。

这个时期 “二次元”的代名词“哔哩哔哩”(B站)开始萌芽。哔哩哔哩其实早在2009年就已经创立,2018年在美国上市。不到十年的时间哔哩哔哩从早期的ACG内容创作和分享的视频网站,到现在以用户、创作和和内容为核心,打造了一个持续产生优质内容的生态体系,成为现在年轻世代集聚的文化社区。

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2009年 “二次元”的代名词“哔哩哔哩”(B站)成立

这一时期中国动漫原创的发展是中国文化创意产业原创力量崛起的重要力量。而另外一股力量就是中国电影。

大家可还记得2005年顾长卫的《孔雀》获得了柏林电影节提名,2006年上映的宁浩的《疯狂的石头》,之后2009年《疯狂的赛车》以及之后的疯狂系列电影成为热点。还有徐峥的囧系列第一部“人在囧途”在2010年上映,引起巨大反响,之后有了泰囧系列。2009年12月上映《阿凡达》是第一部以3D-IMAX的电影,创造当时的历史最高票房,进一步推动了大院线电影的热度。

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2009年12月第一部以3D-IMAX上映的电影《阿凡达》

这一时期各类电影层出不穷,电影娱乐市场蓬勃发展。而这个也是得益于电影行业的市场化,这个时期非国有资本已经成为了电影制片驼子的主题。据统计,2008年电影总产量406部之多,近80%的影片是产生于非国有制片厂。市场化的力量是推动电影原创的重要动力,为了满足不同人群的口味,电影的类型也是多种多样,丰富多彩。2010年电影票房规模突破百亿大关。

这个时候的在线视频的巨头——优酷和土豆崭露头角,还有PPS,电驴下载,BT下载等等视频下载网站,PC时代的视频网站成为年轻人在线娱乐的主战场,而这个时期也是培育大众形成观看在线视频网站的重要时期,从过去的盗版碟到现在盗版资源,虽然版权的保护还不成熟,但也是这样的培育,让80后、90后习惯了网络视频的消费,也集聚了大量的网络在线娱乐的用户。可以说这一时期是中国娱乐进入在线网络时代的重要时期。

这一时期这两个世界级的文化体育盛会更是值得关注,一个是2008年的北京奥运会,一个是2010年的上海世博会。我相信也是推动了文化创意产业的发展,特别是吸引了全世界的目光,让世界了解中国这个超级市场。

第三个五年:2010-2015年 互联网 泛娱乐

中国的经济和网络经济发展密不可分,文化创意产业更是当仁不让。当我们回忆自己的手机使用历程,真正促进手机移动终端发展的重要产品之一就是2010年上市的iphone4。iphone4集合照相手机、个人数码、媒体播放和无线通讯于一体的掌上设备,真正开启掌上娱乐的新纪元。而这个时代中国的文化创意产业也真正开启了“泛娱乐”时代。

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2010年iphone4开启掌上娱乐新纪元

“泛娱乐”概念是有腾讯集团的副总裁程武提出的,而提出的背景是腾讯希望基于互联网和移动互联网将其游戏、文学、动漫、影视、音乐这五个重点领域进行整合,把文化内容通过腾讯的强平台,实现版权IP的价值最大化。其实2011年的腾讯游戏已经是国内最大的网络游戏社区之一,拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类总计逾六十款游戏,拥有丰富游戏IP资源。而“泛娱乐”就是腾讯集团“以IP为中心,以游戏运营和互联网平台为基础,打造多领域共生,多业务协同的新商业模式”。

而这主要得益于中国的文化版权保护的逐渐强化。中国的文化版权可以说从这个时期才真正开始流转和价值转化。从过去的盗版免费到开始逐渐为版权付费,这就是新商业模式出现的基础。

这一时期最具代表性的就是微电影的出现。2010年中国第一部微电影《老男孩》红遍全国,那首神曲《小苹果》唱遍大街小巷,从此掀起了微电影的热潮,除了许多业余人士参与微电影的拍摄之外,许多商业广告也出现了以讲故事为核心的微电影来面向市场,比较经典的是益达广告的微电影广告——益达木糖醇《酸甜苦辣》系列,包括那个广告语“你的益达,也是你的益达”,影响甚远。

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2010年中国真正意义上的微电影开山之作《老男孩》上市

而从官方的角度来说,有一个概念也是在这一时期火起来,那就是“创客文化”。什么是创客文化?其实它来自互联网,是互联网文化的重要组成部分。起源于美国,像惠普、苹果、谷歌等知名企业都曾经在车库里创业,而这时一种互联网产业的创业文化。而这个种文化传入中国的时间大概是2010年。上海创立了中国的第一个成规模的创客空间“新车间”。之后2012年深圳举办了中国第一届MakerFaire中国版活动——制汇节·深圳。这些是创客文化的起源,之后上海、深圳也成为了互联网创业的城市温床。而真正创客文化在政策层面的“官轩”是2015年,国家领导人参观了深圳柴火创客空间,之后提出了”大众创业,万众创新”的理念,正式将创客写入《政府工作报告》中。中国的创客文化开启了全新的一页。

第四个五年 2015-2020年 全民创意时代

2015这一年中国正式开启4G的商用年,工业和信息化部向中国电信、中国联通两家企业发放LTEFDD牌照,开始了4G网络的商用。4G的商用就和iphone4的出现具有划时代的意义,有了4G我们用手机看视频不卡了,随着4G流量资费的逐步降低,我们可以随意用手机看直播,看视频,打游戏,甚至用流量看一部1080P的高清电影也就是几块钱的事情。所以我们的娱乐方式从电脑、电视、游戏逐渐转移到了手机移动终端,可以随时随地的喂饱精神世界的空虚。

而另外两个具有里程碑意义的事件,一个是2015年首个国家级数据中心灾备中心落户贵州,另一个就是2016年人工智能AlphaGo战胜李世石。一个是中国大数据领域的里程碑式的事件,一个是世界人工智能领域的重大突破,人工智能向全球人类展现了他的实力。而这些都象征的一个新时代的来临,也是文化创意产业被颠覆,被创新的年份。

直播行业的缘起如果追溯起来就比较早了。随着网络游戏的发展,游戏逐渐成为一种社交工具,出现了聊聊语音等语音交友软件。之后以游戏直播视频为核心的网络直播大热,大家熟悉的国民老公王思聪的熊猫直播,以及斗鱼直播,虎牙直播等等开始争夺PC直播市场。而当时就发生在身边的事件就是斗鱼主播夜间飙车,撞伤出租车乘客。当时传说游戏主播年入百万,这是直播造富的1.0版本。

而直播真正进入广大民众视野,是2015年,就是手机的普及以及4G网络的全面推广,各类手机直播APP出现年份。全民直播时代到来!

2亿人的网络直播用户,一场直播同时在线逾千万,其造富和吸睛能力前所未有。就目前的发展情况来看,目前游戏直播、秀场直播、泛娱乐直播三大直播垂直领域各自发挥。最吸金的莫非以“李佳琦”网红一哥为龙头的电商直播,通过直播娱乐,成为带货大V已进入白热化竞争的阶段。2020年以1.3亿买下上海豪宅,成为了当下网红直播创富的传奇,也将直播行业推向了高潮!

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2020年李佳琦以1.3亿买下上海豪宅,成为了当下网红直播创富的传奇

短视频的出现是在2013年,人们用短视频来记录和分享生产、生活。2016年短视频行业爆发,当然这和4G以及手机配置的不断提升密不可分。短视频的出现适应了现代人快节奏、时间碎片化的娱乐消费习惯。这就是互联网时代对未来消费习惯最大的改变,人们更追求短、快、娱乐化的视频娱乐方式和信息接收方式。

记得曾经还有关于“如何戒掉微信”的探讨,现在演化成“如何戒掉抖音,快手”。这就是短视频的魅力,这是对人性需求的又一次释放。

经过七年的发展,短视频已经成为人们生活中不可缺少的娱乐平台,日活跃用户总数达10亿。抖音的母公司“字节跳动”除了拥有国内短视频领头羊的地位的市场份额,同时开始利用抖音这个平台拓展海外几十亿人口的市场。而抖音其实成立于2016年,到现在4年的时间,用户就达4亿。它另一个竞争对手快手则成立于2013年,用户超3亿。如此庞大的用户流量,也让抖音和快手除了在短视频领域发力之外,也逐渐开始拓展电商等其它领域。

而参与短视频制作的人群有多少呢?我没有找到具体的统计数据,我们可以看不同的短视频平台公布的数据,可以感受一下:

“百度短视频日分发量超过30亿次,短视频创作者已有66万。”

“抖音短视频创作者上千万,粉丝过万的知识内容创作者数量已超过7.4万。”

这些都是不完全统计,10亿的日活跃用户,人人都可以是创意者,这就是短视频的时代。

中国的游戏从2000年的网络游戏PC,主机平台到现在向移动端“迁移”。 作为80后的我们是曾在网吧玩《魔兽世界》、《传奇》、《英雄联盟》的一代;而90后则是在家庭PC电脑玩《QQ飞车》、《穿越火线》、《英雄联盟》时代;如今00后们,在手机、平板电脑玩《绝地求生》、《王者荣耀》。

这个时期的中国游戏市场处于爆发期。拥有超过7千万游戏玩家,6.2亿的视频游戏用户,超过1000亿的移动游戏销售收入,一款火爆游戏王者荣耀的活跃用户达2亿。中国是世界上最大的游戏玩家市场,也拥有全球估值最高的游戏企业,也曾是世界最大游戏市场,而与美国争霸全球游戏市场的竞争还在持续。

还记得2018年国民老公王思聪的战队IG夺得英雄联盟世界总冠军,把中国的电竞产业推向了新高潮。有统计说,中国的电竞产业产值超1000亿。我想电竞产业的热捧本身是其产业价值巨大,更重要的却是湾网络游戏不再成为不务正业的娱乐,而成为了一种国际体育竞赛运动。中国的青少年们更多的燃起了把爱好当成职业的梦想,虽然他可能是一个职业寿命短,成功率较低的职业岗位,但梦想总是要有的。

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2018年国民老公王思聪的战队IG夺得英雄联盟世界总冠军

这个时期在传统文化产业领域则是更多新商业模式的出现。

首先是网络大电影,简称“网大”。中国的“网大”也就是近3年的发展。网络大电影是指时长超过60分钟以上,拍摄时间几个月到一年左右,规模投资几百万元到几千万元,电影制作水准精良,具备完整电影的结构与容量,以互联网为手法平台的电影,电视剧。这个模式颠覆了电影传统的运作模式:大制片厂模式和大院线模式。投资小、周期短、收益高。这也是得益于网络视频用户基数大,且用户为电影付费的意识已经建立。爱奇艺和腾讯2018年公布的VIP会员数几乎破亿,如果“网大”的单片价格2.5亿元,一亿会员观看就是2.5亿收入。

其次是网文IP价值放大。目前的IP主要涉猎的领域包含文学、电影、漫画、游戏等。特别是这一时期网络文学等众多IP被改编、翻拍成电影电视剧,成就了一些成熟的网文作者。

大家熟悉的刘慈欣的《流浪地球》,拍成电影后大火,票房赶超45亿。这个电影就是根据他在1999年在《科幻世界》连载的中篇科幻小说。当然还有其最著名的《三体》也已被拍成电影。后来映入大家眼帘的就是《三生三世十里桃花》,成为了大热的电视剧,也是根据网络小说改编。还有《陈情令》、《庆余年》、《斗破苍穹》,《凤囚凰》等等网文IP改成电视剧。网络文学的发展已经20多年了,积累了大量的文学IP,成熟的网络文学作者。有数据显示:中国拥有网络原创作品总量达1646.7万种,日更字数1.5亿,并且中国的作品正在以不同语种翻译传播海外。

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中国拥有网络原创作品总量达1646.7万种,日更字数1.5亿

而腾讯在2018年提出了“新文创”战略,就是更多的围绕IP建立文化创意产业的共生生态,构建文化创意产业的新模式。

技术改变了不同的娱乐方式,生活方式,更多的是催生了新的生产方式。数字化与互联网的发展,更多类似众筹、众包这样的生产方式在文化创意领域出现。例如电影众筹。《大圣归来》就是一部众筹电影, 100众筹投资人,投资780万元,2个多月时间赚足了10亿的票房。例如创意众包。其实网络文学的创作虽然主要是作者的协作,但很多的创意确实来自与读者的互动,与同行的互动。而2014年的蓝海创意云就是一个创意众包的平台,通过整合不同资源,提供一个在线协作创作平台。而类似钉钉这样的在线协作平台出现,未来通过创意众包的协作方式将越来越多,越来越成熟。

下一个五年2020-未来 智能物联的新创意时代

2020年在新冠疫情的阴霾下到来了,全国抗疫,居家隔离,也催生了宅家经济,特别是手游、短视频、直播等线上娱乐大热。2020年春节大年三十《王者荣耀》单日流水达20亿元,春节期间抖音日活跃量超3亿,和2019年同期相比基本都是翻番。当然疫情的特殊时期催生在线娱乐、在线教育、在线旅游的爆发式增长,也出现了云健身,云旅游,云商城等新的业态。但问题是,这些是不是未来的趋势?

疫情让经济按下暂停键的背景下,国家紧急推动“新基建”的万亿经济刺激计划,可以说疫情让中国进一步加快5G、大数据、云计算、人工智能、物联网等数字技术的发展,进一步加快新一代信息基础设施的发展。而这些新技术、新基建不仅改变我们的生活方式,更将变革我们的社会,城市和产业发展。那将是具有划时代意义的变革。

未来的时代将是万物互联的时代,每一个联网的物体都可能被媒体化,平台化。除了手机、电视、电脑、影院大屏等终端成为文化传播载体之外,更多的物体表面成为终端。这也意味者,根据不同场景定制专属的内容成为可能。如针对使用冰箱的场景,推送食品物价,收纳存储等民生新闻、食品广告等;针对无人汽车场景,推出财经类、汽车类新闻或者短视频内容等……

文化创意产业只是这场变革的先发器,是新技术现实的头排阵营。从数字出版的个性定制到今日头条的算法推送,从B站的二次元视频创作到喜马拉雅音频平台,从陪伴机器人到娱乐机器人,大数据和人工智能正全面渗透到传统文化产业,改变生产和消费方式。

未来的视频直播无延时,大屏时代,实时互动,虚拟现实,物联场景,所有的物体都将是文化媒体。VR电影,4K/8K超高清视频,传统文化业态的可视化、交互性、沉浸式等等都将是对未来文化创意产业可能的场景、载体、业态的想象……但我相信并不止于这些。2020将开启新创意时代!

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