【口袋巴士新游频道原创出品 如欲转载请告知】
《地牢爬行:破碎大陆》是借用了“扫雷”操作方法的 Roguelike 地牢游戏,游戏在前作玩法基础上扩充了游戏流程,整个流程被分为四章,可探索地牢数扩充至 18 个。玩家将在随机生成的迷宫里与怪物周旋,随着游戏的推进,迷宫的难度也会逐渐增加。
√ 游戏优点:
● 回归系列初心的画面风格,用色老道舒服
● 道具系统有一定可玩性
● 丰富的随机事件与谜题
× 游戏缺点:
● 有 RPG 的流程却没有 RPG 的成长系统导致中后期难以持续闯关
● 删除大部分恢复手段导致难度过高
● 删除地牢内成长系统导致难度过高
编辑评分:7.5/10分
■ 一举成名天下知,吃相太难看
地牢爬行最早为人所知,还是 2012 年底,俄国小伙子 Dmitri Mitrofanov 创作的 Flash 独立游戏,游戏新颖的扫雷玩法与丰富精悍的内容,以及当时极具颠覆性的引入 Roguelike 要素(不能重复存档,死亡后存档清空),很快受到 Kongregate 用户的喜爱,令 Dmitri 挖到了独立游戏开发生涯的第一桶金。
2013 年初,他将游戏移植至 iOS 平台,定价 1.99 美元,不久受到苹果编辑推荐,成为当年最炙手可热的独立游戏之一。与此同时,Dmitri 的身价也水涨船高,甚至吸收到俄罗斯头号游戏美术设计师,《国王的恩赐》系列主美 Alexander Yazynin 加入团队,投入续作的开发。
《地牢爬行》人物形象是 Dmitri 对《战斗之心》(Battleheart)粗略模仿的结果。
游戏的成功也招来为数不少的效仿者,此后中国一款沿用同样玩法,同时加入大量新元素的独立游戏《符石守护者》得到苹果编辑推荐时,还在互联网上掀起不小的风波,不过这并非主线,我们不再展开。
风波过后,玩家们突然发现这个曾因“被中国山寨厂商无耻抄袭”而受到世界玩家关怀的俄国工作室,显然跟玩家心中想象的“职业道德”“行业自律”八杆子打不着,几乎与《符石守护者》同时推出的《地牢爬行2》高到难以正常游戏的难度,以及臭名昭著的“花钱拔图腾”系统很快便让玩家为这个系列贴上“游戏史上吃相最差游戏”的标签,扫进历史的垃圾堆。即使此后开发者们又提供了一个一次性付费的“干净版”,也没能挽回《地牢爬行》名誉的一泻千里。
到了《破碎大陆》,Dmitri 痛定思痛,删除掉炼成、打造、拔除图腾、购买金币等等二代所有遭人诟病的付费系统,画面也重拾一代赖以成名的简笔画风格。这些举动一方面可以体会到 Dmitri “回归初心”的决心,另一方面, Alexander Yazynin 因为没赚到钱拍屁股走人恐怕是更主要的原因。
Yazynin 离开的同时也带走了2代的“魔兽like”风格。
■ 早就忘了付费游戏长啥样
玩过《地牢爬行》前两作或《符石守护者》的玩家会有更形象的认识,在“地牢游戏”中,初期玩家贫弱的战力难以与地牢中密集而强大的敌人正面冲突,这种情况下,步步为营地算计,提高生存几率是所有玩家必须经历的唯一选择。随着游戏进行,收集与战斗会使玩家愈加强大,游戏目的也随之改变,前期艰难的经营会增加后期地牢内扫荡的成功率,“地牢爬行”随之变为“地牢横行”,到这一阶段,乐趣基本挖掘殆尽,如果不能通过持续更新刺激新鲜感(例如《大灾变》数年如一日地良心更新),离玩家删除游戏那一天也不远了。
小样儿你还学会推图了。
Dmitri 的应对方法是,将原本“无尽地牢”的结构切分为十八个小关卡,并加入 RPG 游戏中常用的 BOSS、旅店设定,以及适度的解谜元素和很明显“致敬”《符石守护者》的随机事件系统,通过这些可见的改动拉长游戏时间与可重复游戏性。原本动辄百余层的地牢被切分成少则十几层,多则数十层的“关卡”,抛开实际效果,“照顾使用场景、利用玩家碎片时间”的设计思路是没有问题的。
谜题设计和随机事件水准还不错。
但是如果将“纯Roguelike”改为推图,尚且可以给出合理解释,本作另一个改动——“取消成长与恢复要素”就令人费解了,虽然摈弃“无尽地牢”这一举动使俄国人开始思考如何在玩家成长的刚性需求与“地牢流程变短”这一现实间取得平衡,然而其给出的答案显然不够聪明——他们取消了地牢内成长与恢复要素,使每次地牢探险都成为消耗战,所有地牢探险都不再是可持续的,玩家的 HP、护甲消耗几乎不会得到补给;原本高价销售,可在关键时刻救命的被动技能变为“低几率随机触发”(且依然昂贵);“食物消耗”的引入,令玩家始终处于“失血”状态。一场冒险下来,耗光所有资源的同时,也耗光了玩家的时间与耐心。
至少在十个小时游戏流程后,我可以确信曾在前作为人诟病的“因HP增长导致难度下降”的问题全部消失得无影无踪——由于缺乏一切行之有效的回复手段,使原本“五十层才刚刚开始”的地牢探险变成了自第一层起便举步维艰的荆棘之旅。种种迹象时时令我产生“这里本该有个人民币道具商店”的幻觉。
至今也没见过官方以外的 BOSS 战截图,太特么难了。
这种显而易见的人为设计不可能是某种失误,反而更像深思熟虑的结果,品尝过 F2P 禁果的俄国小伙子早把付费游戏的难度曲线忘到了姥姥家,在付费游戏中沿用 F2P 难度曲线的结果是游戏既保留着“以过高难度拉动玩家付费”的引导设计,又没有同类游戏相应的高效恢复/成长增益,俄国人泼掉“内购要素”脏水的同时,若无其事地也把“以通关为目的”这个一次性付费单机游戏的基本原则倒掉了。在这样难以保持可持续性的难度设计下,纵使《破碎大陆》是一款水准以上,起码够得上“2016年发售”水准的独立游戏,可如果你想利用闲暇时间放松一下,享受“翻牌子”的乐趣,还是买个《符石守护者》好了。
,