北慕13连胜露娜上巅峰第一(又一场零分满分之争)(1)

电影、游戏和《传世不朽》。

上世纪70年代,模特出身的新人女演员玛丽莎被知名大导演相中,一跃成为电影业界看好的未来巨星。可是在紧接着主演了另一部电影后,她却突然消失了二十多年,才出现在另一个电影剧组中,但这次拍摄也随着导演的意外离世中途停止。

她主演的这三部电影无一例外,最终都原因不明地未能上映,和她本人短暂复出后的彻底蒸发一起,成为了未解之谜。

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仅从这个标准悬疑故事的引子来看,著名解谜游戏《Her Story》作者的新作品《传世不朽》(IMMORTALITY)能获得了媒体均分88的普遍好评,应该不会缺一个易懂的好故事。

游戏杂志《EDGE》甚至还给它打出了满分成绩,让“拓展了游戏叙事边界”的它成为了自《超级马力欧64》以来,他们评出的历史第24款满分游戏。

但当游戏正式发售后,它在玩家间的口碑却飞速两极分化。不少差评只给它打出了1星,毫不客气地称它只是作者故弄玄虚的装X产物,是没有丁点游戏性的粪作。

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不论是好是坏,不少玩家对它的评价都很极端

两种对立的颜色放在一起格外刺眼,但事实上,不论持何种立场,大部分玩家也并不反对反方的评价——正是《传世不朽》毫无遮掩的缺点和掩盖不住的特色,共同构成了这部新游戏的先锋式探索。

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如果要说持两种相反观点的玩家,什么时候的游戏体验最为接近,那一定是开头的前一个小时。

初入游戏时,“贴心”的系统会立马迎上来,手把手地教玩家每个操作。在一个电影片段里,我们能够以不同倍速播放和倒放,也能逐帧倒放查看。在“影像模式”,玩家通过选取画面中出现的人物或者物品,还能快速跳转到同样出现了这个人或物的另一个片段里,这也是这个游戏的核心玩法。

听起来一切都是那么美好,盛名在外的前作《Her Story》,就是因为语言问题把很多中文玩家挡在了门外,这一次不仅游戏内置了中文,此前用来连接不同片段的文字线索还换成了跨越了语言的图形。

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但在这一段还算仔细的教程结束后,玩家不会再获得任何提示。就像一只刚刚记住了自己名字的猴子,立马被丢到打字机前必须写出一部《哈姆雷特》。玩家只能根据提示在已有的几个片段里,按照操作提示不停跳转。

可在教程里没提到的是,这次的“图形跳转”玩法完全是随机的。当你选中了一把片段里的椅子,想看看这把椅子还出现在了哪些片段里的时候,它可能会把你带到另一部电影里的沙发上,或者另一个彩排现场的折凳前。

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经过几次跳转后,留给玩家的往往是一堆互不联系的电影片段,根本无从判断这些七零八落的影像究竟在说些什么。甚至在最初的版本里,文章开头的那段故事背景也并不存在于游戏里,玩家只能通过商店页面等渠道看到这个最关键的内容。

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经反馈后被添加到了主界面一个不起眼的“介绍”选项里

“我是谁,我在哪,我在干什么?”恐怕是大部分玩家在《传世不朽》的前几个小时里最直接的感受。

可当一脸懵的玩家打算去找攻略时也一样会碰壁。因为它跳转的随机性,导致几乎不可能有两个玩家处在同一进度,自然也没法在不剧透的情况下破局。

而且由于游戏题材的特殊,不论是大量限制级镜头还是宗教题材,都注定了它是个很难“云”的游戏,理所当然地也没有太高的讨论度。

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游戏叠满了甲的内容警告

但也正是看似这些毫不顾忌游戏体验的设计,才用一个个门槛堆出了作者Sam Barlow想要的新颖叙事效果。可以肯定的是,游戏里大部分被玩家批判的设计都是他的有意为之。

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我经常会用“推理感”这个词,来形容这类推理游戏中的独特体验。

简而言之,推理感就是既要求制作者用精妙的设计引导玩家一步步向前,抓着玩家的手选出正确答案;同时又要悄无声息地掩盖掉引导痕迹,让人觉得是自己想出了答案,而不是没太多技术含量的顺藤摸瓜。

其中引导的尺度很重要,一不小心就会变成毫无挑战的小儿科,或者难度溢出的大海捞针。广受赞誉的《奥伯拉·丁的回归》和《Her Story》,都是这根平衡杆上的佼佼者。

但《传世不朽》不同。它不仅把引导玩家的线给埋得好好的,就连引诱驴子不断往前走的胡萝卜也给藏了起来,这才有了初进游戏时无头苍蝇般的玩家们。以往会由游戏提供给玩家的行动路线和驱动力,在这里都需要自己摸索和构建。

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经过前一两个小时的胡乱探索后,积累的电影片段往往已初具规模。这时候需要玩家给自己设定一个目标,“按这部电影剧情”或“这个演员的出场顺序”去寻找和观看片段,才算初步进入了正轨,游戏体验也是在这个时候才开始回归正常。

游戏以弱引导性为代价,完全将故事展开的逻辑交给了玩家自己,完全是一场自助式的游戏体验。更关键的是,由海量拼图碎片组成的故事,也不单单是三部电影这么简单——这套拼图按拼接规则的不同,能得到两幅截然不同的图景。

按电影剧情顺序排列,我们能看到3个跌宕起伏的故事;按真实时间排列,我们又能看到演员戏外的经历。

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区别于我们平时看到的成品电影,游戏内的电影片段大都是未经剪辑的母带,在打板前后还自带不少拍摄花絮。这些内容虽说和电影剧情无关,但却彩排、选角等片段共同构成了镜头外的故事。比如在导演喊停后,投资人进入镜头占女主角便宜;拍摄中一个大牌演员因不能接受裸戏,临时退出拍摄被迫换人等。

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搞在一起的男主和女二在导演喊停后,依然会抱在一起亲热

游戏里镜头内外的两套故事,都未按照固定的顺序呈现,没有引导玩家以尽量贴合路况的姿势往前,反而给了玩家自由决定前路形状的权力。

尽管方式离完善还很远,许多玩家也难以适应,但作者还是做出了这一次充满实验性的尝试。特别是当它尽力放大游戏“交互”的重要性时,《传世不朽》还闪烁着“迷影属性”的霓虹光辉。

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在一条玩家的评论中,他称《传世不朽》是“用最游戏的方式写给电影的一封情书”。其中最直接的,就是构成游戏主体的3部电影片段。

第一部电影《安布罗休》讲述了一个长相神似耶稣,被称为西班牙最纯洁之人的神父安布罗休,在两位女性感情和欲望的诱惑下,一步步堕落下去的超自然故事。不管是内容还是形式,它都明显模仿了上世纪的哥特式电影。

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用最“圣洁”的脸做最“亵渎”的事

在游戏里,这部电影改编自18世纪末的小说《僧侣》,它在现实世界里也是一本真实存在的哥特小说。从游戏里这部电影的年代、影像风格、甚至是导演本人的形象,都能看到不少名导演希区柯克的影子。

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第二部电影《明斯基》里明显对应了毕加索的大画家,以浑身赤裸头戴面具的诡异形象死在了家里。第一嫌疑人是艺术家的缪斯女模特,于是警探和她一起逐渐了解了事件的全貌,但也同时爱上了她。

虽然只和第一部电影相隔两年,但能明显看出这部电影拍摄手法和风格上的变化。女嫌疑人搭配警察的探案故事,也很容易让人想起同样是新好莱坞时代的《柳巷芳草》。

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离我们最近的这部1999年的《成双成对》里,则能看到更多我们熟悉的元素。

电影里女主角和替身互换身份的桥段,能对应上艾薇儿、Ladygaga等明星和替身有关的阴谋论;主角后来的死亡则明确点到了玛丽莲梦露当年的突然死亡;还有最后电影拍摄尾声时导演的溘然长逝,又很难不让人联想起《大开眼界》上映前库布里克的离世。

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模仿梦露为肯尼迪庆生的名场面

作者对电影的致敬并没停留在电影本身。正如游戏的形式设定为“一个为了整理这些杂乱胶片的软件”,它把电影工业的台前幕后也里外里地展示了一遍。

在拍摄前,从一个剧本的敲定到选角面试、剧本围读、开机前彩排等环节,全都在游戏里成为了构成故事的一部分;在拍摄中,场记员的打板、化妆师的补妆和道具师的布景,也都被保留了下来;而拍摄完成后的工作虽然没有呈现,但我们玩家负责的部分正好就能看作后期剪辑,以同一套素材根据需要剪出不同的故事。

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试装等环节也是故事的一部分

而且更重要的是,游戏里这些迷影情节的体现不仅仅是致敬,它被融解在了玩法里,共同构成了完整的游玩体验。

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从前面的剧情简介部分,我们已经能看到很多将真实事件和游戏剧情来回交织的模糊处理。正是因为这些混杂一体的真真假假,给了我们足够的代入感去相信,这些游戏内的电影、片场和演员们的故事或许也是真实的。

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游戏为此还在IMDb上创建了这几部电影的页面

而那些原本看上去可有可无的幕后内容,甚至还能成为解开谜题的突破口。有时候点击场记板、化妆师等看上去无关紧要的内容,反而能更便捷地跳转到关键片段:也许主角不一定会出现在每个镜头里,但场记板却从不缺席。

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场记板上场数、机位等信息对理解剧情也有一定帮助

如果能跟上制作人的思路,那这趟游戏旅程无疑会轻松和愉悦得多。但不得不说的是,要达到作者设想中最理想的游戏体验,需要的门槛太高了。

作者此前在推特上分享了启发这款游戏的电影片单,除了千禧年前后的《大开眼界》《穆赫兰道》等,39部电影里大部分都是非常冷门的作品,能有这份阅片量的玩家屈指可数。

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尽管制作人的设想非常美好,但在渡过了思路顺畅的游戏中期后,玩家在游戏后期的体验又会再次回落。

每当缺少片段、剧情卡壳时,由于目标驱动力和玩法趣味性的双重缺失,这个过程又将变得无比枯燥和漫长。即使玩家的思路正确,猜到了缺失场景里存在哪些东西,但还是限于随机跳转的机制不得不一遍遍地碰运气。

不断重复的片段会不可避免地让人昏昏欲睡,而在这个游戏可玩性和玩家耐心流失殆尽的过程中,我们会越来越频繁地遇到多种“诡异的BUG”。

浏览部分片段时,耳边偶尔会响起音量逐渐走高的音乐和心跳;又有时伴随着手柄的震动,游戏会传来奇怪的嗡鸣;当你想逐帧倒带查看某些片段时,还会看到突然出现的鬼影念叨着什么。

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直到玩家一个不小心,触发了某个教程里没提到的隐藏操作时,游戏的真面目才在不可重复的“Wow moment”里来到玩家面前。

这时玩家或许会恍然大悟,原来在游戏里镜头内外两重故事之下,还嵌套着第三个故事。

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“倒着阅读第七页的前四句,如果你足够明智,我们会再相见的。”

这是第一部电影《安布罗休》里,恶魔诱惑神父时说的话。同时,它也是作者给我们关于隐藏操作的提示。

当我们在不经意的尝试中,发现通过这样的操作可以触发隐藏片段时,就会明白之前莫名出现的鬼影、手柄的震动和耳边的嗡鸣,其实都是游戏在提示玩家的节点。把这些隐藏片段再次放入原本“已经拼好”的故事里,又能得到另一个故事。

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叙事碎片按不同顺序组合,能得到多个谜底是游戏的一大亮点

处在旋涡中心的女主角玛丽莎,和那个神秘鬼影有着千丝万缕的联系。这个鬼影从亚当夏娃到耶稣玛莉亚等传说故事中走来,代表着游戏标题里的“不朽”。它们试图以这些启示性的预言帮助人类成长,但最后都被人类歪曲远离了最开始的面貌。

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同一片段正放和倒放会看到完全不同的内容

直到这一次它以玛丽莎的身份醒来,看到了电影这种媒介形式的潜力,于是开始了又一次把“不朽”教给人类的尝试,等着操作着这款游戏的玩家去发现。

当玩家看完了所有的故事,鬼影又会以一种打破第四面墙的诡异形式,顺着最后的谜底把这种“不朽”带出屏幕——这里我们就不剧透了。

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游戏里几位主演锁定今年TGA的最佳表演奖几乎毫无悬念

在这些隐藏片段组成的故事里,影像风格和故事氛围都很容易让人想到大卫林奇《双峰》《穆赫兰道》式的诡异感。但剥开这层邪典电影的外壳,作者想营造的体验不止于此。

在表层的三部电影里,神父突破宗教对人欲的舒服、警探迈出正义洁癖的边界、女明星走出艺人身份的围城,都是他们对现有规则的挑战以及对自我存在意义的探索。当然,最后他们都付出了一定铤而走险的代价。

这恰好也对应了鬼影对不朽意义的追寻,或者说作者Sam Barlow和自己作品意义的对话。

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游戏在发售后进行了多次更新,但大都是无关痛痒的微调

或许在玩家看来,他的游戏是不好玩的粪作,割舍掉的是重要的可玩性。但他自己可能并不觉得这一定是坏事,丢掉的也可以是为了讨好市场做出的妥协。

毫无疑问,《传世不朽》是一部短板和长板都明显到毫无遮掩的作品,在别人争做一个能载满盛誉的水桶时,作者却只想把那块长板磨砺成一把足以捅穿壁垒的尖刀。

就像他在游戏电影里讲述的故事,在故事内外塑造的那些角色,在游戏外致敬的那些电影和电影人,他们可能都有自己的局限性,但他们的尝试和探索都能留有痕迹。他希望《传世不朽》就算没那么多人喜欢,也能在游戏叙事的探索下留有其先锋的足迹。

他的这一部游戏可以“死”,但游戏本身不会——这可能才是Sam Barlow在《传世不朽》中试图探索的、不那么容易被市场所接受的野心。

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