在前不久结束的TGA年度游戏颁奖上,有一款名为《TUNIC》的游戏获得了独立游戏的提名,虽然最后没能得奖,输给了《迷失/Stray》,但是在不少玩家的心目中,《TUNIC》才是他们心目中的年度最佳独立游戏。

而且这款游戏看起来是如此的不起眼,低多边形的风格和看着比较幼稚的小狐狸主角,游戏开始它只能拿个木棍在那敲几只怪物。

假如只玩开头,很多人都会觉得这又是一款常见的那种素质平平的独立游戏,但是一旦深入玩进去之后,就会发现游戏内藏各种乾坤。本作融合了黑魂的故事风格和动作系统;《塞尔达传说》的画风和道具解谜;《FEZ》的语言破译、空间解谜、环境解谜;《见证者》那种一笔画解谜,以及整个游戏中一切事物都是围绕解谜展开,自成一套体系并且浑然一体,到最后把整个游戏变成一个巨大的谜题。

推荐的几款独立游戏(这款看着不起眼的独立游戏居然内藏多重乾坤)(1)

最可怕的是,这款游戏的制作人可以把这么多要素融合在一款独立游戏中,也难怪很多媒体都给了这款游戏很高的分数评价,例如Game Informer给了本作9.75分的超高分,差一点就是满分了。

表层:黑魂 塞尔达传说

大多数玩家对于本作的最初印象就是魂味,游戏也确实向黑魂系列做了很多致敬。

例如游戏中会发现一些类似于黑魂系列中篝火的神像存档点,在这些地方祈祷后场景内的敌人会刷新复活,这和黑魂系列是完全一样的设定。

更像的则是魂味十足的战斗方式,这使得这款看起来风格清新可爱的游戏难度其实非常高且硬派。

虽然大部分敌人看起来不难缠,但是主角能力弱并且手也短,再加上游戏中和黑魂一样的精力条设定以及死亡惩罚机制,使得玩家探索起来困难重重。

而且每一场战斗都需要玩家紧张应对,利用翻滚躲避以及防御这些基础能力,然后找准时机对敌人进行攻击,很多BOSS战都是在封闭场景里面进行,这使得难度更高了,后期好几个BOSS战难度非常高,令人体会到手心出汗的感觉。

当然无论是精英敌人还是BOSS,他们都和黑魂中那些强大敌人一样有自己的出招规律,玩家在不断遇到挫折后摸索出规律然后克敌制胜,会有一种强大的满足感,这一点也是和黑魂高度相似的地方。

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正如这款游戏的首席开发者Andrew Shouldice在一次接受媒体采访的时候所说的那样:「这款游戏最让我感到兴奋的一点就是,当我看见吓人的东西时,必须抉择是迎战还是逃跑,相当刺激。」

实际上也是如此,玩家每到一个新的区域都会面对未知的敌人,然后要努力与之周旋,游戏初期主角能力太弱的情况下更是如此。

而且这款游戏引导性弱以及碎片化叙事也特别像黑魂。

引导性弱这一点导致了游戏的难度对于一些普通玩家更高了,由于游戏中采用了一种自创语言,并且游戏中最重要的攻略手册也是用了这种语言,这导致普通玩家很容易在游戏中感到困惑,不知道下一步该去哪里该做些什么,经常是到处乱转,甚至有些玩家一直拿着开场得到的木棒玩了很久发现难度实在太高进而怒删游戏后,查询攻略才发现可以得到剑和盾等高级武器和装备。

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碎片化叙事也是很像黑魂的地方,甚至这款游戏中几乎没有什么对话,因此需要玩家自己通过游戏中各种细节去拼凑出故事的大概情节。

当然游戏可能也考虑到一些玩家不擅长玩高难度的游戏,因此贴心的设计了无敌选项和无障碍选项,让手残玩家也能通关。

本作在画风上非常像塞尔达传说系列,美术风格主要是致敬了《塞尔达传说:梦见岛》,并且游戏整体上采用了与塞尔达传说系列类似的高对比度,低多边形的卡通风格渲染,并且更强调手绘感而非真实感,营造出了一种视觉上的放松与享受。尽管相比起写实风格缺少了细节,但这类卡通渲染却更容易塑造游戏的打击感,并为自身增添了辨识度。这一点与塞尔达传说系列所追求的风格一脉相承。

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而且主角手持剑盾以及身穿绿衣服也像极了塞尔达传说系列的主角林克。

并且游戏中一些道具解谜也是致敬塞尔达传说系列,最典型的就是炸弹这个道具,甚至在游戏中对付一些BOSS也可以用炸弹,这个也是两者的一个相似之处。此外游戏中需要后面拿到关键道具才能解开前面一些谜题,这同样也是致敬塞尔达传说,也有一些银河城的风格的体现。

自创语言的神奇

《TUNIC》的一大特色就是,其中许多文字都是由一种特殊的符文书写的,甚至包括游戏中的新手教程,这就需要玩家通过提示的图形和周围环境自行理解这些提示。

但是这些符文文字这对于玩家来说是一个巨大的挑战,许多喜爱这款游戏的玩家立马开始努力翻译它们,包括 Reddit 用户Oposdeo。

Oposdeo是一名程序员,并不是语言学专家。他在游玩过程中设法确定了虚构的符文语言的元音、辅音和语法结构,并正在着手翻译所有游戏中的提示手册。

“阅读这些页面通常会提供很多很有趣的知识和剧情,以及对图片的具体解释,”Oposdeo 在评论中说:“你通常不会学到太多额外的游戏玩法,但你绝对可以比其他方式更早地发现东西,更好地了解游戏并找到一些有意思的秘密。”

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根据 Oposdeo所说,这些字符是基于英语的文字,并且根据游戏内地区不同,语言也会有不同的发音。

在接受外媒TheGamer 采访时,游戏开发者 Andrew Shouldice 讨论了创建语言。

“(《TUNIC》)在很大程度上是关于秘密和神秘的,有点像,真的感觉你被你不完全理解的东西所包围,”他说道。

“(游戏)中的字形让玩家觉得他们身处一个不属于他们的地方,如果它们有什么含义,重点是它不仅仅是一个个字母对应的密码和英文翻译。”

“在这个时代,如果你在游戏中看到一组字形,你可能会认为它有某种含义,也许我们会尝试深入研究它,如果它只是替代字母的密码,这对人们来说可能就没那么有趣了。那些深入研究 (游戏中语言)的人似乎玩得很开心。”

他补充说:“游戏中有一个主题,六边形。游戏中到处都有一个强烈的(六边形主题),所以即使是语言也与布局有某种结构上的相似性。”

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这还不算完,网络上还有人专门写了一个翻译游戏中文字的翻译器工具供玩家们使用。

这款游戏之所以会设计一种自创语言,本质上是在诠释那种属于电子游戏最本质最纯粹的乐趣——理解一个陌生的世界,发现它的秘密。

因为这种自创语言和游戏中最有用的指导手册有着密切关联,在这个手册中,关键的说明文字都是这种自创的符文语言,但是游戏设计者又很贴心的会在这些关键文字旁边用你选择的母语文字(中文或者英文抑或是其他游戏支持的语言)来给出一些简单注解。

所以要理解这些天书般的符文语言,除了最快捷的到网上查找如何翻译出这些语言,另一个途径而且也是乐趣最强的办法就是自己通过在游戏中感受每个细节,然后结合那些注解,来弄懂那些符文语言的意思,这个过程可能会比较艰难,但是一旦弄懂了这些语言的含义,你就真的读懂了这个世界。

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而且这不免令人想到了上个世纪国内玩家玩英文日文游戏的体验,那个时候因为大多数主机游戏都没有中文版,所以玩家们根本看不懂游戏中的对话和说明文字,往往是连猜带蒙,通过从日语中那些简单的汉字,抑或是凭借自己懂的一些简单的英语单词,来了解每个装备和道具的作用,很多人就是这样通关了那些RPG。

里层:《见证者》 《FEZ》

其实本作真正困难的并非战斗和那种塞尔达传说式的道具解谜,而是藏得特别深的高强度智力解谜。

游戏中存在两个结局,如果是用战斗的形式来对决最终BOSS的话则只能得到结局A,也就是坏结局或者是伪结局。

想要达成游戏的结局B,也就是真结局、好结局,就需要对游戏的另一个机制——圣洁的十字架有充分的理解。在游戏中的某些门上会有呈直角蜿蜒的花纹,从一个点出发,按照线条的走向依次按下对应的方向键,例如上左右下上上左左这样的组合,然后大门就会打开,这个解谜形式一般也叫做一笔画。这个是明显致敬了《见证者》里面的解谜形式。

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不仅仅是门,还有壁画,地毯,地砖的数量,花朵的排布,风车的缺口,甚至风铃的音符,游戏中一切可见的景物几乎都包含着谜题和线索,这明显也是在致敬《见证者》,即整个游戏就是一个大型谜题,所有的一切其实都是围绕解谜来展开。

要开启山中之门达成结局B,就必须穿越黄金大道,利用游戏手册的提示得知,黄金大道的线索被隐藏在了游戏手册的25张书页中,其中一个线索甚至需要玩家进入一个游戏内置的神秘存档获取。这项收集书页的工作本身难度不大,主要是基于手册的收集和推论,但是整个过程下来也极为耗时耗力。不过在最终解开所有谜题的那一刻是非常有成就感的。

不过这个设计存在的问题是,要收集到那些手册的所有书页需要经过大量战斗和探索解谜才能达成,这个过程中玩家容易受挫,所以设计者很贴心的在游戏中加入了无敌模式,这个模式除了前面提到的照顾手残玩家,另外一个目的也是令那些想充分享受解谜的玩家不用去进行战斗。

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相比之下,《TUNIC》致敬的《见证者》则更为纯粹,整个游戏中没有战斗,游戏过程就是解谜解谜再解谜,而且《见证者》的谜题要更为深奥更为复杂,要通关《见证者》的过程更为繁琐。

另外《TUNIC》的这些谜题对于很多善于解谜的玩家来说可能难度并不大,但是总有那么一些玩家并不擅长这种解谜,所以游戏手册中贴心的提示玩家要分享智慧,因此游戏在推出后一些玩家通过社区讨论等形式最后解开了所有谜题的解法。

当然玩家可以直接跳过解谜过程把每个谜题的答案照抄即可,但是问题在于这样就错过了游戏最大的乐趣,如果是带着对谜题的困惑去和玩家进行交流讨论,或者是查看一些解谜视频的关键点,最后自己去解开谜题,那么这个乐趣还是可以享受得到的。

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这其实就和游戏中那个手册的存在一样,本身也是非常复古的设计,上个世界90年代的时候欧美有些杂志就做过一件在今天看来非常不可思议的事情,这些杂志会进行连载,每一期刊载一些谜题,玩家需要按照杂志的提示到现实中的某个地方挖到杂志社的人们提前埋藏好的宝箱,然后再通过宝箱中的提示解开下一个谜题,进而不断解谜,来拿到最后的终极宝箱,最后拿到的那个人则可以获得杂志社提供的丰厚奖金。

只是时过境迁,当年这些杂志掀起的这股解谜热潮现在没有多少人提起了,而《TUNIC》再度重现了这一点,而且是在互联网时代,因为当年那些杂志的读者为了更好的解谜会聚集在一起分析谜题,大家群策群力分享智慧,最后才能更好的找出答案,《TUNIC》使得现在很多玩家热烈讨论进行集体解谜,这也是当下难得一见的景象。

甚至你可以看到一些主播在直播这款游戏的时候出现的弹幕盛况,当主播遇到某个谜题苦思冥想的时候有大量玩家通过弹幕和回复的形式出各种主意,令人叹为观止,也感受到了群众智慧的力量。

而且一些主播为了解开游戏中的谜题甚至用到了照相机、PS软件、纸笔绘图等各种五花八门的工具,这也成为了一种直播的乐趣。

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其实这和黑魂系列也有点类似,黑魂系列的剧情引发了玩家们的大讨论和解谜,其实也是因为互联网兴起的缘故,游戏中那些隐藏的战斗技巧也是通过玩家们的讨论流传开来的,只不过《TUNIC》将解谜做成了大型互联网讨论的形式则是一个新的突破。

那么为什么《见证者》当年没能形成这么高的讨论热度呢,因为《见证者》的谜题难度实在太高了,甚至有人称之为解谜难度最高的游戏没有之一,过高的门槛使得很多玩家望而却步,相比之下,《TUNIC》的谜题难度还是要低不少的。

而且非常有趣的是,《见证者》的制作人Jonathan Blow对《TUNIC》大为赞赏,并且在游戏推出后还亲自直播,这或许是因为他看到了这款游戏和《见证者》相同的理念。

当年Jonathan Blow推出《见证者》这款独立游戏名作后其实抑郁了好几个月,因为该作被很多玩家不理解,认为过于晦涩以及难度太高,搞不懂游戏到底在表达什么东西,这使得Jonathan Blow自己的一片苦心无法被很多人理解。

因为Jonathan Blow制作《见证者》的根本目的是,游戏制作者要把玩家视作聪明的,愿意认识、愿意与制作者交流的人。

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Jonathan Blow被国内玩家戏称为“吹哥”

换句话来说,他期待玩家能够成为独立思考有智慧的人,而不是那种沉迷在问号引导的游戏中的人,也就是说一切把引导做得太明显的游戏实际上都是把玩家当做缺乏独立思考的人,或者说这样的游戏在降低玩家独立思考的能力。

从这个角度来看,《TUNIC》、《见证者》乃至于《艾尔登法环》本质上都是真正的游戏,这些作品没有做出那么多明显的引导设计,而是通过游戏中很多细节来提示玩家,使得玩家可以通过自己的分析和思考来获得成就感和乐趣,这是何等高明的设计手法。

当然《TUNIC》在某些方面还是过于硬核了,例如游戏后期一些一笔画解谜需要玩家连续按下几十次方向操作,终极谜题甚至要按100多下,记忆强度非常大,不过这也可以说明游戏在某些方面没有做出妥协。

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要打开山中之门可不容易

《TUNIC》在很多方面还致敬了独立游戏名作《FEZ》,例如前面提到的语言破译这一点,当然这个设计还有个灵感来源可能是《赛尔达传说:风之杖》中的海利亚语言。

另外《TUNIC》致敬《FEZ》的一个明显之处是游戏中的空间解谜和环境解谜,本作因为采用了斜45度的视角,使得很多环境中隐藏的道路很不容易被发现,主要都是利用了建筑的立体性和视角差,使得玩家要非常细致的观察才能找到正确的道路。

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结语

有些玩家认为本作是缝合游戏的巅峰,一个游戏居然可以把塞尔达传说、黑魂、《FEZ》、《见证者》这些名作都缝合进去,甚至还有人认为该作还缝合了《星际拓荒》等名作。

不管这款游戏是不是缝合,就说要把这些多经典游戏的要素融合进去,设计难度实在可怕。

而且本作一定程度可以看做是《见证者》的精神继承者,该作所表达出的那种对玩家的期望,可以感受到游戏创作者试图通过本作来和玩家进行一场深刻的精神交流,能做到这种境界的游戏并不多。

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这是一场思考的盛宴,虽然《TUNIC》没能获得TGA的年度独立游戏大奖,但是这并不重要,因为其存在本身就是一个奇迹了,下一款能够传承《见证者》精神的独立游戏或许又要好多年才能出现呢。(文/飞云)

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