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前言:
50小时通关,基本全支线、全收集完成
游戏画面:
《孤岛惊魂》系列的画面一直处于同期3A游戏中的上游水平,这一代也不例外。虽然游戏开头黑夜环境下看不出有多优秀,但是到了正式自由活动的中心岛开始,育碧将一个危险而狂野的蒙大拿州开始一点点展现给玩家。光影效果做的非常的棒,从地下昏暗的庇护所大门打开的一瞬间,强烈的光线会给予玩家短暂的致盲效果。这样的设计给玩家非常真实的感觉。角色设计方面这一代的反派设计确实让人印象深刻,相比前几代重点刻画反派和少数几个NPC轻度刻画主角的设计,这一代对主角刻画的其实非常之少,几乎全用来刻画其他NPC了。
游戏音效:
这一代我觉得设定有一些问题,你一旦离开对话角色太远,话语会直接中断,任务也接不到/完成不了,只有站着让他把话说完。游戏枪械声音很轻,击杀反馈感几乎没有,只有黄金巴菲大炮狙还有点感觉。角色配音大多都很不错,可惜主角是个哑巴,这样一来就少了很多主角的性格塑造(我觉得3代杰森就刻画的很好)
游戏剧情:
开局:先说下最基本的游戏设定,玩家10分钟内就能玩到的信息。游戏能不能抓住玩家眼球开局几分钟就能感受到,这一点远哭系列基本都做的不错。相比较其他游戏将幕后黑手放在最后,远哭一贯做法就是将大BOSS直接近距离的展现在玩家面前。这一代的引入点采取了一个戏中戏的带入手法,一上来就是一段蒙大拿居民的个人专访(画面非常写实,我看了好一会才发现是游戏CG,差点以为是真人)然后配合上好比快手自拍的暗访镜头,让玩家感觉很新奇,然后游戏中的大BOSS”圣父”以第三人称的描述开始进入了玩家的视线。画面再一转回到直升机上,通过警长的描述很容易的让玩家解决了:我是谁?我在哪?该干嘛?我将要到哪去?这几个最基本的问题。所以游戏开篇留给我的映象很不错。
中期:育碧将很多隐藏的事件留在了字条和录音电话中,极大的丰富了其世界观和剧情深度。3个区域的BOSS和敌人也是各有特色(其实3个区域是有难度之分的:难度从低到高依次为弟弟、费丝、哥哥。推荐按我这顺序来解锁)这一代的支线剧情设计也是相当的出彩,有很多好玩的剧情(外星人、拍电影)末日储备点(鬼屋)等等,路上的随机事件也是非常的丰富,极大的提高了游戏整体体验。
结局:本作采用了3种结局(第一种隐藏结局游戏开头10分钟便可体验到,后两种结局在末尾自行选择。
怎么说呢,混合了一种震惊的冲击感和一种吃屎了一样的难受感。玩家说的最多也是这个(喷的较多)但是我个人觉得就体验感来说还是可以的,总好比《古墓丽影9》《古墓丽影10》那种稀碎让我根本记不住系列的结尾好很多,因为《孤岛惊魂5》结局的冲击非常之大,几乎将玩家之前所做的一切努力全盘否定,让玩家难受的正是这点我选择反抗的结局基本上看完嘴巴就没合上过-o-.至少他将会给我的游戏生涯留下相当深刻的映象。育碧做得不好地方主要在于没有将其暗线埋进游戏中(你可以通过隐藏任务和文本留点线索和提示啊)导致了结局转折过于生硬。
技能系统:
将远哭系列传统的狩猎制作系统和经验解锁技能点系统做了糅合,技能点的获取基本就是通过:完成挑战、收集漫画,完成任务来获取。动物战利品只能拿来卖钱。技能点相对来说比以前的获取方法更为简单快捷。但是并没有以前设计有意思,打猎变得索然无味。(轻度打猎比不上前几代,深度打猎和《猎人:荒野的召唤》就更是差了十万八千里)
战斗手感:
枪械手感我是觉得非常渣,特别是在有同门射击游戏《彩虹6号》手感的对比下显得非常糟糕,近战武器种类虽然丰富,但是祖传的小刀呢?拿大棒子敲人哪有用刀捅人爽快?
系列改变:
1、作为远哭系列被大多数玩家所讨厌的瞭望塔解锁模式被放弃了,官方这次还将这个梗带到了游戏中,一句“我不会让你爬第二次了”笑的我不行(个人而言,其实蛮喜欢3代的攀爬系统的,每一个塔楼的路线都不一样,上去解锁很有成就感)
2、这一代做的很写实,但是也有个比较严重的问题,物品提示不明显!经常眼瞎的看不见柜子上的现金、打猎倒在草丛中的猎物。
3、这一代可以双人进行剧情模式,这一点算是一个可喜的突破。但是服务器还是有问题就目前体验来说,20分钟掉一次线,虽然大有进步,但是还是让我很烦躁。
游乐场体验:并没有到达我之前的预期,本来以为会超过绝大多数网游射击游戏,其实并没有。大概因为网络或者游戏机制原因,射击判定很迷,打身上几乎不掉血强制要求打头,而人物动作行动像是在滑很难打中。武器平衡性也是问题。
小技巧:
1、枪械连发模式可以通过V键调节(单发、3连发、全自动模式)
2、不用急着做任务,先看看有哪些挑战项目,多逛街把简单的挑战完成获得技能点。
3、优先解锁消声器和狙击
4、游戏存档单人和加入别人主机是互通的,所以到别人主机刷点资源和钱是一个不错的选择
总结:
优秀的光影和细致的画面
有趣的支线和丰富的演出
双人主线的的互动设计
丰富的武器系统和玩法
较好的人物刻化
良好的优化
-令人遗憾的结局
-BUG
-物品提示不明显
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