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“就独立开发者和小型开发者而言,XBLA为那时困在大型游戏夹缝中的他们打开了至关重要的一扇门,因此诸如《时空幻境》、《城堡毁灭者》这样的游戏,能够在当时被开发者自己发行并出现在主机游戏的货架上。此外,成千上万的Xbox玩家们可以用1/4甚至更便宜的价格方便接触到这些精品独立游戏,这就是XBLA迅速流行的原因。”

Xbox 360十周年,对于这台长久改变了游戏业界的家用主机而言,有太多东西值得回忆,不过在独立游戏潮愈发汹涌的今天,再次回顾“Xbox Live Arcade”(简称XBLA)这个在主机上发扬光大并推动游戏产业变革的“小游戏下载服务”,依然有着一定的历史意义。而这句由《超级肉肉哥(Super Meat Boy)》开发者Tommy Refenes对XBLA成功秘密所作的总结,则不失为一个中肯的注脚。

实际上在十年前Xbox 360诞生的时候,XBLA对于玩家们来说就已经不算是新鲜的东西,早在2004年12月,微软就在初代Xbox上推出了该服务,就如其名称中所包含的“Arcade”字眼一样,早期XBLA提供的服务更是如其名称一样直白,提供早期的街机小游戏供玩家怀旧,而彼时该服务提供的游戏数目也仅仅只有27款。

真正使得XBLA成为完整形态的是Xbox 360几乎成为一台“全程在线”主机的时期,随着高速网络下载的普及,XBLA逐渐变成了玩家们目前所知的模样。早期Xbox 360上的XBLA作品和其前辈在定位上也相差无几——怀旧街机游戏大杂烩。为了让玩家们熟悉这个平台,微软还在所有Xbox 360主机的内置硬盘上预装了《旋转泡泡球:高清版》(Hexic HD,顺带一提,该游戏还是Xbox One首批向下兼容的360游戏之一),一打的80年代中期流行街机游戏几乎让人目不暇接。

看到XBLA的发展潜力之后,大型游戏出版商业开始加入到这场兜售情怀的盛宴,比如Capcom的《街头霸王2》、万代南梦宫的《小蜜蜂》,显然玩家对这一套相当买账。之后一大批诸如《毁灭战士》、《恶魔城:月下夜想曲》、《马拉松》等名作也陆续登陆XBLA,总之,这个服务走上了正轨。

一大波怀旧游戏你方唱罢我登场,XBLA的情怀生意也带来了游戏业界至今仍被诟病的恶习——高清重制,尽管有关“HD版”的争议见仁见智,不可否认的是这一波重制高清化浪潮复活了不少玩家们当年为之疯狂的经典作品,如《外星原人》、《Rez》、《特技摩托》。而且不少难得一见的游戏也因此重获新生,被介绍至更广泛的玩家群体,例如《斑鸠》,该游戏的零售版极其稀有,往往能在eBay上卖出高价。

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XBLA的盛行逐渐吸引了愿意为之吃螃蟹的小型游戏开发商,早期最受欢迎的作品是来自Bizarre Creations的双摇杆射击游戏《几何战争》,原本该游戏为初代Xbox赛车游戏《哥谭赛车计划》的迷你小游戏,有着炫酷的声光效果和不错的打击感,不过作为锦上添花存在的《几何战争》在上架XBLA却受到了超乎预期的欢迎:时髦的数字下载方式、独立制作、便宜好玩,顶着这几个大卖光环的《几何大战》迅速成为XBLA原创小游戏的“爆款”。

这些经典街机游戏和颇受欢迎的原创小游戏照亮了独立游戏曙光,不过在Xbox 360上XBLA早期运营的头三年里,人们依然还是没有看到足够值得眼前一亮的作品,或者说,独立游戏迅速蹿红和爆发的阶段还远未到来,大厂出品依然在XBLA游戏内容中占据了主要地位。

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2008年问世的《时空幻境》(Braid)可以说算是XBLA成功的一款标志性游戏,如果说该游戏得以大卖,一部分原因是得益于那时独立制作尚且不算流行,那么另一部分原因则要归功于微软在XBLA上的推波助澜。之后来自Twisted Pixel的《宠物外星人》(The Maw)和《爆炸小姐》(Splosion Man)、由Playdead出品的《地狱边境》(Limbo)、The Behemoth大获成功的《城堡毁灭者》(Castle Crasher)则更是上演了一出出一夜暴富的财富神话,Twisted Pixel的才华甚至被微软相中,使之成为了微软游戏工作室旗下的子公司。

那些致力与3A游戏开发的大厂们在这一波“小游戏浪潮”中也不落人后,出品了《战争机器》系列的Epic Games抽空伙同Chair Entertainment推出了经典2.5D“银河恶魔城”(Metroidvania)风格的《暗影帝国》(Shadow Complex);漫画风射击游戏《黑暗》(The Darkness)的开发商Starbreeze还推出了一款画风清新让人跌破眼镜的15美元冒险游戏《兄弟:双子传说》;《正当防卫》系列的开发商更是发挥了一把狂野,做出了俯视角3D版《赤色要塞》——《变节行动》(Renegade Ops)。

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也许XBLA的成功是一个必然,或者说某种程度上更像是一种美丽的“错误”。当时竞争对手任天堂对其Wii主机上的游戏下载服务Wiiware运营还是三心二意,依靠孱弱PC平台的Steam还没有庞大的体量和影响力,如果此时微软拒绝对独立游戏者打开自发行游戏的大门,甚至在Xbox时期就对反响寥寥的XBLA作出停止服务的决定,那么,现在的游戏行业看起来绝对会是另一副模样。

从商业层面上看,凭借XBLA,微软获得了足够的影响力和一批忠实的游戏开发者,以至于让索尼压力山大并不得不修改以往的独立游戏发行政策。更为重要的是,这个伟大的游戏服务还告诉业界:2D游戏有足够的受众、怀旧情绪依然可以让一款游戏大卖、玩家们依然对围坐在客厅前合作玩游戏依依不舍,3A工作室也未必不能做小品游戏……XBLA带给了(或保留了)游戏产业足够的多样性,并指出了基于数字下载的游戏产业未来,最终它的改变和创新,都足以被历史铭记。

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