小岛秀夫曾说,设计游戏就像是在做一场白日梦,首先有个好创意,然后一步步填充和雕琢细节。是一个从无到有的过程。
把游戏当白日梦的不只小岛秀夫一人,许多游戏人深有同感,比如在行业里摸爬滚打十多年的“老A”。2015年底,老A在深圳创立了白日梦游戏,寓意对“乐趣和创新”的纯粹追求。
5年时间过去,白日梦游戏只推出了《蛇蛇争霸》和《逃跑吧!少年》两款产品,甚至不及一些大厂单个季度推出产品的零头。但就是这2款游戏,给白日梦游戏带来了2.6亿的注册用户。
在好产品会说话的游戏市场,白日梦游戏没能一直潜伏下去。近日,沐瞳科技给白日梦游戏抛来橄榄枝,签下了《逃跑吧!少年》的海外发行权。
也正是这个契机,让GameLook有机会深入了解这家低调务实的优秀公司,同时也意识到,或许还有更多好产品好公司,静静等候市场发觉。
2.6亿用户,只是一个新起点
用低调介绍白日梦游戏不失为准确,但拿来形容《逃跑吧!少年》,却有些牵强。
《逃跑吧!少年》于2018年8月面世,当时,白日梦游戏第一款游戏《蛇蛇争霸》已经运营2年,并取得了注册用户超1亿的成绩。一鸣惊人之后,白日梦游戏的第二声还要来得更响亮。
公开数据显示,上线3年期间,《逃跑吧!少年》连续3年获得“硬核年度最受欢迎休闲类游戏奖”,同时在App Store赢得49次苹果推荐,和415次热搜推荐。称之为拿奖拿到手软毫不为过。
截至今天,《逃跑吧!少年》用户数更是逼近2亿。
富有创意的非对称竞技玩法,是《逃跑吧!少年》得以脱颖而出的关键要素,1V4、2V8、20人混战、1V5 BOSS战的差异化对决赋予了产品鲜明的差异化,有助于吸引玩家入坑。
游戏目标简单,号称3分钟即可获得惊险刺激的体验。好上手的同时,《逃跑吧!少年》又通过有趣的道具设计拓宽了玩法空间。
在GameLook看来,《逃跑吧!少年》的确体现了白日梦游戏“让快乐触手可及”的目标。
不过在白日梦游戏自己眼中,《逃跑吧!少年》却是一款“只做到了30分水准”的产品,因为“未来的道路还很长”。在团队自己看来,《逃跑吧!少年》在尚不成熟的时期,就被如此多的用户喜爱,不失为一种幸运。
而这句话的潜台词,显然是白日梦游戏有信心《逃跑吧!少年》未来会更好,逼近2亿用户只是一个新起点。
专注于乐趣和创新,并非说说而已
2016年,也就是成立后不久,白日梦游戏推出第一款产品《蛇蛇争霸》。与绝大多数首先要被现实痛打一番的理想主义者不同,白日梦游戏成功了,《蛇蛇争霸》很快走红,并在一年后迎来了自己的人气巅峰。
《蛇蛇争霸》的成功帮白日梦游戏确定了两件事,一个是休闲竞技大有可为,一个是坚持简单快乐一定能成功。
但问题很快出现,在DAU抵达最高值时,白日梦游戏突然发现,由于一门心思扑在玩法乐趣上,团队居然没有人负责商业化!
由于《蛇蛇争霸》是一款强联网游戏,因此也就出现了用户越多,白日梦游戏亏损越多的奇观。为此,白日梦游戏不得不临时抽调一名人手,专门负责商业化,才扭转了亏损状况。
此事不禁让GameLook联系起了白日梦游戏透露的一桩趣闻。创立之初,国内一家投资基金上门拜访,队伍中有投资人按照套路问创始人老A:“你们的竞争力是什么?”
老A据实回答:“我们专注于乐趣和创新!”
投资人乐了:“所有游戏公司都这样说!”
根据《2019硬核联盟白皮书》统计,2018年中国游戏市场投资事件有152起,涉及金额261.3亿,远高于2019年上半年的24起、和48.4亿的投资金额。换言之当时,游戏行业的资本寒冬还未到来,投资人对老A的回答没有太过在意,只是觉得,这又是一次投资基金和游戏公司相互套路的故事。
但投资人没想到的是,白日梦游戏是认真的,并因此差点把公司整没了。
据说,后来还有业界大佬好心劝诫团队,说国内环境太卷,大家都太拼事业,人们很难专注在纯粹的乐趣上。言下之意,白日梦游戏只关注乐趣,忽视商业化可能要吃亏。
理想如果轻易能被他人的言语改变,或许就不能称之为理想了。
与优秀人才共事,放权才是大智慧
专注于乐趣和创新,不惜把所有资源都投入到创造乐趣中去,早期甚至没有负责商业化的人员……
听起来很不可思议,但白日梦游戏的确就是这么一支队伍。
团队也告诉我们,白日梦游戏成立的初心,是让每一个人都能享受生活的快乐、游戏的快乐。
在看似无私的动机当中,白日梦游戏不是没有“私心”,他们希望能创办一个好公司,让每一个同事成为更好的自己。
所以在旁人眼中,创始人老A实在不像是一个“做游戏的”,白日梦游戏也不像是一支传统意义上的实力团队。比起狂热的游戏爱好者,老A的性格标签却是喜欢研究哲学、说话慢条斯理,但偏偏这样的老A,聚拢了一批极其热爱游戏的人。
同样,除了对游戏的热爱,白日梦团队也是一批没有太多所谓大厂背景的普通人。他们仰仗的唯一武器,便是“一群人、开心的、做好游戏、一款又一款”的质朴情感,在风云变幻的游戏市场不变应万变。
在白日梦游戏内部,任何事情都可以很轻松,唯独对内容创作很严肃。成立之初,白日梦游戏就定下了不做任何细分品类的“规矩”,放弃有模板的SLG、二次元、IP游戏,而是专注于融入大众生活的乐趣体验。
此外,包括老A在内的任何人都没有“一票否决权”,对游戏内容的所有权力,被集中到了最了解它的制作者的手中。给内容创作者最大的尊重,就是白日梦游戏所奉行的管理哲学。作为一个高明的掌舵者,老A似乎懂得放权比掌权更难得。
而在员工看来,白日梦游戏的快速发展,靠的不是所谓的制度和流程,而是简单的文化和优秀的人。换言之,是团队相互之间的信任,让白日梦游戏自信地走出了一条属于自己的路。
未来,白日梦游戏希望与更多志同道合的游戏人,一起做出更多好游戏。也希望白日梦游戏即便将来扩张,也能继续保持小团队的模式,以最大化激发每一个人的潜力,使其发光发热,完成每一个游戏人最原始的做出好游戏、创造简单乐趣的心愿。
结语
简单纯粹,是很多游戏人一直追寻的创作状态。白日梦游戏无疑是幸运的,110人的团队、90人研发人员的配比,让白日梦游戏保持着创作必须的专注。
在与老A的交谈中,GameLook能够深切感知到白日梦游戏这支团队的简单和冲劲,简单是对游戏热爱的简单,冲劲来源于一直按捺不住的对进取的渴望。
与沐瞳科技的联手,到全球市场去,是白日梦游戏给自己出的新一道考题。《逃跑吧!少年》30分的自我评价,也是团队对自己的一种倒逼和激励。
在机械领域有一条颠扑不破的法则,越简单的结构越可靠,或许同理在游戏行业也是如此。想与更多优秀的人,一起开发更多优秀游戏的白日梦游戏,或许比我们更早地参透了这一点。
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