什么手游游戏不氪金也玩得很爽(在巨头夹缝下生存)(1)

传媒大眼导读

2016年,中国手游市场规模超过100亿美元。在手游界,除了腾讯、网易两巨头,还有完美世界、巨人网络、昆仑万维等多家游戏公司值得关注,然而结合这些游戏公司的财报信息来看,普遍泛娱乐的发展方向,以及用收购/投资/并购来增长公司业绩的方式都显示着,市场可能并不乐观。

编辑:活性炭

来源:文娱圈中人(ID:wenyuren8)

2016年上半年,国内移动游戏市场规模为374.8亿元(约为55.39亿美元),占网络游戏市场整体比重为47.6%,首次超过客户端游戏,一跃成为国内网络游戏行业最大的细分市场。就在移动游戏从业者认为“手游时代来临”之时, 2016年底数据反转,PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次才是移动端,为100亿美元。

然而从业者相信,即使规模增长停滞,但手游已然能够凭借相对较高的增速,超越端游,这在2017年或许就可以见出分晓。众所周知,这块发展迅速且体量不小的蛋糕,一直被腾讯和网易牢牢霸占着绝大多数的份额,有数据显示,仅2016年上半年,腾讯和网易就占据了约68%的市的份额,即在255亿元左右。这个占比一直持续到年底,庆幸的是,没有进一步加速。

不过除了腾讯和网易,仍有一些老牌游戏厂商和新锐游戏企业在有限的生存空间,或咬牙拓荒,或茁壮成长。

完美世界

什么手游游戏不氪金也玩得很爽(在巨头夹缝下生存)(2)

作品:《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》、《诛仙手游》、《火炬之光》、《最终幻想》《神雕侠侣》

去年1月,完美世界成功借壳完美环球回归A股,并将游戏与影视业务结合开始向影游联动方向发展,财报也将游戏业务与影视业务合并,7月将“完美环球”更名为“完美世界”。

作为端游大厂的完美,2016年的手游成绩斐然。完美世界财报显示,2016年全年营业收入61.59亿元,同比增长25.87% 61.59亿收入中游戏版块约为47.04亿,占比76%。

值得一提的是,游戏版块扭亏为盈,从2015年负1.7亿上升为2016年8.2亿。分析认为,主要原因在于游戏业务15年纳斯达克退市带来的管理费用陡升;影视内容板块利润由2015年2.9亿上涨为2016年3.3亿,增幅13.8%,低于收入增速,主要原因在于公司16年电视剧产量进行了主动收缩,17年电视剧业务增长将来自于单价的提升。

产品方面,2016年手游收入中《诛仙》贡献近50%,同时《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》均有不错的贡献。完美世界预计2017年《诛仙》仍将贡献主要手游流水,而2018年《完美世界》手游版可能带来高额流水。

巨人网络

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作品:《球球大作战》、《征途手机版》、《大主宰》

巨人网络是国内较早进入客户端网络游戏市场的公司之一,相继成功向市场推出《征途》、《巨人》、《征途2》、《仙侠世界》等多款自主研发产品,取得不俗的市场成绩与玩家口碑,《征途手机版》的成功推出,对《征途》、《征途2》上线多年的老产品产生一定影响,但依旧保持较高的市场热度。

2015年11月,巨人网络借壳对象世纪游轮发布重组公告,世纪游轮拟以29.58元/股的发行价格,向巨人网络的全体股东非公开发行4.43亿股,作价131亿元购买巨人网络100%股权,由此巨人网络成功借壳回归A股,巨人网络创始人史玉柱成为世纪游轮实际控制人。

世纪游轮2016年业绩快报显示,去年巨人实现营业总收入23.24亿元,同比增长17.60%;实现归属于上市公司股东的净利润10.69亿元,同比增长338.15%,每股收益0.68元。

对于业绩大幅上升的原因,巨人网络表示,一方面是2016年《征途机版》、《球球大作战》和《街篮》等新游戏上线带来收入较大增长;另一方面,股份支付费用同比大幅下降。

昆仑万维

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作品:《艾尔之光》《神魔圣域》《无双剑姬》《皇室战争》《全民奇迹》《太极熊猫2》

昆仑万维发布的《2016年度业绩快报》显示,2016年,公司营业收入24.25亿元,较上年同期增长35.52%;营业利润5.61亿元,较上年同期增长39.46%;利润总额5.73亿元,较上年同期增长37.76%;归属于上市公司股东的净利润5.37亿元,同比增长32.58%。基本每股收益0.49元,同比增长32.43%。

2017年,昆仑游戏的《偷星九月天》、《BLEACH》(动画片译作:《死神》)、《终结者》、《轩辕剑汉之云》等相关IP产品将陆续上线,此前收购棋牌游戏闲徕互娱也一度成为热点。由此看来在国内市场方面,昆仑可能倾向于从二三线城市入手进行拓展。

游族网络

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作品:《军师联盟》《少年西游记》《狂暴之翼》《少年三国志》《大皇帝OL》《女神联盟》

游族网络成立于2009年,2014年6月,游族网络正式登陆中国A股主板。 游族网络旗下拥有全球最大的移动开发者服务平台Mob,覆盖60亿移动设备,通过与Google、Facebook、阿里巴巴的战略合作,不断深化大数据优势。“影游联动”是其最擅长的商业模式。

游族网络发布2016年业绩快报:报告期内营业总收入约25.3亿元,同比增长64.86%;营业利润5.29亿元,同比增长22.99%净利润约5.85亿元,同比增长13.49%。其中,第四季度实现营收7.8亿元,同比增长57.58%,净利润为2.2亿元,同比增长27.91%。快报显示,《狂暴之翼》等产品成为该公司的业绩增长拐点。

游族在财报中分析道,业绩变动的主要原因是公司经营规模扩大,海外市场大幅度扩展,产品数量增多,用户充值消耗增加。

一直以来,海外市场都是这家公司的主要营收来源。2016年的主要增长也来源于魔幻页游《女神联盟》及3D动作手游《狂暴之翼》、三国题材手游《少年三国志》表现。移动游戏方面,该公司主要发布了四款产品3D动作类手游《萝莉有杀气》、《狂暴之翼》以及两款自研休闲类游戏《Light!(夜与光)》、《僵尸别动队3D》。

三七互娱

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作品:《传奇霸业》、《择天记》、《永恒纪元》、《凡人诛仙传》

三七互娱,旗下拥有37游戏、37手游、37games等知名的游戏运营平台;网页游戏曾是其主打项目;同时全面布局影视、动漫、VR及直播等领域的泛娱乐业务。2016年上线的自研手游《永恒纪元》在国内市场以2.8亿月流水的纪录一战成名,成为“页转手”同类游戏中的标杆产品。

今年3月15日三七互娱公布2016年年报,2016年该公司营业收入为52.48亿元,同比增长13%;利润总额13.19亿元,同比增长41%;归属于上市公司股东的净利润10.70亿元,同比增长111%。

业绩大幅增长,很大一部分就是以《永恒纪元》为代表的自主研发产品大幅提升公司在手机游戏业务的盈利能力。媒体了解到,《永恒纪元》在报告期内全球单月流水超过3.15亿。

掌趣科技

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作品:《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》、《街头篮球》

掌趣是中国仅次于腾讯和网易的第三大手游研发商。掌趣科技成立于2004年8月,并于2012年5月在创业板上市。近年来,践行“大IP”、“精品化、平台化、全球化、泛娱乐化”的发展战略,不断地进行并购和参股投资,从上游IP培育和获取,中游研发,到下游的发行和变现。

2016年,掌趣科技营业收入达到18.54亿元,归属于上市公司股东的净利润达到5.08亿元,无论是营业收入还是净利润,均比上年同期有所增长,主要原因在于公司精品游戏的持续贡献与海外市场的扩展和海外发行能力的提升。根据《2016游戏产业报告》,2016年中国游戏企业移动游戏研发榜中,掌趣科技占有市场份额为 3.7%,仅次于腾讯和网易。

报告期内,公司两款精品游戏《拳皇98终极之战OL》与《全民奇迹》均表现出色,为公司收入带来稳定增长。其中,《拳皇98终极之战OL》上线以来累计流水突破30亿元,《全民奇迹》上线以来累计流水突破60亿元。在IP储备方面,公司在报告期内取得了《初音未来》《Assassin’s Creed II》《ONE PUNCH MAN》《BLEACH》《斗罗大陆3》等IP的游戏改编权,丰富了公司在二次元、网络文学、动漫等方面的IP储备。

蓝港互动

什么手游游戏不氪金也玩得很爽(在巨头夹缝下生存)(8)

作品:《芈月传》、《乱弹三国志》、《十万个冷笑话》、《英雄之剑》、《苍穹之剑》、《王者之剑》

蓝港互动与2009年成立,2014年12月30日,蓝港互动登陆港交所创业板,IPO融资超过7.2亿港元(约合人民币5.77亿元)。2015年6月,上市主体公司更名为“蓝港互动集团有限公司”。

目前,蓝港互动集团旗下拥有蓝港游戏、蓝港影业和蓝港科技三大核心娱乐品牌,在游戏、影视娱乐和消费电子三大业务方向广泛布局。

2016年,蓝港互动营收6.584亿元,同比增长21.7%。毛利约2.91亿元,同比增加33.9%。公司所有者应占亏损约为1.574亿元;每股亏损约为0.45元。

收入增加主要由于2016年1月和6月分别在中国内地市场和韩国市场推出自研手游《蜀山战纪》及分别于2016年2月及9月推出的两款代理手机游戏《雷霆舰队》和《黎明之光》手游版。

同时公告中还显示蓝港游戏注册玩家总数从2015年12月31日约2.02亿名上升至2016年12月31日超过约2.21亿名;平均每月活跃用户(MAU)达到约230万人,平均每日活跃用户(DAU)达到约40万人,每月平均付费玩家平均收入(ARPPU)约为286元。

2017年,蓝港在影视方面的布局值得进一步关注。

结合上述游戏公司的财报信息来看,除了部分顶着经典IP光环的产品扛起一座山头外,不少游戏公司旗下的老产品(上线一两年)的表现同样很抢眼。这意味着,一款手游的长线运营如果做得足够出色,哪怕是老套的卡牌玩法,同样能够焕发出不少生机。

但是除了两大巨头之外,其余几家公司的营收情况也是逐渐增高。一方面市场份额扩大,大家在向泛娱乐方向拓展;另一方面,收购/投资/财务并表成为了多家公司的主要业绩增长方式。

即使移动游戏市场规模在不断扩大,增速亦可观,但市场也许并没有我们想象的那样乐观。

资料来源:腾讯游戏、搞趣网、游戏茶馆等

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