在你记忆中街机厅里印象最深的格斗游戏是什么?《街头霸王2》、《铁拳》、《真人快打》还是SNK公司制作的《拳皇》系列?
纵观2022年的上半年,格斗游戏这一赛道上其实新品不断:2月发售了经典IP的新作《拳皇 15》、3月发售了ATLUS制作的《女神异闻录 4:无敌究极后桥背摔》,甚至于6月作为《地下城与勇士》的衍射格斗游戏《DNF Duel》也已经正式上线了Steam平台。
但相比上世纪最后20年的辉煌,格斗游戏现如今或许只能用“窘态”来形容。尽管仍然拥有稳固的爱好者群体,甚至仍有EVO这样的全球性赛事,但是实际的玩家人数已经大不如前,根据SteamBD的数据表示,《街霸5》截止到如今的总售卖为620万套,而其经典前作《街霸2》仅本体就售卖了630万套。
面对如此窘境,格斗游戏并未完全摆烂躺平,还是进行了一系列的自救,只不过缺乏对于底层进行改革的勇气,使曾经风靡一时的游戏品类最终错过了历史的列车。
社交“大杀器”错失网络船票
街机厅是格斗游戏在早期最为核心的场景。在90年代初,街机厅几乎是所有玩家进行格斗游戏的首选。
与其他类型游戏所不同的是,格斗游戏诞生伊始便具有强烈的对抗竞技基因,这种强调1vs1的特殊游戏模式,在互联网尚未完全普及的年代,是需要一个特定场景将对战双方置于同一物理空间之内进行对抗。在玩家的近距离切磋之间,也间接形成了彼此之间的社交关系,让格斗游戏与街机文化深度绑定,并一度成为街机厅内最为主流的游戏方式。
在那个格斗游戏百花盛开的时代,SNK先后发行了《侍魂4:天草降临》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空发布了《超级街头霸王2X》、《街头霸王ZERO》以及《街头霸王ZERO2》,Namco制作发行了《铁拳》,TECMO制作发行了《死或生》,至今这些游戏IP依然耳熟能详。
不过盛极必衰的规律,在格斗游戏身上同样也没有逃过。打败格斗游戏的并不是固守在游戏圈内的势力,而是一种全新的生产生活模式,老牌格斗游戏厂商并未敏锐察觉到这一细微变化,提前进行市场布局。
家用主机和网络化社交的滚滚浪潮渐渐开始“保护”玩家的私有空间,并且有意识地为玩家塑造不需要共有物理空间便可实现社交的方式与渠道,在21世纪初期,MSN、QQ等早期即时通讯工具以及各类BBS解决了最为原始的游戏沟通问题,到了后来YY等专业游戏通讯工具的兴起,至少让玩家在理论上可以完全实现“宅家”游戏。
从最简单的连接与匹配的效率来看,街机厅只能匹配到周围几条街的玩家,而网络可以匹配到全国的玩家,这个差距直接给了街机厅一记暴击。如果当时的格斗游戏援助转换思路,进行网络化,或许能让格斗游戏“起死回生”。
所谓的网络化,并非只是单纯地将游戏进行上网,而是需要依靠大数据、云计算等技术进行智能化地匹配,类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这般建立起一个良性的匹配排位机制,而这对游戏厂商来说,命题就从单纯的游戏制作与发行,变成了游戏制作、发行、运营、迭代、收费等全方位的考量,这对于缺乏互联网基因的大多数格斗游戏厂商来说是一个前所未有的挑战,大数据、云计算这些并非是自己所长。
因此,以SNK与卡普空为代表的游戏厂商延续着以往强调玩家需要面对面进行高对抗的风格,并未搭上互联网这趟快车。一来是惯有的路径依赖不想即时转型,二来是转型所要付出的代价自身难以承受,光是大数据与云计算这些技术储备,就需要长期的资金与人员的投入,并不像微软与腾讯这种互联网起家的公司,天生就清楚这里面的门道,几乎不存在什么前期学习成本。
在SNK与卡普空为代表的游戏厂商看来,至少在日本本土之上,街机依旧拥有着相当庞大的数量与规模,并未像中国、欧美这般被家用主机、PC以及网吧所侵蚀。
可以说,格斗游戏在PC互联网时代还能依靠日本本土的街机厅“苟活”,那么到了移动互联网时代几乎就是摧枯拉朽般的毁灭。即便不考虑疫情带来的影响,街机厅在日本移动互联网时代遭受到了断崖式的下跌。1986年,日本有超过26000个游戏厅,到2019年,这一数字降至4000多一点。
针对这一窘境,2020年,世嘉在经历了创纪录的亏损后,出售了85%的街机游戏部门。卡普空和SE也注意到了其街机部门的损失,但他们能够弥补这些损失,这是因为他们创纪录的游戏销量。
“小修小补”难救场
面对着如此的窘境,格斗游戏也是发起了数轮“自救”,只不过都是产品层面的“小修小补”,并未在如何让游戏适配当下互联网与娱乐环境等战略层面上做文章,在短期内无法出现革命性的技术变革之前,格斗游戏只能是想办法“苟活”。
1. 难易程度上的调整,降低新人准入门槛
格斗游戏的门槛不友好、反应要求标准高早已成为老生常谈的话题,为了突破这样的限制,市面上绝大多数作品似乎都在降低操作难度或是上手门槛。《街霸5》在预输入方面的内容进行了优化,这意味着玩家可以在连段前输入并提前载入。《拳皇》沿用了传统的战斗机制和新加入了“粉碎打击”以外,同时也保存了《拳皇14》当中的一键连招。
与其说这样的改变是对玩家痛点进行了优化,倒不如说其实是对大多数玩家的妥协。高端操作依旧存在,入门化的操作则是对于新手的友好照顾,追求上手与精通的相互平衡,成为了格斗游戏目前普遍在做的方向。
2.技术加持的画面革新,追求更真实的艺术
同样为了迎合市场审美,格斗游戏在近些年对于画风的也确实下了不小的功夫。SNK总制作人小田泰之曾在早先的“御宅学”的采访中表示,SNK 从未放弃努力跟进最新的图像技术,而2月已经上线的“KOF”新作《拳皇15》确实在新技术的加持下有着更好的画面表现效果。
作为经典IP的街霸系列,制作人土屋和弘其实也曾在采访中表示,即将到来的街霸系列新作《街霸6》,会选择更真实的艺术与角色设计风格,这也是艺术总监以及开发团队一起做出的决策。画面带来的信息反馈,往往是最直接也是最真实的用户体验感受,反馈即时性的优秀与否或许也将会成为评判格斗游戏好坏的关键因素之一。
3.剧情模式的加强,动漫IP的联动
除联机对战外,如今不少的格斗类游戏设定单人的训练房及故事模式,以便玩家提升自身操作水准。这一块,《龙珠斗士Z》《火影忍者:究极风暴》等新一代格斗游戏都交了一份不错的答卷,结合动漫IP的热度,保留和还原人物性格与经典名场面的同时,将可玩性拉到极致,加上渲染技术表现的极致水平,其画面甚至比动画原版还要来的更为精细。截止到2021年9月《火影究极风暴》系列销量突破2000万。
结语:最适合互联网生态的强社交游戏遗憾走向没落
从产品属性上看,格斗游戏非常契合当下的移动互联网生态:
1.高强度对抗带来的游戏视觉冲击。
2. 碎片化游戏时长,平均60到90秒一局比赛。
3. 直观的胜负判定带来的社交话题与社交属性。
从游戏操盘方的具体做法来看,他们并不理解移动互联网生态。
1. 只是单纯地将游戏联网对战,并不考虑建立完整的游戏匹配机制。
2.“小修小补”地在游戏上手、画面等方面进行优化,并不打算从游戏的底层逻辑进行改革。
3.对于街机厅这种已经“过时”的游戏场景,依旧存在某种幻想。
因此,握着一手好牌的格斗游戏走向没落,并且从目前的局势上看,在没有绝对资本大佬进场的情况下,这种没落已经不可逆。
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