暌违两年半之后,“保卫萝卜”这个国民级休闲游戏品牌的第三代作品终于上线。这也是凯罗天下与光环游戏合并成立飞鱼科技后,首度在这个系列下推出新作。
与前两代的纯单机游戏相比,《保卫萝卜3》以联网游戏的形态诞生,登陆腾讯移动游戏平台。不过,就现在的版本来看,背靠着腾讯亿万级社交关系链的《保卫萝卜3》,却几乎是近年来在腾讯移动游戏平台上推出的、吸金设计最少的产品。
目前,《保卫萝卜3》在腾讯移动游戏平台上线一天,排名苹果AppStore畅销榜第100名上下。我们可以拿腾讯移动游戏平台过去推出的几款产品来对比下,从比较大略和宏观的角度简单判断一下《保卫萝卜3》在付费设计上的投入力度。
《天天酷跑》
《全民飞机大战》
《奇迹暖暖》
《部落守卫战》
以上分别是《天天酷跑》《部落守卫战》《全民飞机大战》《奇迹暖暖》等几款产品在苹果AppStore畅销榜上的历史表现,通过观察我们可以发现,同样是在普通玩家群体中拥有巨大影响力的产品,但:
《天天酷跑》上线一天冲进畅销榜前30,两天就登顶畅销榜;《全民飞机大战》上线不足两天,第一次被AppAnnie抓取到排名即登顶畅销榜;即使是单机游戏出身的《奇迹暖暖》,上线两天内也冲入了畅销榜前30。
而相比之下,只有同为塔防游戏的《部落守卫战》在表现上与《保卫萝卜3》相似,2013年10月12日,刚刚上线两天左右的《部落守卫战》取得畅销榜第85的成绩。
这或许与“保卫萝卜”系列的塔防玩法和休闲特质有关,而无论是飞鱼还是腾讯,在“将《保卫萝卜3》在大DAU产品的路上推得更远”这一点上,应该是有所共识的。由此,对于联网改造后不得不谈的氪金问题,简单总结的话,应该说:《保卫萝卜3》的氪金设计是让人感觉舒适而自然的。
从新手引导到付费内容的展示和引导
从《保卫萝卜3》上架一天的时间里,来自玩家和业界的一些反馈来说,被诟病比较多的是新手引导,主要原因是由于新手引导的整个过程无法跳过,造成“保卫萝卜”系列老玩家的一些焦躁情绪。
其实,三代的推出距离二代推出已经接近三年时间;此外,在登陆腾讯移动游戏平台后,《保卫萝卜3》面对的是比数量以往更加庞大、特点比以往更加复杂的用户群体时。考虑到以上两点,《保卫萝卜3》这样的设计倒也无可厚非。
本文不过多讨论新手引导是否必要的问题,我们可以暂且将游戏初期的引导与付费内容的展示联系在一起,当做一个整体来看。通过实测体验,龙虎豹发现《保卫萝卜3》前期的流程基本是这样的:
进入游戏→冒险模式1-5关→解锁萝卜升级→解锁抢夺宝箱挑战(LV6)→解锁比赛(LV8)→解锁角色收集挑战(LV9)→解锁扭蛋(LV11)
冒险模式中1-5关的引导非常直接,主要是为了让新玩家了解游戏内容和熟悉玩法,另外,某种程度上,它可以唤起一些离开系列很久的老玩家对游戏的记忆和感知,迅速重新上手。在这个过程结束之后,与氪金有关的第一次展示“萝卜升级”就出现了,在这个引导部分中,系统将引导玩家了解升级萝卜的过程(完全免费,无需金币和钻石),不过默认的萝卜形象等级上限仅为5且无法进阶,能力值也相对较低,其存在的更多价值是让玩家了解到所选萝卜角色对游戏难度和体验所产生的影响。
这一过程完成后,系统将允许玩家查看目前版本中可供选择培养的几个萝卜形象,根据能力的高低,它们分别定价为98钻、288钻、998钻等。
所谓“萝卜升级”和一般手机网游中的角色培养没有太多本质上的差别,主要方式包含升级和进阶,并且支持碎片收集兑换。其不同之处在于,与其他手机网游中几乎固定的角色培养相比,《保卫萝卜3》中的这个部分更有腾讯特色,与《天天酷跑》等游戏类似,系统将不同的、需要抉择取舍的特点赋予不同的萝卜形象,但是无论你是想靠勤奋收集碎片还是付费直接购买来收集萝卜形象,要付出的精力或金钱成本都是相对较高的。
虽然如此,但针对这一点,《保卫萝卜3》在“内购商品”的展示上做的更加清晰和透明,以萝卜形象的购买为例,我们可以非常明白地看到不同萝卜形象之间的差异,从技能数量、可成长性以及数值加成等多个方面来讲,这种清晰的展示使得玩家能够相对踏实地打开荷包,通过合理的充值额度买到自己需要的东西。
与上述内容紧密相关的还有几个部分,即挑战模式中的抢夺宝箱和角色收集,以及扭蛋系统。抢夺宝箱用以提供游戏中所需的金币,而角色收集则是获得不同萝卜形象的碎片用以兑换和进阶,作为游戏中最重要资源的主要产出途径,这两种挑战被系统限制了每日可进行次数。
当然,可以想象的是,这种对资源的严格控制是与付费设计紧密相关的,玩家可以通过充值来更快速直接地获取金币,也可以通过充值去进行扭蛋行为来获得更多碎片。
这种设计本身没什么错,重要的是上文所提到的,《保卫萝卜3》让我们很清晰的了解到每一个付费行为背后产生的价值,在这种情况下,常规的付费行为是舒适和自然的。
竞技要素挖掘玩家付费潜力
在与腾讯进行合作之后,《保卫萝卜3》也加入了腾讯特色的排行榜,在目前的版本中,游戏通过账号LV8时解锁的“糖果赛”强化了这一元素。
所谓糖果赛,是类似无尽模式的一种挑战赛,玩家通过合理的策略搭配和数值培养,以在比赛中取得的最高分数作为有依据,与自己社交关系链中的好友们形成异步PVP的排行榜。
其实,大凡游戏中的排行榜,无非是对玩家付费能力、投入时间以及游戏技巧的一种综合体现。不过在玩家眼中,排行榜并不复杂,它唯一的存在意义是炫耀和好玩,也就是说,游戏中的排行榜是承载熟人社交中竞技性、娱乐性的一个载体。
也就是说,排行榜的存在,在某种意义上,更大化地挖掘了有付费习惯的用户的付费行为,与之紧密相关的设计是诸多冲动付费点,包括比赛中失败后的钻石买活、实际游戏关卡中可以随时购买的金币道具和钻石道具等等。这类设计一是利用了玩家在取得相对好的成绩时不甘心轻易失败的心理,二是确实有效地弥补了玩家在异步PVP中因为失误而产生的挫败感。
不过,与PVP相关的付费设计,对于《保卫萝卜3》的游戏体验以及通过必要付费进行难度调控这两点来说,其实已经属于非必要的范畴了,它针对的是付费能力和意愿都更强的一批用户。
塔防玩法之下的低付费天花板
最后,龙虎豹想说说有关塔防玩法和付费设计的关系。上文中提到过,巧合的是,作为腾讯自研塔防游戏品牌的《部落守卫战》和《保卫萝卜3》一样,虽然承袭了很多腾讯系游戏特有的“传统”,但并未在上线初期就表现出强大的吸金能力。
出现这种现象,一方面当然是因为官方有意为之,为了大DAU而在盈利层面进行了一系列取舍;另一方面,很可能是因为塔防这种核心玩法,本身就不是一种能产生非常高付费的类型(在保证基本的、流畅的、良好游戏体验的前提下)。
我们仍旧可以拿《天天酷跑》和《保卫萝卜3》进行对比,作为结合动作要素和横向自动卷轴的变种形态,跑酷类游戏的本质已经与传统横版动作背道而驰,它更多强调的是休闲,而游戏的终极追求是刷高分;另一方面,塔防游戏一贯的追求并非刷分,而是了解剧情、挑战难度和消耗内容,其终极追求在于全面地探索和完成游戏提供的内容。
由于终极追求的不同,围绕两种核心产生的付费设计以及其直接盈利能力便必然不同,某种意义上,这也从另个侧面解释了《天天酷跑》等游戏和《保卫萝卜3》在上线初期所表现出的截然不同的直接盈利能力。
单就《保卫萝卜3》来说,围绕其推图 塔防的核心进行过多的付费设计显然并不是十分明智的选择,尽管塔防玩法和数值的关系极其微妙,但为了保证基本的良好游戏体验,过多的卖数值并不理智;而与之相对的,飞鱼科技和腾讯双方将目光放在竞技和大DAU产品的促成上,这个选择顺理成章。
以上分析的种种,共同构成了目前《保卫萝卜3》中相对舒适自然的氪金体验。不过,作为第一个正式面对市场的版本,现在的《保卫萝卜3》看上去还有些“素”。当然,可以想象的是,还有很多萝卜形象没有加入、还有很多新鲜玩法没有放出、还有很多成长追求线没有浮出水面......唯愿在“大DAU”这个指导思想之下,飞鱼科技和腾讯能将眼下相对舒适的氪金体验一直保持下去,并把“保卫萝卜”品牌做长做久。
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