“《谜宫·如意琳琅图籍》除了实体书的玩法之外,本身也是一个线上线下相结合的产品,玩家需要配合APP谜案馆来玩,用户在线上玩游戏的过程中可以自己选定剧情走向。整本书包含30个大关卡、100多条历史史料,不间断解谜至少需要6小时。”

《谜宫·如意琳琅图籍》(以下简称《谜宫》)是由故宫出版社携手预销售量(预售首月销售额超2000万元的书有什么特别)(1)真人密室逃脱游戏品牌“奥秘之家”打造的国内首款互动解谜游戏书。该书于2018年10月24日在摩点平台发起众筹,预售首月销售额超2000万元,首批销量超12万册、购买人数达8.8万人。截至目前,《谜宫》一书全网总销量已超40万册,它创造了国内出版物众筹记录的同时,也打开了互动解谜游戏书这一细分市场。

预销售量(预售首月销售额超2000万元的书有什么特别)(2)

据奥秘之家CMO陈振介绍说,奥秘之家从2017年开始涉足实体出版领域,此前主要经营线下实体密室,彼时公司思考以实体密室的内容设计能力为核心转型。以文创衍生品《北京地铁逃脱》为试水,奥秘之家逐步锁定互动解谜书这个小众品类,陆续开发和合作开发了《侦探笔记》《谜宫·如意琳琅图籍》等爆款产品。

与传统意义的纸书不同,《谜宫》具有几个独特属性:首先它是一本用户之间可以形成互动的书,其次它把游戏与解谜融合在一起。“该书主体是仿古线装设计,围绕纸书主体还配有各种道具,比如乾隆通宝、快雪时晴帖、毛笔。这些道具不仅可以用来收藏,也是体验这本书的重要道具。并且,项目组在每样道具上做了精心设计,玩家需要综合运用纸书上的内容和道具来完成一段冒险旅程。”陈振介绍说,《谜宫》的创作过程延续了故宫出版物的一惯原则——忠于历史,“我们把故宫馆藏的大量文物资料,包括图片和文字信息都放进书中,希望通过游戏的方式达到寓教于乐的效果,以好玩的方式普及故宫文化知识”。

据悉,该书内容对大量历史细节进行了还原,比如附件中的紫禁城地图,由于该书事件背景发生在乾隆36年,为了符合当时紫禁城的真实情况,对地图做了大量的还原和考证。以“寿安宫”为例,地图上该处可见一个三层大戏台,此戏台在现代故宫中是不存在的。再如为了避皇帝名讳而故意将“弘义阁”的“弘”字缺笔处理等。

陈振认为,这个产品最大的价值在于打破空间限制,全国各地都可以玩。书中还有一个隐藏的篇章,解锁该篇章后用户可以到故宫实地寻找线索,在故宫里完成一场冒险,所以它也是把文化与旅游相结合的产品。

值得一提的是,用户可以扫描纸书上的二维码登录谜案馆APP,在线上根据剧情自主选定故事发展走向。由于每本书上附带的二维码都不一样,且每个二维码最多只有两个ID登录权限,因此《谜宫》从2018年面世以来没有出现过一本盗版书,因为盗版商没法破解APP上面的防登录系统。陈振表示,出版社通过这套机制实现了全网控价,到目前为止该书销售实洋等于码洋,几乎从不打折销售。

目前,故宫出版社和奥秘之家正在紧锣密鼓地开发《谜宫》系列第2部作品《谜宫·金榜题名》,该书将于12月19日在摩点平台发起众筹,实体产品预计2020年初正式销售。“为了还原科举考试的大量历史细节,我们广泛参考了包括故宫博物院馆藏文献在内的一系列历史资料。”陈振告诉记者,很多时候,内容创作团队要进行大量历史内容的查询梳理工作,“《谜宫》的一个难点就是把历史写成故事,所以我们不可避免也要去读大量史书、做大量研究,然后把整个故事整合起来。”据悉,目前奥秘之家的内容策划团队有十几人,另有专门做游戏策划的团队,比如毕业于北京大学历史学系的李慧婷负责设计游戏线路。

《谜宫》的火爆吸引到一些传统出版社主动寻求合作,不过在陈振看来,并不是所有类型的内容都适合“互动解谜化”。“历史题材、现实题材,带有侦探和悬念色彩的内容比较适合开发成互动解谜书,或者敦煌、三星堆、秦始皇陵,这些富有历史内涵的特定地点,它们背后有着让人浮想联翩的故事和形象,这种内容更容易进行改编创作。”陈振表示。

如今,“谜案馆”APP不止功能和玩法更丰富,同时也成了同类作品的线上出口,甚至于逐步加入的合作方也在该APP上发布内容,逐步形成自己的用户和私域流量,这些将是今后奥秘之家生态的重要壁垒。“未来我们计划向平台方向发展,已经上线的内容平台聚集了预销售量(预售首月销售额超2000万元的书有什么特别)(3)二三十款同类内容,我们会将编辑器免费开放给其他的第三方开发者,支持他们将作品完成发布到谜案馆APP上。”陈振介绍说,目前奥秘之家已经签约了一批内容创作者。今年8月,奥秘之家获得4000万元A2轮融资,公司下一阶段将致力于形成从设计、发行,到粉丝社区运营的完整闭环,并进一步提高原创IP开发能力。

记者 /陈莹

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