说起打击感,就不得不提起3D动作游戏里面的四个代表作,它们分别是《战神》、《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》,我来为大家科普一下关于强烈的打击感?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!
强烈的打击感
说起打击感,就不得不提起3D动作游戏里面的四个代表作,它们分别是《战神》、《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》。
这些对于动作向的玩家来说绝对是耳熟能详。但3D游戏中除了这几个之外的精品动作游戏产品却是乏善可陈。其中的原因相信只有参与过动作游戏的研发的人员才能明白,动作游戏涉及的内容实在是广阔至极,当然其中的奇妙之处也是其乐无穷,这些后面我再一一道来。
战神
先说说3D动作游戏的四大代表作,这四款游戏都是硬核向,玩家受众也相应的硬核。做这部分产品研发的人需要比玩家更硬核才行。因为硬核,所以玩家数量并不多,符合的研发人才更少。市面上好的产品有限也是可以属于正常情况。
好在喜欢这类游戏的都是非常有毅力,动作游戏玩家甚至可以为了练一个招,花费一整天的时间,就像武侠小说里写的,日以继夜的练习着同一个招式,直到顿悟的那一刻,他便已经天下无敌。由于动作游戏本身的操作要求比较高,当你学会一个极难的招式后,带来的成就感也是非凡的。大约我们也正是在享受这种一开始被怪虐到后来疯狂虐怪的成长感吧。
至于什么是好的动作游戏,往往会提到“打击感”一词。而似乎每个人对打击感的理解又有所不同,要说打击感好的游戏有哪些,会有各种各样的回答比如:《火炬之光》、《拳皇》、《街霸》、《巫师》、《暗黑血统》、《黑暗之魂》、《影武者》。五花八门,从涉及ACT、ARPG、FTG、FPS等各种类型,最后更有人总结,打击感就是一玄学。
打击感是玄学吗?虽然看起来它玄之又玄,但显然它的一切都有迹可循。好的游戏虽然大家意见各不相同,但对于打击感不好的却出奇的意见一致。毕竟操作能力的高低决定了你对动作游戏的享受的多少,玩不了的人体验不到足够的乐趣自然会说不好。不过这个问题并不算难以解决,要知道一个游戏的打击感好不好,我们可以先从什么是打击感出发,来研究一下。
打击感,本质是一种触觉感官。而游戏中的打击感是利用视觉、听觉来建立出一个符合物理预期的打击行为,并让观众感受到其强大的力量。拆开来看,手段是用视觉和听觉。结果是要符合物理预期,也就是真实性。强大的力量,说的是夸张。
真实与夸张,这也是玩家实际玩动作游戏时所关注的重点,打中了就该判定,威力大就应该夸张。
具体来说就是从下面几点来实现:
1、 操作映射的即时且符合预期
就好像你开车,像左打了方向,车就即时的向左拐。方向打多少就拐多大的角度。准确的符合预期才能正常的操作。如果往左打了一点点,延迟了随机一段时间才反应,而反应又是随机拐一个角度,你就完全不可控了。
开车时,整个车成了你的肢体的延伸,透过方向盘,你能准确的控制汽车,就好像控制自己的手脚一样去行动。玩电脑游戏时,键盘鼠标或者手柄就成了你的控制器,游戏里的人物就成了你肢体的眼神,每一个操作都必须有即时准确的反馈才不会产生违和感。
一旦不会有违和感了之后,优化操作反馈这一块,就可以极大的提升游戏操作时候的手感了。据说职业竞技玩家的操作手速能达到100ms,而我测试了一下,最快273ms,5次平均303ms。(有兴趣测试的可以去humanbenchmark/看看,选择黄色的闪电Reaction Time就可以了)看来我是个不折不扣的手残党了。
而经过测试,而人类能接受的反馈出现的时间延迟极限为150ms,如果超过这个值,就会明显的感觉招式有些黏,延迟就会被发现。而对于哪些手速小于150ms的玩家,他们甚至超过了这个值,因为他们的存在,于是有了预输入这个设定,玩家快速按压的指令可以提前被存在指令组里。不过如果有新的输入产生,会重写正进行到的位置之后的指令,并插入新的按键值。
2、 严谨的攻击判定
优秀的动作游戏的表现绝对是所见即所得,看到打到了就是打到了。3D游戏里面的攻击和受击都是用一个3D的几何形状来做判定的,比如攻击框往往是一个扇形、球型或者矩形,其中矩形用的最多。受击判定框往往用的是一个圆柱体。
在实际的攻击受击的设计中,攻击框和受击框并不是刚刚好完全匹配的,而是会比实际的表现大一些。这是开发者在逐步实现游戏过程中发现的一些小窍门。
攻击框大的原因是由于有些时候攻击的动作实际无法与目标碰撞,短的匕首很难判定到目标,这样的话,真实度是上升了,但是爽快感会下降。所以适当的放大,再用特效来弥补身体实际碰触不到的区域即可。
而受击框大是为了更容易产生受击,过度的要求受击框的严谨,会极大的损失爽快感,这是我们不希望发生的。被攻击方受击时处于什么动作是不确定的,而四肢张开和身体蜷缩的体积的差别还是相当大的,所以实际的值会大于idle(空闲待机)状态,并会小于人物最长的舒展状态的体积。
3、 攻击硬直的处理(前摇/出招硬直、后摇/收招硬直)
前摇的时间长短基本上决定了技能的威力大小,蓄力越久伤害越高。但要表现的真实,最低的标准是要有一瞬间的蓄力动作,因为没有力是凭空产生的。理论上讲,前摇越短功用性越好,毕竟比起伤害来说,打得对方无法还手是更厉害的。
而后摇也有这同样的特效,后摇大的技能,往往威力也很大。但威力小的也可能大,后摇是设计者用来挑空一个技能功用型的重要武器。前摇再短,长后摇一样让这招性价比变低。
前摇和后摇两者构成了攻击硬直,而这个硬直的意义,一方面在于受创硬直、另一方面在于取消。
“受创硬直”是基础的理论,假设一个技能的每段攻击前摇都为6帧,命中是一瞬间,攻击后摇为8帧。后摇的前6帧可以按出第二段攻击。受创硬直为10帧,那么在下一次命中目标前目标仍然处于受创硬直的条件是,10-6=4。在攻击后摇的倒数第4帧之后按出来才行,于是玩家只要每次都在后摇的5、6两帧按出来就能连续攻击让敌人一直处于受创硬直中。
当然实际游戏中简单的连击比这里列的条件更轻松,而无限连击的条件则更苛刻。毕竟动作游戏实际上有音乐游戏的一种特性,就是节奏。动作游戏也是讲究节奏的,受击的音效在攻击者耳朵里会成为天籁。我们往往会遇到受击音效明明是同一个,不同的招式听起来的节奏却完全不一样。这是因为每次新的受击都在重置音效,受击音效在高频攻击下是无法播完的。而最后一招往往是强力收尾,又对应了完整的特效,简直是浑然天成的完美设计。
另一方说的是“取消”,这是动作游戏里面的高端技巧,取消是通过放其它招式来取消之前的技能的后摇硬直时间,这个可以被打断的点也是由开发人员控制的。所以必须是设计者有心给高端玩家留这一部分的技巧操作空间,才会有这个结果。还有一种取消是回避取消,也是很多游戏常用的,简单有效。
取消要求了更高频率的按键要求,因此只有高端玩家才能精通。高后摇硬直的招式往往威力巨大,但因为硬直大,安全性低。而取消完美的解决了这个问题,提升了安全性。当然,前提是你的手速够快。这也就是高手为什么是高手的原因了。
4、 受击表现
前面都是在说自己,接下来要看一下被我们打的目标了。还记得电影里面如何表现武功高强么,靠被打的人被击倒击飞。也就是一个招式的威力大小靠的不是使用招式的人如何去表演,而是被打中的人要如何去表演。
首先是基础理论不能丢,真实必须有。所以受击的一切表现都发生在受击的那一瞬间:攻击动作、攻击特效、受击动作、受击特效、受击音效。五者协调统一,在那一瞬间,就可以表现出最真实的受击表现。
然后是要夸张,表现出其威力。因此攻击特效最强的时候,攻击特效的高光部分应该刚刚好碰触到敌人(注意往往不是武器本身)、受击动作最大候(实际运用中,通过一帧跳到最大受击动作来实现)、闪白的运用(多种实现方式:有自身闪白的,有敌人闪白的,有屏幕边缘闪白的)、受击特效最强的时候(将受击特效最强烈的表现效果在命中瞬间表现出来)、伤害数字的闪动效果等。还可能产生各种结果:击退、击飞、挑空、破防(有防御值的概念的前提)、气绝(晕眩)、断肢、震屏、抖动等。
受击动作做的好不好,基本上就决定了打击感的好坏了。理想的状态是打那个部位就出现什么样的受击。《忍者龙剑传》的敌人就拥有非常多的受击动作,打头的受击和打肚子的、打脚的受击是不一样的。但与之匹配的另一个表现就是《忍者龙剑传》敌人的种类减少了,每个敌人的受击动作增加了。这是动作游戏常常面临的取舍。
鬼泣做的没有那么多,但从前方打、从后方打、从上方砸下、从下方挑空是四个完全不一样的动作,最基础的差异是做出来了。与之对应的就是鬼泣的怪物种类会多一些,因为单个怪物的成本下降了。而对比一般的RPG,往往是一个受击动作走遍天下,与动作游戏一比较,高下立判。
鬼泣(卡普空)已经研究出来一些关于受击的套路了,比如他们的小怪受击动作都做的30帧,在1秒60帧的情况下。但实际上你攻击怪物,怪物并不一定会停留半秒,因为在技能上重写了目标受击硬直的时间,而所有技能的造成目标硬直的时间都小于30帧这个值,于是就只需要做一个受击动作,就可以了。节省成本,又有效的方法。
卡普空的另一个秘笈是顿帧(又叫帧冻结),我不太倾向于帧冻结这个说法是因为,顿帧可以分为硬顿帧和软顿帧。因为硬顿帧(帧冻结)。也就是攻击命中的时候,有那么几帧时间,攻击方和受击方是完全不会动的,无论是动作还是特效。为什么这么做,简单点说是为了让你更清楚的看到,你打中目标了。命中判断的瞬间,是动作特效最完美的时刻,当然也是最值得展现的时刻。
有人说《忍者龙剑传》是没有帧冻结的,这点我是同意的。因为《忍者龙剑传》用的是软顿帧,因为它在砍敌人的时候,和砍空气比会多了一丝丝阻尼感,不是很明显,但确是存在的。软顿帧,是指在命中判定产生时,之后的一段时间内(刀经过怪物身体),攻击方、受击方的动作和特效以慢速播放,因为时间很短,而且没有完全停止,所以并不会像硬顿帧那样明显。但是《忍者龙剑传》有它真正令人佩服的地方,就是它的武器根据种类的不同,攻击造成的阻尼感是有区别的,棍棒会比刀明显很多。
《战神》,同样是用软顿帧制造阻尼感的套路,但是整体是接近硬顿帧的方向。武器没有区别,无论什么武器都会造成同样强大的力量反馈。大概是奎爷本身太强导致大力出奇迹吧。
而《猎天使魔女》则是将硬顿帧做到极致的游戏,它放大了硬顿帧的表现,让你觉得停了特别长时间,尤其是暴击,好像伤的特别重一样的感觉。不过和它也没有武器之间的差异,顿帧效果的感受都是一样的。
5、特效
《忍者龙剑传》的攻击特效很弱,基本只是把空气扭曲。带动作本身非常强,震屏运用的也比较多,受击特效也不含糊。一定程度上也印证了那句话:“一流的ACT靠动作、二流的ACT靠特效。”
当然,并不算否认特效的价值。特效在夸张这部分中,仍然占有重要的地位,只不过夸张的部分不在攻击方,而在受击方。技能的特效要给受击特效让出空间,绝对不能喧宾夺主。死亡、被暴击的时候特效就应该格外的明显,更加的夸张,以凸显伤害之大。《城堡破坏者》里面在暴击的时候会出现一个骷髅头,同时会引发震屏效果。《黑暗之魂》里面背刺会慢镜头播放,并伴随大量出血造成巨大伤害。
5、 位移/镜头移动
人类继承了做为动物时候的本性,对于运动的事物有着本能的注意力。运动的幅度越大,感受越明显。这里位移可以理解为广义上的位移。
包含角色移动,各类游戏中的冲刺技能,一闪技能。《忍者龙剑传》的处理方式是人物先闪过去,然后镜头再跟随上去,造成了一种镜头都跟不上你的速度的错觉。 然而镜头是一个极难去调的参数,大约需要影视专业相关的人员才能驾驭。我们这些做游戏的,对影视行业有所擅长的实在是少的可怜。
震屏、抖动、击退、击飞、挑空,也被堪称位移,这些做为受击表现,都能极大的提升受击的力量感。但是注意,一切事物都不是有了就对了,其中的展现时机便是一切的精髓所在,如果做的不好,反而会适得其反,还不如没有。因为这些的强弱会直接和力量挂钩,击飞,挑空什么的如果没有表现出力量感的动作,是配不上它们的,强行在一起最后也不会有好的结果。而震屏则更是要根据技能的强弱、时间的长短来调整频率和时间。
做到以上几点,就可以保证实现良好的动作游戏的基础体验基础体验了。但是要成为优秀的化时代意义的动作游戏,还需要一个核心特色。因为有很多点的取舍是有波动空间的,没有绝对的对错。而是要合理的运用为自己的核心特色做服务。
比如:
无双类,也算是动作游戏,但是他的特色就是用无双放大招,虐怪。操作难度会小些,往往被硬核的动作游戏玩家所嫌弃。但它同样是为自己的核心特色去服务而做的牺牲。
战神类,核心是强调招式的力量感。刚猛给力,拳拳到肉但是太过于强调力量感,导致武器的差异性为零,实际上是有一定的违和感的。但它在意打击剩余爽快和真实。
鬼泣类,干净利落,百花绽放,英俊潇洒。设计了独有的评分系统,逼着玩家换招。玩家会看自己打的华丽不华丽,并期望把分数打高 。
忍龙类,不讲究华丽,而在意打不同的怪使用不同的武器和技能策略。不会关小房间,节奏的快慢由你自己把握。可以行云流水,可以可以步步为营。BOSS战是高手在对决的感觉,找破绽,然后一瞬间去攻击。也因此打BOSS会变得很憋屈,不会让你爽。
魔女类,核心系统是魔女时间,靠魔女时间来提升爽快感。魔女的特色是打的越快就越爽快,狂攻之后可以有审判技,打的越快就越爽。BOSS战特别爽,因为打的越久就越爽。刚开始BOSS虐你,后面你虐BOSS。
总结而言,就是打击感有很多表现方式,也有很多可以依凭的手段去实现。能做到真实的夸张就是好的打击感游戏的标志了。但是要成为一个好的动作游戏还需要做更多。谨记打击感的处理方式是为核心特色服务的。实际的开放过程中可能需要活学活用,而对于玩家,当你们看到一个游戏在以上5点的表现都非常出色,无论它的核心是什么,至少它是一个打击感很好的游戏。