最近《闪耀暖暖》刚出世就进入了各大游戏热玩榜和新品榜,暖暖系列的游戏从2012面世直到现在已有六七个年头,但是依旧颇有热度。暖暖系列作为以换装为主打的游戏,大家对暖暖的看法已经不是抽象的纸片人,而是富家小女儿的养成之路。

暖暖最早的版本(暖暖系列爆火的背后)(1)

暖暖系列其实是由叠纸公司开发的游戏,到目前为止已经更迭了四代,从第一代到第四代分别为《暖暖换装物语》、《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》,其中以第三代《奇迹暖暖》最为有名。

暖暖系列已经成为了女性向游戏的著名IP,要说暖暖系列对国内的游戏厂商有无启发,我想是有的。正是因为暖暖的爆火,才让游戏厂商发现了女性玩家的恐怖购买力,也让游戏厂商发现了空白的女性游戏市场。

暖暖最早的版本(暖暖系列爆火的背后)(2)

一、叠纸游戏和橙光游戏的暗潮涌动

那么为什么在叠纸公司出现之前,我国的女性向游戏始终不温不火呢?我们要先追溯到暖暖出现前的国内女性游戏市场的状况。那时候的智能手机还未普及,中国的游戏市场还是页游元年,女性玩家玩游戏大多数只是去小游戏网站诸如4399、7k7k玩玩换装、玩玩料理游戏、玩玩农场。

2012年当时最盛的女性向页游便是橙光游戏,当时的橙光游戏基本以互动型游戏为主,让许多女性玩家见识到了互动游戏的魅力。2012年年底,第一代暖暖《暖暖换装物语》诞生,叠纸瞬间抢了橙光的许多风头。

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后来2014年7月,第二代《暖暖环游世界》正式上线,中国游戏市场已经走进了手游元年,换装手游正式进入了中国女性玩家的视野,叠纸公司算是基本在国内女性向市场打下了江山。于是叠纸迅速推出了更加完善的《奇迹暖暖》,把暖暖这个IP彻底打响。

但叠纸公司的成功并不止于此。2017年12月《恋与制作人》,和纸片人的恋爱在国内受到了关注,很多玩家明明说着不屑在虚拟世界谈恋爱,但下载游戏后大喊着真香。

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二、 女性向游戏对于女性玩家游戏习惯和心理的高针对性

1.弱化操作的同时注重美术风格

不管是橙光还是叠纸,为何女性向游戏能在国内风靡?我们从他们所推出的游戏共性来分析。

第一两家公司的游戏操作都十分简单,虽然目前的游戏市场男女玩家的比例逐渐走向了均衡,但是在很多年前,游戏的男性玩家是占比较多的,甚至很多游戏当时的宣传广告都以"游戏中的小姐姐超过80%"来吸引玩家入驻,可见女性玩家的稀缺。

不管是国内还是国际,男性玩家都占据当时游戏市场的大多数,游戏厂商在开发游戏时基本都是按照男性玩家的游戏习惯而决定开发方向。我们以前几年风靡的腾讯系游戏为例,从《地下城与勇士》和《穿越火线》的爆火就可以看出,男性玩家偏爱热血的世界观、爽快的打击手感和激烈的技术竞技。

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而女性玩家大多数是对这样的世界观并不感冒,女性玩家大多数更喜欢从直观的美术效果来决定是否入手一款游戏,在那个时期还有另外一款爆火的游戏,其中的女性玩家比上述的游戏多得多,那就是《QQ炫舞》,这也正是证明了女性玩家的偏好,梦幻的光效,更加拟人的建模,丰富的时装系统,在操作方面也非常好上手,键位比上述的游戏少了非常多。

而女性向游戏正是准确地踩中了这些特点。对于复杂的操作,他们弱化了许多,只用鼠标或者手指点点点就是游戏中的全部操作。对于美术更加要求精致,不管是橙光游戏的人物立绘还是暖暖中的美术细节,都注重配色和协调。

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2.踩准女性玩家的心理需求

不过女性向还有一个重点,那就是女性玩家的少女心,女性向游戏之所以能够成为女性向游戏,就是因为满足了女性玩家的心理需求。一天可以换N套小裙子,拥有着丰富的配饰和妆容,这就好比一打开衣柜全是小裙子一样直击女性玩家的少女心。

在忙碌的学业或者沉重的生活压力下,有一个懂女性的想法并且满足自己所有浪漫幻想的人,尽管是纸片人,也能让玩家暂时忘却现实。

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三、暖暖IP的起承转合

那么为什么叠纸公司并不研发其他的产品线?这就是他们的战略目标决定的,也许第一代暖暖的出生只是灵光乍现般的巧合,但后来紧贴着女性玩家的开发战略就是叠纸公司刻意而为之了。

因为叠纸公司发现了手游市场下的空白。女性向手游当时在手游市场上还是一片空白,这是当时作为还没有作品的叠纸公司的机会,于是叠纸试着拿出了自己的第一个作品初代暖暖,热烈的反响更是让叠纸坚定了自己的决定。

女性向手游在当时大多数游戏厂商中并不是一条重要的产品线,并不会在这条线上倾注大量的资源,成本低,自然质量和运营并不会倾注全力。于是叠纸公司不停闷声开发着新代暖暖,公司的所有资源都放在了暖暖身上,并不断修正打磨,在其他厂商意识到做出许多同类型女性向游戏时,暖暖已经被叠纸经营成了一个IP。

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任何游戏在情怀上沾上边,那就不仅仅是娱乐性质那么单纯了,情怀是一个光环,但这个光环有时候明,有时候暗。叠纸公司老是作死已经是暖暖玩家都了解的事情,不过作为女儿党的拥护者,玩家依旧不会选择别的同类型游戏,但水能载舟亦能覆舟,《闪耀暖暖》的出世虽然收割了一波真香党,但也有许多玩家选择了弃游,因为玩家依旧还是看到满满的氪金风,情怀已经消耗殆尽。

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四、国内女性向游戏市场发展空间很大,但其修远兮

叠纸公司的路还有多长多远很难说得清楚,但是其实中国女性向游戏市场其实还有很长的路可以走。中国年轻女性的消费观已经不同于从前,已经从物质需求上升到了精神需求,只要商品能给自己带来正向影响,就愿意消费,并且中国年轻女性的劳动力已经解放,中国年轻女性的购买力其实是很高的。

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但是中国女性的消费目前为止,实体消费依然是大头,情怀始终还是会消耗殆尽,女性向游戏可以开发出更多的玩法。女性向游戏还有很大的空间可以发挥,但如果一直走氪金风,是无法和坚实的实体市场竞争的,中国女性向游戏还有很长的路要走。

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