9 月 11 日凌晨的育碧前瞻会,相当于被推迟了 3 个月的育碧 E3 展前发布会。与发布会上的其他内容相比,《刺客信条》系列的后续发展是最大的看点。一连公布 3 款主机新作吊足了玩家们的胃口,云里雾里的《刺客信条 无限》也总算有了苗头。虽然没有任何实机演示画面和具体发售日,也够大家讨论上一阵子了。
在这之中,《刺客信条》系列整体的发展方向,和育碧在系列上的态度都有很多内容值得讨论。更不用说,这次还有一个更容易在国内玩家中引发争论的东西在。
三箭齐发
本次育碧一连公布了《刺客信条 幻景》《代号红》和《代号女巫》3 款主机新作,其中《幻景》的发售日在 2023 年,后面两款则都只有一个没什么太多实际意义的短预告片,和一些模糊不清的信息。
现在信息比较明确的是《幻景》:这会是一款体验比较接近系列早期作品的游戏,重视潜行、跑酷和暗杀,RPG 要素减轻,主线通关耗时大概 15-20 小时。
值得注意的是它的开发团队是 2017 年成立的育碧波尔多,《幻景》是他们成立以来参与的第 4 个项目,《刺客信条 英灵殿》的 DLC《德鲁伊之怒》就是出自他们之手。虽然《德鲁伊之怒》是一个算不上多出彩的 DLC,但是其中出现的完全同步条件和刺杀名单支线任务证明了他们对《幻景》已经提前做过了准备。
《幻景》的制作人 Fabian Salomon 向《Fami通》确认了这款外传式的新作原本应该是《英灵殿》的一个 DLC,再次体现了育碧的保密工作几乎是千疮百孔,毕竟这是个一年前就在各路舅舅们嘴里过过一遍的消息。但是从各个角度来看,这确实是一个更好的选择,因为如果要以《英灵殿》的框架再制作一套巴辛姆的动作和装备系统,为他专门搭建一个舞台,限制实在太大。
《幻景》成为一款单独的游戏能让育碧波尔多放开手脚,也是对这个育碧体系中较新成员的一次试炼。我们已经见识过了两家育碧的印度工作室把《波斯王子 时之砂》的重制版做砸,以至于开发不得不转交于育碧蒙特利尔,游戏也延期至 2023 年的惨状,希望育碧波尔多能承受得住这个考验。
对于那些热爱系列早期作品的玩家们,《幻景》的 CG 预告已经足够让他们兴奋,那种寻求旧作品感觉的举动不用多说就能感觉得出来。虽然 CG 预告里的动作和场景不能作数,但是已经定下的基调是不会改变的。以外传回归系列本源,固然是育碧测试“回归旧作”的呼声换算成实际购买力的手段,但它也为下一款核心作品争取到了更多时间。
现在《幻景》的发售时间只有一个“2023”,按照一般的宣传周期来看,年初已经是不可能了,最快也要在 3 或 4 月发售,甚至有可能是在 9-11 月的《刺客信条》传统档期。也就是说,在《英灵殿》2020 年 11 月发售之后,玩家们很有可能时隔 3 年才会玩到一款真正的《刺客信条》新作,而作为下一款核心游戏的《代号红》还要等上更久。
无论是有意拉开时间差还是单纯的开发所需时间增加,一个不再年货化的《刺客信条》格局正在形成,这也正契合了育碧拥抱服务型游戏的趋势,当然这已经是老生常谈了。《代号红》由育碧魁北克开发,自 2018 年的《刺客信条 奥德赛》之后,他们还没有过主导开发过一款育碧的主力级游戏。那么有如此长的开发时间,由他们带来的《代号红》会是什么形态,就十分令人感兴趣了。
有两个信息值得注意,《代号红》拥有和《奥德赛》相同的创意总监,Jonathan Dumont。《奥德赛》正是《刺客信条》系列中 RPG 化程度最高的一作,而《代号女巫》的创意总监 Clint Hocking 则说“我们从《起源》《奥德赛》和《英灵殿》中学到了一件事,那就是我们不需要每年都做一款 RPG”。
考虑到系列执行制作人 Marc-Alexis Côté 已经明确在发布会上表示《代号女巫》会是系列中一款非常不同的作品,那么我们就可以合理地猜测《代号红》会是对 RPG 系统进行重新调整后的 RPG 化新作,《代号女巫》是代表了系列另一种发展方向的异质作品。
不过《代号红》已经离我们够遥远了,更不要说画饼程度和《上古卷轴6》同一个级别(只谈公布的内容量)的《代号女巫》了,现在多谈还是为时尚早。
另外扯个题外话,当看到育碧在同一个发布会上连续公布 3 款《刺客信条》新作的时候,我第一个反应是回忆一下过去是否有厂商做出过类似的举动。很快我就想起了 Square Enix 的新水晶神话,还有那当年被念叨了很久的 3 个名字:《最终幻想13》《最终幻想 Versus 13》《最终幻想 Agito 13》。
结果就在几天后,世嘉几乎完全复刻了育碧的发布会安排,一连排出了《如龙 维新 极》《如龙8》和《如龙7外传 无名之龙》。虽然《刺客信条》系列的玩法和风格与这二者有着不小的区别,但是我们能在它们之间发现一些明显的共性。
三者都是一个偏小规模的作品加上两个大制作的计划,《刺客信条》和《如龙》的相近点在于,《幻景》和《无名之龙》都是一个不及系列常规作品体量的外传式新作,并且都是最先发售。在两款大制作上,三个系列都让两者之间在玩法和系统上产生一定差异,只不过《如龙 维新 极》是一款重制作品,看起来微微落了下风。
说这个只是为了证明,这样的宣传手法虽然不常见,也是过去有先例,后来也还继续有使用者的。而现在的育碧和世嘉也是比新水晶神话时期的 Square Enix 更务实的厂商,实际游戏评价自然要等发售后再说,但那种纠结的故事应该是不会再重现了。
何为无限
如果育碧没有在发布会后解释《刺客信条 无限》是什么,我的想象力可能只能达到在 Ubisoft Connect 之下又给《刺客信条》系列再加上一个专门的启动器,现在笼罩在它身上的迷雾总算消散了一点。
从结果上来说,《刺客信条 无限》真的就是一个针对系列的二级启动器,以后你购买新的《刺客信条》实体游戏也会先进入《无限》界面,再进入对应的游戏内容。育碧还是把当年《大革命》开始的那个 Animus 记忆选择界面给实际做出来了,可能这也是很多玩家一直以来的一个梦想。
如果只是这个界面的话,就是形式大于实质了,《无限》更大的作用是把系列中的古代剧情和现代剧情分离开,让它本身作为现代剧情的载体,也使只喜欢古代剧情的玩家可以不被现代剧情打扰。这是系列发展 15 年之后,育碧为古代和现代剧情做出的最终答案——各玩各的。
玩家间的不同意见已经是育碧是否能够按照过去的方式继续制作游戏的一大重要影响因素,传统与 RPG 玩法之争如此,古代和现代剧情之争同样如此。把两类玩家分离开是一个可行的选择,这也必然是一个会产生复杂结果的选择。
正如 Côté 所说,《刺客信条》发展至今,越来越长、涉及历史和人物越来越丰富的现代剧情在很大程度上已经成为了新玩家入坑的障碍。所以与其把“这位在预告片中从来没出现过的现代主角是谁”,“这些现代的人要干些什么”这等问题甩在新玩家脸上,不如给与他们直接进入游戏核心部分的方式。
允许玩家可以不被现代剧情打断地进行古代剧情,能够保证游戏主体部分的连贯性,这是毫无疑问的,但实际上也增加了现代剧情的讲述难度。我希望育碧主力工作室的编剧们比我强得多,因为我实在没办法想象要怎么在古代和现代剧情无法(或者默认不)穿插进行的情况下让二者互相配合,推进系列的总体剧情。
《无限》的出现也代表着《刺客信条》系列在又消耗掉一个现代主角蕾拉后,结束了自《起源》以来的第二个有特定现代主角的时代,进入又一次以玩家“自己”为现代视角的状态。这就像是一个循环,没有人知道下一次“回归过去的成功模式”什么时候到来,相比起来,系列在玩法和机制上的变化要稳健得多。
不过访谈中提到《无限》在分离出现代剧情后,也会让它们的总量提升,这一点还是值得期待的。我个人希望《无限》中也能加入对过去现代剧情部分的总体回顾和梳理,不仅对新玩家非常有用,老玩家也会很欢迎。至于《无限》能够提升新老作品间联动的可能性,也让加入过去的多人模式变得可能,这些都值得期待。
《无限》肯定是拥有无限潜力的,而怎么把它激发出来,就全看育碧的运营了。
手游问题
最后我们还要谈论一个不可能回避的问题,以古代中国为题材的手游《代号玉》。比起三部 PC、主机作品,它可能才是在国内讨论热度最高的。
中国玩家对中国题材《刺客信条》的热衷和期待众所周知,这一点育碧掌控者 Yves Guillemot 也知道,他在 2019 年的 ChinaJoy 舞台活动上对现场的玩家们做出了回应。尽管只是“我们知道了”这样的模糊回答,也还是增强了玩家们的信心。
最终的结果,是《刺客信条》中国题材的游戏作品自横版的《编年史:中国》之后,又迎来了手游《代号玉》。据坊间传闻,《代号玉》甚至都不是育碧自己开发的游戏,而是交给了某国内大厂牵头制作。就在同一场发布会上,日本题材的《代号红》被作为系列下一款核心游戏被公布。
手游、文化,还有国内巨头,部分玩家在发布会后失望乃至悲愤的情绪不难理解。然而情绪是一时的,我们终究要静下心来审视这些事情发生的原因,为现实找到一个答案。
不得不说的是,国内玩家产生了一种误区,认为国内《刺客信条》粉丝众多,市场巨大,中国上下五千年历史也提供了丰富多彩的背景选项,制作中国题材的《刺客信条》水到渠成。只要能够在细节上下够功夫,得到中国玩家的交口称赞(以育碧的水平)也并非难事。
这种想法很普遍,但也存在着误区。游戏厂商在为作品寻找题材的时候,必然会有商业上的一系列考量,题材的受欢迎程度和在全球范围的接受度也是其中之一。育碧是一个面向全世界的游戏公司,它的主要玩家受众来源是北美和西欧,这一点是不可忽视的。中国玩家再怎么热情,主机和 PC 游戏在国内的比重仍然只是一个饼图上的零头。
况且吸引一个地区的玩家不是非得制作那个地区题材的游戏,《刺客信条》系列能持续吸引中国玩家已经说明了这一点。比起潜力巨大又同时存在风险的中国题材,早就被验证过成功可行的日本题材才是更保险的,尤其是在育碧家大业大了之后。
其实看一看《对马之魂》就能明白,这款由 Sucker Punch 开发的独占游戏销量已近千万,真人电影也已确认制作。《对马之魂》主打日本武士和忍者题材,得到了日本和世界玩家的认可。
选择日本题材,可以让育碧顺着《对马之魂》开启的对日本忍者武士的新一轮兴趣来展开营销。况且“刺客”本身也与“忍者”有着很强的契合度,关于日本《刺客信条》的呼声早已有之,这在世界范围内更像是一个众望所归的结果。加之《代号红》上市怎么样得到 2024 年了,也能错开许多类似“跟风”的指责。
玩家们过去也在育碧的游戏中见到过相似的事件,《荣耀战魂》就是先有的日本武士,再有的中国派系,而且日本武士是初始 3 派系之一。这还是一个所有人心知肚明的问题:日本的流行和娱乐文化在世界上拥有更高的知名度,世界各地的受众和创作者们接触它、欣赏它、误解它、魔改它。
中国的武侠文化和密探(如锦衣卫)们都适合成为《刺客信条》的改编载体,育碧也在系列早期就为中国元素的加入预留下了许多接入口。但即便从中国玩家的角度来看,光是少芸的名字都能吵上好几年,东亚舞台的第一作看来还是先留给日本的好,至少能先看看育碧的成色如何。
《代号玉》作为一款手游被公布虽然一开始会让每一个观众产生不同的情绪反应,但细想下来都会回到“顺理成章”上来。毕竟关心这件事的人,都知道中国市场是一个手游为王的环境,《刺客信条》也拥有颇高的品牌号召力,这个手游也就是早点和晚点来的区别。而且《刺客信条》早就是一个充满内购买和付费套装的游戏了,做成手游这件事情本身倒是也没太多违和感。
至于那个国内大厂的传闻,我只希望最后别像《重返帝国》那样一边宣传和《帝国时代》的关系,一边广告里都是曹操和貂蝉。这是我的底线。
面向未来
本次发布会后,《刺客信条》未来至少 3 年内的发展方向已经明朗。我们很有可能从《代号红》和《无限》开始看到一场系列的巨变,也有可能到头来还是噱头为主,没有人说得准。
《刺客信条》已经是一个 15 年的老系列了,也是育碧当前产品线中最重要的系列。它所拥有的粉丝基数、它所承载的盈利与口碑压力,让一切改变都会受到无数有形和无形的阻力。可与此同时,如果它不能做出有效的变化来应对市场的需求,15 年基业一朝倒塌也不是不可能。
说到底风光的背后是挣扎求生和艰难探索,我衷心祝愿《刺客信条》能够走得更远。
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