快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(1)

三七、点点、FunPlus等先后入局。

文/安德鲁

国内厂商正在暗中布局又一个逐渐重度化的出海品类。

前几年国内厂商SLG产品出海的成绩有目共睹,三消以及三消 模拟经营方向的产品,也成了近两年的又一个优势赛道。而随着品类融合趋势愈发明显,又一个出海的细分赛道正在浮现出来。

从三七的《Puzzles & Survival》开始,一些国内厂商开始把目光转向了三消 SLG和三消 RPG等更重度的消除品类融合。

《Puzzles & Survival》是较早把消除和SLG这样的重度玩法元素相结合,并在海外市场成功的。产品上线后海外市场的畅销榜成绩一直在稳步爬升,今年第一季度发布的财报显示,其累计流水超过25亿元。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(2)

《Puzzle是 & Survival》的收入水平已经超过了

早先成功的品类先驱《Empire & Puzzles》

除了三七,FunPlus、点点、友塔等厂商也先后入局,他们的产品,有的正在部分地区低调测试,也有些在欧美主流市场有了可见的成绩。

三消 SLG、三消 RPG这条“重度三消 X”的赛道,也变得热闹起来了。

01 重度三消 X都是些什么玩法

《Puzzles & Survival》

如果以市场成绩来轮,目前海外地区表现最好的应该是三七发行的《Puzzles & Survival》,这也是近年国内厂商做三消 SLG出海较早成功的一批。

《Puzzles & Survival》曾在47个国家进入过畅销榜Top 10,在美国iOS市场最高进入过畅销榜Top 10,排在第7位。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(3)

《Puzzles & Survival》选择了丧尸主题的末日生存题材,用三消 战斗的形式让玩家带入前中期的关卡,逐渐熟悉游戏的各部分功能和玩法,这在当时和市面上的三消 模拟经营/换装等轻度的三消 X相比,形成了明显的差异。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(4)

玩家前期需要通过三消玩法积累各种资源,招募英雄、建设营地、提升科技来抵御外敌入侵,并按需加入公会等组织——这一部分和常规的SLG体验大同小异。而随着流程进入到中后期,游戏会更多地展现出SLG的玩法形态,三消在日常当中的占比也会逐渐减弱。

《Puzzles & Conquest》

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(5)

《Puzzles & Survival》成功后,三七又推出了另一款与之相似的《Puzzles & Conquest》。产品也曾进入过美国iOS畅销榜Top 200。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(6)

虽然这一作整体上的玩法框架是依然是三消 SLG的方向,不过《Puzzles & Conquest》前期上手过程的体验,更像过去一些偏单机的三消 RPG。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(7)

游戏采用的是典型的欧美卡通 西方魔法奇幻题材,有你能想象到的一系列剑与魔法、以及各种与之相关的游戏内容,也会涉及到“孵化龙蛋——养龙”这样在欧美市场接受度很高的要素。玩家通过消除的方式参与战斗,像推图卡牌那样完成一个个章节,由剧情来推动战役关卡。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(8)

不过随着故事展开,玩家也会开始接触到SLG的城邦建设、英雄招募、外出征战这些玩法,这些相关的部分,就和人们对一款奇幻题材SLG的预期相差不大了。

《Call of Anita》

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(9)

FunPlus的《Call of Anita》乍一看和《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》相差不大,但其实是是一个以三消 RPG为核心玩法的产品,而没有什么大世界、大地图的SLG玩法要素。产品曾进入过16个国家的畅销榜Top 10。

游戏是同样的欧美卡通 魔法奇幻题材,战斗方式也大同小异,关卡当中也涉及到属性相克、职业区分的概念,都是通过消除操作对敌方单位造成伤害,同时积攒能量来释放英雄技能。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(10)

不过《Call of Anita》有一个直观的差异,是对故事和剧情表现的包装。游戏在表现力这一侧明显投入了更多资源。目前相对简洁的故事表达模式、以后可能从2D升级到3D的呈现方式,在下一阶段里都还有很大的提升空间。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(11)

《Call of Anita》在此基础上还加入了更多的过场动画、特效和一些QTE互动等,来进一步强化表现力,主线剧情上也有全程配音,三消 SLG的剧情展示空间往往有限,从前期体验来看,这么做的确能提高一些对冒险题材的代入感。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(12)

《Enigmite's Prophecy》

点点的《Enigmite's Prophecy》也是一款比较典型的三消 RPG,战斗方式和消除操作等和前面几款大体类似,不过游戏选择了较为少见的二次元题材画风,并且非常注重战斗过程中的表现力,技能、大招的释放有重点的刻画和相应的演出特写。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(13)

一些剧情过场也像是在看番:

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(14)

作为偏二次元题材的RPG,《Enigmite's Prophecy》也在角色展示/养成上有更多着墨,随着养成进度能看到卡牌有多种不同形态的Live 2D立绘。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(15)

《Dragonfall & Puzzles》

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(16)

除了三七、FunPlus和点点,另一家SLG大厂友塔也在布局三消 X这个方向。他们的《Dragonfall & Puzzles》也在欧美部分地区的市场上线了,并且进入过欧美一些重点市场的Google Play畅销榜Top 200。玩法要素上《Dragonfall & Puzzles》也是三消 X的“主流配置”,通过消除操作完成战斗,关卡外的城邦建设,这些要素一应俱全。

02 不约而同出现的重度三消玩法

一两年的时间里,国内多家厂商先后发行了重度三消 X的新品。一段时间里集中出现的这些产品,自然也表现出了一些趋同的特征。

首先是外在表现上,多数产品还是趋向于用欧美卡通一类在西方市场更为通行的画风,题材上也多是西式奇幻、科幻以及美式丧尸的选择。当然也有《Enigmite's Prophecy》这样日式二次元画风的产品,不过目前看来,在近两年兴起的重度三消 X里还是相对少数。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(17)

培养巨龙,在欧美市场屡试不爽的一个玩法要素

画面上,这些重度三消绝大多数停留在2D的层面,或是通过一些加强的形式来区分于传统的2D——比如在一些需要表现战斗、角色或故事情节的场景下,往往能看到对Live 2D一类形式的普遍应用。而这样也意味着,表现力水平/呈现方式上从2D到3D、相对简洁的故事表达模式,下一阶段里都还有很大的提升空间。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(18)

其次,除了三消玩法本身的策略性,战斗中也有体现单局策略的地方,比如属性/职业相克鼓励玩家培养不同类型的英雄/卡牌,这几个游戏里的单局战斗,通常都有能上阵4~5个成员的空间。玩家手上常驻小队成员的属性越平均,似乎泛用性也就越高。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(19)

水火草(或者叫风/自然)循环克制 光暗互克,

是最省事也最经典的设定了

不过这些游戏的上阵设定还有一些和放置卡牌的阵容引导相似的地方,即相同职业/种族势力会有一些额外的属性加成,这也让玩家多出了一些纠结的抉择。

同时,消除操作和小队阵容还额外多了一层类似于“站位”的策略概念,关卡内一个波次的敌人,一般最多有3个,纵向上对应玩家这一侧4~5个出战的英雄,玩家只有消除敌人“站位”覆盖的这些纵列,才能对它们造成伤害,与此同时关卡Boss往往是覆盖全列的。

重度三消里,玩家组建小队的成员来源大多是抽卡,角色背后有一整套国内熟悉的卡牌养成体系,在几个不同的产品里,相应的养成坑或深或浅,但万变不离其宗。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(20)

而其中三消 RPG自然更注重角色的展示和养成,会有类似于《剑与远征》那种“打开角色详情页面领宝石”的设计,来引导玩家更详细地了解角色。

03 “三消大杂烩”能吸引哪些玩家

那么,把三消和RPG/SLG绑定在一起,玩家买账吗?两种玩法的目标用户能撮合到一起吗?

单从市场成绩来说,《Empire & Puzzles》和《Puzzles & Survival》这种产品已经证明了可行性。但玩法设计角度上呢?

在长期观察品类的分析师Om Tandon看来,传统三消当前阶段只能置于消除类用户漏斗的底部。如果厂商想要向上去承接更广泛的受众,要从“家装类玩家”“换装类玩家”当中培养。这里虽然指的是三消 模拟经营这种轻中度组合,但是换到重度的三消 RPG、三消 SLG上也基本适用。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(21)

著名分析师博客Deconstructor of Fun此前的总结性文章也提到:在2020年,消除游戏总体增长了18%,但其中大部分的增长动力,来自三消 X类玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,传统三消对于品类整体增长的贡献并不大。

在把消除操作做成战斗方式的重度三消游戏里,Tile Blast让很多品类受众有了更直观的体验,再加上游戏里战斗这一环节,消除可以被转化成很多动画或是特写形式的、有表现力的反馈。

比如《Call of Antia》当中用到了像素动画的相关技术,波浪运动带来的水滴、巨龙四周的云以及角色的头发等都是用这类技术实现的,这让游戏里消除的反馈上了一个台阶。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(22)

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(23)

而说到三消 RPG的品类、题材,我们几年前就介绍过芬兰游戏《帝国与谜题》(Empries & Puzzles)在欧美榜单一路逆袭的故事,此前大体在同一品类赛道的《梦幻花园》等多是休闲题材。它一定程度上抢到了题材和玩法的空白,彼时奇幻题材、RPG玩法在三消领域内并没有太多竞品,

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(24)

开发商Small Giant的CEO也认为这是他们的产品优势,团队是做典型休闲游戏起家的,但面对市场上众多大厂休闲游戏的竞争压力,让他们从纯粹的休闲游戏转向了中度RPG,试着去容纳能在休闲游戏基础上,接受更复杂玩法的那部分玩家,在接受GamesBeat采访时,Timo Soininen这样介绍。

data.ai的《如何在美国休闲游戏市场变出新花样》也提到过:

不同于传统三消游戏以女性用户为主导,《帝国与谜题》男女比接近五五开,且50%的玩家为 25 - 44 岁的高消费能力群体,这与其美式奇幻的画风、包含PVP对战的玩法不无关系。同时,战斗玩法刺激了玩家购买付费道具以不断升级堡垒,因此,这款游戏上线以来长期保持在角色扮演类游戏收入榜Top 10,且偶有冲顶。

至于三消 SLG这边,看到厂商把三消做进SLG/RPG这样更重度的玩法框架里,相信很多人自然就有这样的疑问:要是玩家只(想)玩三消怎么办?

三七也面对过这样的场景,在谷歌出海峰会访谈时他们提到:

开发团队更新的一大压力在于,对于玩家SLG、三消的需求都要满足,很多用户会要求他们在维护SLG内容的同时也要维护三消内容。

SLG的重度在中后期,前中期的发展过程是相对枯燥的,引入三消是为了解决这个枯燥期的问题。而随着游戏进入到中后期,三消玩法内容会变得相对较少。只注重三消的用户会变成游戏内的轻度玩家,日常上线“玩玩三消就下线”,这样的用户在《Puzzles & Survival》里也有一定的占比。从他们的运营来看,这并没有动摇游戏的根基。

所以你看,在从传统的三消,到以模拟经营为代表的轻中度结合的三消 X,再到现下更重度玩法的加入,这个经典品类一直在用新的形式吸引玩家。

快消行业的产品创新(头部产品流水超25亿)(25)

值得乐观的是,后两者品类融合的趋势,国内厂商都抓住了,而且还都找到了自己稳定的一批用户。目前最早走出去的厂商,已经能在欧美头部地区市场排到榜单前列了。

不过,比起“还有哪些国内厂商会入局”,我更好奇的是:三消 X里的X,还能有什么样的变种。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

我被大厂裁员了 | 专访莉莉丝主美 | 天美J3梦之队

疫情下的上海圈 | 版号 | 离开游戏行业

原神音乐 | 重新理解TA | 星穹铁道

,