第二次世界大战后,美军占领日本,并通过驻日盟军总司令部(GHQ)对日本进行了从政治、经济、社会到文化的全方位改造。在战争期间被当作“敌性文化”的迪士尼动画电影在日本各大电影院上映,而美国大兵们带来的各种美国通俗漫画(Comic)杂志也通过各种渠道流向日本民间,所有这些最终促成了战后日本新动漫的崛起。
在日本战后动漫发展中,有一个人扮演了关键角色。他便是被日本人尊为“漫画之神”的手冢治虫。1928年,手冢治虫(Osamu Tezuka)出生于日本大阪。本名手冢治。因他自幼酷爱昆虫,于是在1939年时,给自己起了“手冢治虫”的笔名,沿用终生。
手冢治虫自幼酷爱美术,但是因为战争期间的惨痛经历让他立志从医。1945年,十七岁的手冢治虫进入了大阪大学(Osaka University)医学部。从此开始了边学医边画漫画的大学生活。
1946年1月至3月间,手冢治虫创作的四格漫画《小马的日记》(マアちゃんの日记帐)在每日新闻社主办的《少国民新闻》(《每日小学生新闻》大阪版)上连载。从此开始了他将近半个世纪的漫画人生。
《小马的日记》的主人公是一个即将步入学校的“学龄少年”——小马。这部以战后日本为大背景的四格连载漫画作品,以轻松幽默的笔调讲述着一个个耐人寻味的小故事,比如父亲教导儿子识字、跟美国大兵学英文等等。从一个侧面反映出当时的日本人,努力在战败的阴霾中,寻回希望与自信的普遍心态。因而,尽管手冢治虫的这部处女作在构思和绘制上还存有很多不足之处,但仍然得到了编辑部的重视,前后共刊载了七十三回之多。
1947年4月,手冢治虫根据酒井七马原作改编的“赤本”漫画《新宝岛》由育英出版社刊行。所谓“赤本”,也称为“红皮书”,是当时日本社会上非常流行的一种装订简单、造价低廉,多以红色纸做封面的漫画小册子,可以看作是漫画单行本的雏形。《新宝岛》在当时非常畅销,前后共印制了40万份。
《新宝岛》的推出是当代日本漫画发展的起点。在这部漫画作品里,作者手冢治虫开始尝试将电影的构图和分镜手法运用到连环漫画的创作当中,具体做法就是将大小不同的画格排列在一起,造成类似镜头推移的效果。另外,他还通过在画面上绘制拟声词的方法,使无声的画面能够表现出音响效果。这些对于传统漫画理念的革新,使得连环画成为真正意义上的“纸上连续剧”。这种编绘方法被手冢治虫沿用了下去,又被其他日本漫画家广为借鉴,最终成为日本“动漫合流”风潮的先声。
1950年,手冢治虫的第一部连载漫画《森林大帝》(ジャングル大帝)在讲谈社的《漫画少年》杂志上发表。这部漫画在形式上借鉴了迪士尼动画名作《小鹿班比》的“动物卡通”风格,以白狮邦杰及其子雷欧为故事中心,展现了自然界弱肉强食的生存竞争以及人与动物之间的复杂关系。同时,又不失对“真善美”的颂扬。这部漫画是手冢治虫艺术风格走向成熟的标志。
1951年,手冢治虫大学毕业,翌年通过“国家医师鉴定考试”,之后迁居东京。但是,他并没有开业行医,而是选择了专心从事漫画创作。在这期间,手冢治虫创作完成了他最著名的一部长篇漫画《铁臂阿童木》(鉄腕アトム/Astro Boy)。这个系列漫画自1952年4月开始在《少年》杂志上连载,至1968年3月结束,前后共历时16年,是日本漫画史上连载时间最长的漫画作品之一。
1953年,手冢治虫搬到东京丰岛区椎名町的常磐庄居住。此后,又有许多知名的动漫艺术家搬到了这里。一时间,常磐庄成了日本动漫界的“大本营”。同年1月,由手冢治虫创作漫画的《蓝宝石王子》(《リボンの骑士》)开始在讲谈社的《少女俱乐部》杂志上连载。这是一部“面向女孩子的(漫画)作品”,也是公认的日本少女漫画的开山之作。这部漫画也是日本动漫开始走细分类型化道路的开始。
就在手冢治虫在漫画领域日趋活跃的同时,东映动画株式会社正在社长大川博的领导下,向着“东洋迪士尼”的目标阔步迈进。
1956年7月,东映动画株式会社(以下简称“东映动画”)成立,大川博出任社长。东映动画成立伊始,便把“制作出不逊于迪士尼的动画片”作为公司的奋斗目标。公司成立的第二年,制作部长薮下泰司前往美国,考察了包括迪士尼在内的多家动画公司。回国后,在他的主持下,东映动画在东京都练马区的大泉街建造了设施完备的制片大楼。随后,东映动画开始仿照美国顶级动画公司的大制片厂体制开始动画长片(动画电影)的制作。
1958年10月,日本动画史上第一部彩色动画长片《白蛇传》公映,反响热烈。随后,东映动画几乎每年都会推出原创动画电影作品。在这个过程中逐渐建立了自己的动画艺术体系。不过,随着电视的普及,东映动画开始将业务重点转向电视动画领域。而由大川博开创的动画事业,终究会有一群离开了东映动画的人所继承。
不过,说起日本的电视动画,真正的开拓者仍然是手冢治虫。20世纪60年代初,手冢治虫已经成为日本年收入最高的著名漫画家。但在他的心中始终有一个动画之梦。少年时代的手冢治虫家境殷实,在家里就有电影放映机,迪士尼动画片是他的最爱。而当来自中国的动画长片《铁扇公主》在日本上映后,手冢治虫就被彻底迷住了,下定决心要成为一位优秀的动画家。据说,手冢治虫刚大学毕业的时候,曾经参加过东映动画的前身新日本动画社的入职考试,但没有被录取。而到了此时,他终于有了实现自己梦想的机会。
最早出现在日本人视野中的电视动画应该是1953年日本广播协会(NHK)电视台播出的日本著名钟表厂商精工舍的一则动画广告。1958年7月14日,动画片《もぐらのアバンチュール》(鼹鼠的冒险/Mole’s Adventure)在日本电视台播出,这是日本电视史上播出的第一部剧情动画片,讲述了鼹鼠小黑在梦境中进行宇宙旅行的故事。这部动画片由村田映画制作所的鷲角博制作,片长约十分钟。值得注意的是,这部动画片其实是一部彩色动画,最初的制作目的是为了检测彩色电视机的性能。因而,《鼹鼠的冒险》既是日本的第一部自产电视动画片,也是第一部自产的彩色电视动画片。而1960年播出的《インスタントヒストリー》(即时历史/Instant History)则是日本电视史上第一部动画系列片,每天播一集,每集4分钟,共播出312集。
1961年,手冢治虫出资成立虫制作公司。公司的第一个重要项目就是制作《铁臂阿童木》的电视动画版。此前,日本还没有电视动画片的先例,而按照动画电影制作方法换算,一集30分钟的动画片至少需要四个半月的时间和2000万日元的成本,但当时电视台实际愿意支付的费用仅为每集55万日元。
为了弥补预算与成本之间的巨大差额,在手冢治虫的主导下,虫制作公司逐渐摸索出了一套低成本的动画制作方法,包括:①三画格摄影:摄影时以3个画格为单位移动原画;②静止画面:表现静止画面时,只用一张原画;③移动赛璐珞:在表现部分面向镜头且动作变化较小的画面时,只用一张原画,边移动赛璐珞片边摄影,做出动态效果;④反复走跑:表现角色的走跑动作时,在画格上反复使用原画,并不断变换背景;⑤部分运动:表现角色肢体运动时,只制作该部分肢体的运动效果,面部和身体则采用静止画面;⑥简化对口形:把动画角色的口型简化为闭合、张大和介于两者之间的动作等三种;⑦复用原画:将同一张原画反复用于多个镜头;⑧短镜头。这些方法的运用将原本每集需要1万张以上原画工作量压缩到了不到2000张,革命性地降低了动画制作的成本。
但即便如此,还不足以弥补预算与成本之间的差额。手冢治虫模式的最终确立,还得益于该片播出后取得的高收视率以及由此带来的巨额版权收益。1963年,日本富士电视台开始播出《铁臂阿童木》,第一集收视率为27.4%,最高收视率达到40.3%,也就是说差不多当时日本每两台电视机中就有一台在播放《铁臂阿童木》。随之而来的是,各种带有动画角色形象的商品迅速走红,四年间版权费收入达到5亿日元。如果按照版权费占商品总价的3%计算,相关产品销售额约为166亿日元。
《铁臂阿童木》的成功产生了巨大的示范效应,众多动画制作公司纷纷抢滩电视动画这一新市场。TCJ(现EIKEN)制作了《铁人28》《原子超空人》(8 Man),P-Productions制作了《0战隼人》,东京MOVIE制作了《BIG X》,龙之子Production制作了《宇宙王牌》(宇宙エース)。所有这些动画公司在电视动画领域的经营无不遵循《铁臂阿童木》开创的“手冢治虫模式”。这种经营模式日后随着时代演进和技术变革逐渐发展完善,其主要特征包括以下几个方面:
第一,以低预算制作体系控制成本。动画制作同时具有技术密集型和劳动密集型的双重特点,人工成本在动画制作过程中占有相当大的比例。手冢治虫模式通过一系列工艺和流程创新,大幅度削减动画制作过程中原画绘制数量,从而达到降低成本、缩短制作周期的目的。《铁臂阿童木》每集的原画数量被控制在2000张以内。时至今日,日本电视动画每集的原画张数也只有3000-4000张。当然,低预算制作的一个副作用就是动画片欣赏性降低,这方面主要靠故事情节设计的精彩性来加以弥补。
第二,以电视播放创造动画形象的品牌价值。在手冢治虫模式下,由于电视台能直接支付给动画制作方的制作费不足以弥补成本,因而一方面作为中间商的代理店需要向制作方补贴一部分制作费——《铁臂阿童木》的代理店就曾经向制作方支付过每集100万日元的补助金,此后逐渐形成了行业惯例;另一方面,制作方也寄希望于通过电视的媒介作用,创造出高收视率,从而提升动画形象的品牌价值,为后续的版权开发打下基础。
第三,以版权开发实现盈利。对电视动画进行版权开发是手冢治虫模式实现盈利关键。目前,主要包括两个部分:一次开发,主要形式为电视录像(VHS、DVD)零售市场、二次播出市场和视频订阅市场(互联网、移动电话等);二次开发,即动漫衍生产品、形象授权、主题公园等。此外,近年来,音乐相关市场和海外市场对版权开发盈利的贡献也越来越高。
随着电视的普及,“手冢治虫模式”一度成为日本动画业的主流。但是,也有人对此表达了不满。这就是后来闻名遐迩的“日本动画教父”宫崎骏。
宫崎骏(Miyazaki Hayao)于1941年1月5日出生在东京的文京区。太平洋战争期间,年幼的宫崎骏曾经到乡下躲避战火,并对飞行和飞机产生了浓厚的兴趣。
高中毕业后,宫崎骏进入东京学习院大学(Gakushuin University)就读,主修政治经济学。1963年,从大学毕业后的宫崎骏,如愿以偿地进入了东映动画公司工作。同年12月21日,宫崎骏参与的第一部动画电影《汪汪忠臣藏》 (わんわん忠臣藏)上映。此后,宫崎骏遇到了他一生的挚友高畑勳,两人在东映动画参与了多部著名动画电影的制作。
1968年7月21日,由高畑勳与宫崎骏首次搭档制作的动画电影《太阳王子赫尔斯历险记》(太阳の王子ホルスの大冒险/Prince Of Sun)上映。该片片长82分钟,高畑勋任监督,脚本由深泽一夫编写,宫崎骏在片中担任场景设计和原画。该片曾先后获得日本政府厚生省中央儿童福祉审议会推荐奖、优秀电影鉴赏会推荐奖以及塔什干国际电影节导演奖。
1972年,曾经为日本动画业做出杰出贡献的东映动画社长大川博逝世。东映动画“黄金时代”也就此终结。此后,东映动画逐渐放弃先前以赶超美国迪士尼为目标的经营策略,缩小制作路线,转向电视动画领域。经营理念的变化,令许多优秀动画师先后离开了东映动画,其中也包括宫崎骏在内。几经辗转,在一个偶然的机缘下,宫崎骏结识了日本著名出版商德间书店的老板德间康快。于是,德间康快便决定为宫崎骏投资拍摄一部动画电影。
1984年3月11日,由宫崎骏指导的动画电影《风之谷》(风の谷のナウシカ/Nausicaä of the Valley of the Wind)上映。该片片长116分钟。由高畑勋任制片人,宫崎骏负责脚本与导演的工作,小松原一男与中村光毅联袂担当作画监督,配乐由时年34岁的久石让(Joe Hisaishi)负责。这也是宫崎骏与久石让的首次合作。
《风之谷》上映伊始,便引起轰动,人们争相涌向影院欣赏这部动画巨作。这令先前曾经对其票房前景表示担忧的影评人们大跌眼镜。最终,《风之谷》无论是在业界还是观众中都获得了很高的评价。宫崎骏也赢得了与他的才华相称的声望。
整部影片色彩优雅而朴素,给人以一种略带诗意的神秘感。至于那些从空中飘下的孢子,充满幽静深邃景象的“腐海”,身躯庞大的王虫等等,更是让人们由衷的钦佩作者的想象力和创造力。
在《风之谷》取得成功后,德间康快决定继续资助宫崎骏进行动画创作。1985年,宫崎骏和他的伙伴们在东京郊区租下了一间办公室,吉卜力工作室 (スタジオジブリ/STUDIO GHIBLI)就这样诞生了。“GHIBLI”的本意是指“撒哈拉沙漠上吹得热风”,后来意大利空军飞行员用这个词来命名他们的侦察机。宫崎骏用它来给自己的动画工作室命名,自然是希望这间工作室里制作出来的动画片,能够在全日本掀起一股动漫旋风。不过,这时的吉卜力名义上还是德间书店的附属机构。
从创建吉卜力那天开始,宫崎骏就非常明确地指出,这是一家赌明天的动画公司——如果制作的动画片赚钱了,那么就拍下一部,否则就倒闭。
1986年8月2日,吉卜力的第一部剧场动画《天空之城拉普达》(天空の城ラビユタ/Laputa: Castle In The Sky)上映。该片片长124分钟,高畑勋任制片人,宫崎骏出任原作、脚本和监督,丹内司任作画监督,久石让负责音乐制作。
该片一经推出,便赢得了满堂彩。在日本本土放映期间共吸引了77.5万名观众到电影院观看了这部影片。数年后,该片在中国香港公映时,票房竟也突破千万港元,成为当时香港最卖座的动画片。
《天空之城拉普达》的成功,也意味着日本动画业界的另一大体系“大川博—吉卜力模式”的确立。这种模式针对动画电影的制作发行规律,极具日本动画产业特色,在实践中反复摸索形成的一种经营模式,其主要特征包括以下几个方面:
第一,题材的高度原创性。在手冢治虫模式下,电视动画片有相当大部分是从畅销漫画作品移植改编而来的。这样做既缩短了制作周期、降低了制作成本,又能通过畅销漫画的高知名度,拉抬收视率。相反,大川博—吉卜力模式下的动画电影作品极其强调原创性,即便是由“原著改编”的作品,也很少拘泥于原著的结构内容,而是根据编导对于原著内核的理解和自身艺术理念来进行二次创作。
第二,高投入、大制作。与手冢治虫模式追求低成本制作动画不同,大川博—吉卜力模式为了追求最佳的视听效果和艺术表现力,往往不惜血本,进行大制作。例如,《幽灵公主》投资20亿日元、《千与千寻》投资近25亿日元、《哈尔的移动城堡》投资23.5亿日元,是普通电视动画投资数百倍,仅原画就要超过10万张以上。而且,吉卜力公司在相当长的时间内都是遵循将上一部动画电影的收益作为下一部动画电影投资的滚动经营方式,建立起良性的资本循环,保证了动画电影制作质量的稳定。
第三,以名人效应带动营销宣传。为了保证巨额投资获得回报,大川博—吉卜力模式非常重视影片的市场营销。吉卜力借鉴美国迪士尼动画电影的制作方法,要求著名演员为影片配音,如在《千与千寻》(2001)中邀请“国民偶像”木村拓哉配音、在《来自虞美人之坡》(2011)中邀请当红女星长泽雅美配音等,借助明星效应提升影片的关注度。近年来,吉卜力敞开大门,让电视媒体将动画电影的制作过程拍摄成纪录片,以此进行软性营销。当然,吉卜力最为依仗的还是宫崎骏这位“名监督”的金字招牌。
第四,以票房为主要盈利来源,以版权开发收入扩大收益。大川博—吉卜力模式具有典型的商业大片特征,表现为高投入、高成本、高收益的“三高”形态。再加上日本电影产业独特的产业生态环境以及日本电影观众的普遍从众心理,为吉卜力动画电影在大川博—吉卜力模式不断创造出票房神话提供了保证。而稳定且可预期的高收益,反过来促使动画制作方可以更加专心致志地进行动画电影的制作,不必将过多的心思放在迎合市场和观众的口味上。另一方面,高票房带来的口碑效应和由此引发的媒体关注,为后续版权开发提供了保证。
总的来说,“手冢治虫模式”与“大川博—吉卜力模式”形成于日本动漫产业发展的不同时期。伴随着日本整体经济社会发展以及产业结构变化和人们消费习惯的变迁,这两大经营模式对日本动漫产业产生了深远的影响。
毫无疑问,手冢治虫模式是20世纪日本动漫产业的主流经营模式。这一经营模式确立的直接后果就是让日本电视动画进入到低成本时代,随之而来是从欧美进口的高成本电视动画片被迅速挤出了日本电视动画市场。同时,日本的电视动画片开始依靠其成本优势跻身国际市场。
然而,随着时间的推移,手冢治虫模式的副作用也开始显现。由于动画制作方无法直接从电视播放中获利,从而带来了很大的经营风险。毕竟并不是每一部电视动画都能像《铁臂阿童木》广受欢迎,而由于日本电视台普遍采用周播制,要令一部电视动画片具有后期版权开发的价值就要至少连续播出一年以上。由此甚至出现了动画制作方为了能使自己的作品在黄金时段播出而不得不向电视台支付高额赞助费的倒贴情况。即便如此,处于绝对优势的电视台又往往缺乏耐心,一旦收视率不如预期,很轻易地便会对动画片进行腰斩停播。像《宇宙战舰大和号》《新世纪福音战士》等后来引起轰动经典动画,首播时都曾遭遇过类似的尴尬情况。
为了摆脱对电视台的过度依赖,尤其是到了20世纪80年代,随着电视录像带(VHS)以及激光影碟(VCD、DVD)的出现,日本的动画制作公司开始寻求直接向终端消费者提供动画产品的经营模式,OVA(Original Video Animation)应运而生。
OVA的出现是对手冢治虫模式一次重大修正。由于OVA是直接面向终端消费者,因而动画制作方可以直接通过向录像(影碟)发行商收取版税或者利润分成的方式获利,大大减轻了成本回收的压力,从而为小型动画公司的生存提供了条件。而随着动画消费群体数量扩张和年龄层次的增多,出现了电视动画主要面向低年龄段观众,OVA则主打青年消费者群体的市场细分现象。但OVA的黄金时代在20世纪90年代中期戛然而止。1997年,东京电视台开始在深夜时段播出动画节目。此后,其他各大电视台纷纷效法。由于深夜时段的动画节目主要面向青年观众,题材偏向重口味,大大压缩了OVA的市场空间。进入21世纪,BS(卫星)数字电视台开播,网络视频订阅市场也逐渐成熟。手冢治虫模式的主流地位得到了进一步的巩固。
不过,手冢治虫模式得以确立的基础,即低预算制作体系却随着日本经济社会的长期不景气而面临挑战。如今一集30分钟日本动画片的制作成本已经攀升到了1000万日元,预算赤字则约占总成本的20%。为了对抗高启的成本,日本动画界目前普遍采用“制作委员会”方式。制作委员会是由几家公司结成,共同出资制作动画片,共同享有作品权利。这种方式分散了动画制作的投资风险,降低了影视动画业的进入门槛,而且各企业联合制作还会产生协同效应,有利于提高作品质量。
相当于手冢治虫模式,大川博—吉卜力模式的存在为日本动漫产业保留了顶层架构。任何一个产业的生存与发展都需要两个基本要素:份额与利润。手冢治虫模式革命性地降低了动画制作成本,为动画片的规模化生产提供了可能。2005年,日本电视动画年产量达到3823集,总时长105227分钟,占全球总产量的六成份额。但只有份额,没有利润,同样无法令产业得到持续性的发展。大川博—吉卜力模式恰恰弥补了手冢治虫模式在盈利能力上的不足。从1989年,吉卜力以《魔女宅急便》的22亿日元占当年度日本电影票房冠军开始,吉卜力的动画电影便成了吸金机器和票房冠军的代名词。2001年的《千与千寻》更是创造出了300亿日元的票房神话,而当年日本动漫产业的总产值也不过5000亿日元,《千与千寻》一部影片的票房就相当于总产值的6%。与票房收入相比,大川博—吉卜力模式更加深刻的影响,是改变了动画电影在整个日本影视产业中的地位和作用。此前,日本的动画电影只是一个小片种,但吉卜力的成功让动画电影走向日本影业的主流,为日本影视动画赢得了国际声誉,提高了动画电影在日本人文化生活中的影响力,拓展出更大的市场空间。
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