元宇宙与教育变革研讨会(元宇宙的潮流下)(1)

前言

关于游戏化学习,市场上和学界有很多不同的声音和理念。有人觉得游戏化学习就是做一款游戏,然后把知识融进去;有人觉得游戏化学习是将课堂变成一个玩游戏的过程……这些理念都无可厚非,是一种正确的尝试,本文结合什么是游戏、为什么游戏好玩以及游戏的吸引力与孩子们知识学习与能力培养之间的关系,试图更深入地探讨它们根源上的联系。

议题编辑:刘新童

作者:段志云,罗布乐思副总裁

注:本文经授权转载,整理自段志云先生在“创新英才科学院成立大会”的主题演讲,曾刊于《腾讯互娱社会价值研究》 2021年第2期;原标题为《游戏化创新思维》

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段志云

01、教育需要培养应对未来挑战的人才

我们要培养孩子的核心素养,但是任何的核心素养都需要与时俱进。我们希望现在所培养的孩子,在10年、20年以后走向社会、面对社会挑战的时候,能够适应那个时候的社会,拥有一个快乐而幸福的成功人生,那么我们就有必要去预测未来的社会大概会是什么样的。近几年来,尤其是疫情之后,未来发展的趋势变得更加明确了,很多我们3年前还在探讨的问题,现在都不再探讨了。

举个例子,AI到底是好还是不好?如果3年前讨论这个问题,学界还有很多争论,比如会不会带来劳动人口失业,会不会有一天人类被AI反控制,但是经过3年的发展和疫情的影响,这个问题争论的声音变小了,大家基本一致认为AI是解决未来老龄化和劳动人口减少的必然道路。

再比如说前几年特斯拉在上海建厂的时候,大家还在讨论自动驾驶到底有没有必要发展、是否真的安全,现在大家可以看到国内很多知名企业都宣布要造车。所以,AI到底是不是未来的方向,或者我们是否真的要大力发展AI让它走入日常生活,这些争论我认为在过去的几年已经完全确定。

另一个非常大的关于未来的问题是,10年、20年之后,我们这个世界会变得更加的虚拟,还是转而返璞归真?过去可能因为经济发展水平较低,很多人都喜欢在互联网做线上的娱乐;随着经济的发展,人们收入增加、生活质量提升,会不会更多地走进大自然、出去旅行,去体验更多丰富的人生?到底未来会往哪个方向发展呢?疫情之后现在这个问题也变得非常确定:未来大家现实中的生活会变得更丰富,虚拟社会的发展也不会停滞。未来无所谓线下取代线上或者线上取代线下,而是线上和线下的生活都变得更加丰富,这也意味着线上的生活会变得更深入,或者说大家投入在线上的精力会变得更多。

现在互联网行业和投资行业非常认同的一个概念叫“元宇宙”。什么叫做“元宇宙”?上一个阶段的互联网我们可以解读为对现实的补充,那么可能下一个阶段的互联网就会演化成一个完全能够跟线下世界并行的,代号叫“元宇宙”的东西。所以说我们要为未来20年可能会发生的一个社会情况做好准备,以便我们的素养在那时也没有过时。

02、定义游戏

我们看到,当前游戏正在成为一种主流休闲娱乐方式,游戏对于孩子的吸引力也是很强的。而从教育的角度,我们更关心如何使游戏成为孩子成长的正能量,如何让游戏为培养面向未来的人才发挥积极作用。这首先就需要我们充分认识和理解游戏。

在我看来,“游戏”并不仅限于电子游戏或者网络游戏,它是一种人类的活动形式。如果我们要给游戏下一个定义的话,那就是“玩家基于某种规则下参加拥有对立性质的系统, 并且会产生定量的某种结果”(Salen & Zimmerman (2004). Rules of Play: Game Design Fundamental)。

如果大家从这个角度去看待游戏的话,是不是觉得它其实就是现实生活的虚拟或者最小循环。人生其实就是这样的一个过程:你希望去实现一个目的,但这个目的不可能在完全自由的情况下去实现,一定会受到规则的限制,基于这个规则,你要面临很多问题,然后做出自己的决策。所以每一个游戏的过程就是一个人生的最小循环,而人生本身是一个特别大的循环,是在不断的小循环的集合之上的一个过程。

游戏有四大决定性特征:目标、规则、反馈、自愿。任何一个游戏化的过程,或者任何一个游戏的设计,都要考虑到以上四点才会变得有意思,甚至才能说是一个完整的游戏。

首先是目标。我们需要知道为什么要做某件事情。任何事情都是同理,某些目标不明确的事情可能只是因为目标太过明显而隐藏了。

第二点是规则。虚拟的游戏比现实社会更好的一个方面,是它的规则一般特别明确。有时候大家会觉得规则是对我们的一个限制,但在很多情况下,让大家痛苦的其实是规则的不明确。比如现在扔一个骰子,但不告诉参与者怎么才算赢,参与者就会缺乏动力,但如果一开始就非常明确告诉参与者,点数是6就赢了,那他就知道要奔着什么目的去了。所以即使大家一直在说考试体系在某种程度上增大了孩子的压力,或者说在某种程度上让知识的获取变得被动,但我认识的绝大部分家长还是很拥护这个体系,因为它至少给了千千万万的家长和孩子一个非常明确的规则,让他们知道要怎样才能做得更好。

第三点是反馈。大家常讲“十年寒窗”,学习是个极长期的投入,而且未来的回报预期非常不明显,这可能就是学习和游戏之间最本质的区别。举个不恰当的例子,如果你要打一盘麻将,这盘麻将要打三天三夜才能收一局,我觉得很多人都打不下去了,这就是一个非常简单的道理。游戏的设计一般在这个方面做得非常好,它会给非常及时的激励,甚至在你不应该得到奖励的时候都会有奖励,这一点也是游戏设计跟我们现实中很多学习和工作特别不一样的地方。

第四点对于游戏或者游戏化设计来讲,是非常重要的一点,那就是自愿参与。前文举了一个例子:如果你不喜欢玩游戏或者不喜欢玩某一种游戏,却在一个小黑屋里被逼着玩3天。这其实是一种惩罚,因为你不是自愿的。这样的话,前面所说的目标和规则,对你来说都没有意义,给你的任何反馈也都不会是正面的反馈。这也就是为什么游戏显得比学习和工作更有吸引力的原因。

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游戏的四大决定性特征。图源:https://www.bilibili.com/video/BV1Lt411h7pE

反过头来回顾,我觉得很多孩子的人生,如果目标是不清晰的,那么学习这件事情就是在被强迫;反之,那些被大家广义认定的好孩子,或者说内心力量很强、目标感非常清晰的孩子,他一定不会觉得学习这件事情是被强迫的。所以无论是游戏设计的理念,还是学习工作的理念,都是共通的,但游戏在第三点和第四点上做得更好。

03、游戏为什么好玩

我们对上述理念作进一步强化:电子游戏作为现今最流行的游戏形式,它到底哪里做得好,换句话说,是什么让游戏如此引人入胜?

第一点就是反馈,它会给非常实时的反馈,当你打败对手时,你就马上赚到了游戏里的虚拟道具。

第二点,游戏提供了选择,只要在规则允许范围内,你在任何时候都可以改变自己的选择,而且总是在非常清晰地做选择。

第三点是我还没有提到的,这是虚拟的游戏跟现实最大的一个区别,即游戏可以随时推倒重来,而人生却没有这样的机会。题外话,我们也希望倡导“终身学习”的理念,而不是一次性学习,也就是说教育这件事不是“一考定成败”,而是在人生过程中有很多机会和选择的节点,只要把握住一次以上的机会,可能人生就会很成功或者很幸福。当然人生不能像游戏一样随时可以重开一局,比如《明日边缘》(Live Die Repeat)里的男主角打外星人,每次战死都会重生回出战前。总之,给参与者一个“推倒重来”的理念非常重要。

另外,虚拟的体验对于现实的体验来说有一个非常大的促进作用,就是它可以融入情感。很多游戏的设计者经常把游戏设计为第一人称的、有代入感的体验,这不是指“光影特效”这种游戏行业的东西,而是设计者从规则出发的产品或理念,包括学校里的规则和游戏化学习的案例。什么叫好的游戏或者游戏化设计?是设计最终呈现的东西是第一人称视角的,它能够帮助参与者始终带着一个目标感去追寻目标。

还有一个更重要的概念,就是“心流”。它是早期应用于游戏设计理念,但后期被广泛运用于游戏化学习或项目式学习设计的一个理念。心理学上无数的案例验证了怎样才能让一个人投入的最大精力保持持续的关注和上升,就是在下图这样的狭窄的“心流”通道里,保证参与者在技能提升的同时,挑战的难度也同步提升。也就是说,当参与者不断受到比当前能力高一点点的挑战时,就会保持在一个不断挑战、不断胜利、不断有动力接受更强挑战的过程中。这也是游戏设计的一个基本理念。

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游戏另外一个吸引人的地方,是它通常含有一定的社交和协作元素。社交性和协作性是人的天性,但是传统的学习通常都是一个人埋头苦读,这个过程中没有满足人性里对于协作和社交的需求,而游戏迎合了人的社交天性。

那么,我们的教育可以从游戏机制中学习借鉴什么?从心理学、教育学以及专业游戏策划的角度来看,从根本上来说,游戏解决了玩家的动机问题,游戏化学习解决的是怎样让学生在学习的过程中,提升学习的动机。

大家从学生时代走入社会工作,所遇到最难解决的问题就是动机的问题。古时候的先生会跟学生们讲“书中自有颜如玉,书中自有黄金屋”,但即使是这样的激励,也没有办法真的给学生带来每天睡醒之后就去努力掌握知识的动力。

反过来讲,我们现在为什么提倡项目式学习?项目式学习就是在每次学习过程中,都让学生非常有代入感和沉浸感,有一个相对非常明确的目标,让学生奔着这个目标去掌握知识,引导孩子逐步实现挑战、自我满足。

04、游戏动机理论与游戏化设计

那么我们要如何设计一个规则或过程,才能最大限度激发学生的动机呢?学界目前通用的模型“八角行为分析法”就是一种动机理论,尤其适用于游戏化领域。

我们前面多次提到“目标”,目标有整体的目标和即时的目标,目标的核心在于意义感(Meaning)。芸芸众生,每个人都有自己的生活方式和生活目标,那么从根本上来讲什么样的目标才是最振奋人心的呢?这里就要提到《觉醒年代》这部献礼剧,通过这部剧,我们回想百年前,是什么东西让先辈们在那个战乱纷飞、思想混乱、目标缺失的年代找出了一条道路?就是根本上的使命感!就是先辈们觉得,哪怕是用西方的观念,只要能改造几千年的旧中国,就要用这个观念感召更多的人,实现中国的革命。在游戏化的设计里,参与者可以扮演一个英雄或者其他,去实现目标,即使是非常小的目标,比如说保护环境或者帮助他人,也是一个非常有使命感的事情。

第二点就是成就(Accomplishment)。成就体系是被目前游戏化教学理念覆盖最多的,可以给参与者许多即时的成就回馈,比如说等级勋章。这是一个可以简单运用,融入到日常的设计理念。

第三点是自由度。项目式学习的一个非常重要的观念,就是需要培养学生发现问题和解决问题的能力,所以项目式学习设计的一个非常根本的设计点就是要有足够的空间。如果项目式学习变成一个命题组或者选项是有限可选的,就失去项目本身的意义了。一定要保证学生可选(Empowerment)的空间足够大,无论是选择要做的东西还是实现的方式,只有在选择度足够大的情况下,才能充分激发学生的创造力。

第四是人的一个本能——拥有感(Ownership),所以设计者提供给参与者的激励,一定包括一些可以让参与者持续性拥有、且不断想要拥有更多的东西。

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游戏的动机理论

人的另一个本能是前文已经提到的社交影响(Social Influence)。人是协作的动物,所以如果有一个能够让小团队以共同的目标协作去完成的事情,就尽可能把它设计成一个需要团队协作完成的目标。

此外,在特定情况下,我们要考虑如何塑造稀缺性(Scarcity)。所谓“物以稀为贵”,如果每个人都得到同样的奖励,奖励的稀缺性就会受到影响。即使奖励是一种鼓励,比如老师鼓励班上每组同学都努力参与某项活动,那么老师至少要给每个组设计一个不同的鼓励话术。

人还有一个天性,就是不喜欢完全固定的东西。前文提到过人喜欢明确的规则,但是没办法预测的结果(Unpredictability)才是最有意思的。任何赌博体系背后的动机,都是希望有一定的不确定性。世界本身就是随机的概率分布,所以人在千万年的进化里也进化出这种机制:人受随机性的激发但又讨厌过度的随机性。所以,最能够对人产生引导性的就是可控的随机性。

前面提到的几点都是正面的,是与大家分享什么元素会激发人的动力。最后一点是人的一个重要心理特点——“损失厌恶”机制(Avoidance)。比如设计一个游戏有50%的概率能赚到100元,同时有50%的概率会失去50元,那么大部分人可能会不参加。即使从数学概率上讲,这个设计赚钱的概率大于亏钱的概率,但是“损失厌恶”心理导致很多人宁可不参加也不想莫名其妙地丢掉一部分。这个理论是偏消极的。如果从正面去解读,我们想让一个本身自信心不足的参与者变得优秀的话,要先给予他,让他进入到享受收获的过程之后,再通过他“损失厌恶”的心理,使他持续性地保持在被激励的道路上,而不是一开始就惩罚他,这样他永远都不能进入积极正循环的道路。

我们用游戏化设计的几个阶段来作收尾的总结。

第一阶段的游戏化设计是“形式的游戏化”。比如说设计一个小游戏,在里面融入知识点,如果参与者答对了一道题,就可以进入下一个挑战。这是常见的游戏化形式,我个人认为这是非常基础和原始的一种形态,一定不是未来能够更大范围普及或者去深入探讨的方向。

第二阶段“机制的游戏化”就是本文主要阐述的部分,即在机制或是动机的层面上去改变学习的过程。这个阶段已经相当有难度了,需要把知识体系和动机理念有机的融合在一起。坦白讲,目前市面上没有很多好的案例,大部分比较好的案例都在欧美。

第三阶段“深度游戏化”是我们未来重点想探索的方向:如何把学习的过程和游戏的过程紧密融合,把所有学习过程都设计成游戏或者项目。原本的学习结构是目录化的或者树状的,比如说一本书有1-7个章节,我们从第一章出发学完7个章节,一学期就结束了;如果把这1-7个章节变成1-7个项目甚至是游戏,在每一个章节里打碎融入其他章节的知识点,让它有一个循环往复的过程,那么这不但解决了每一个小的阶段短期正向刺激,还能让知识在一定程度上重复和巩固。所以这是未来可能会探索的一个方面。

元宇宙与教育变革研讨会(元宇宙的潮流下)(6)

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