“有两种东西,我对它们的思考越是深沉和持久,它们在我心灵中唤起的惊奇和敬畏就会日新月异,不断增长,这就是我头上的星空和心中的道德定律。”康德《实践理性批判 》

人对星空的仰望,从亘古至今。

随着科技的进步,人类终于开始向太空迈出了探索的步伐。可惜,由于技术的限制,远方的浩瀚星空对大众而言依然遥不可及,只有专业的天文学家可以一窥宇宙的美妙。

游戏测评总结(凭什么获复旦大学教授力荐)(1)

但是如今,凭借着严肃游戏,普通人终于也能亲身“行走”于星空之中,探索宇宙奥妙了。

就在6月11日,游戏平台Steam上线了一款名为《太空引擎(SpaceEngine)》的作品。这款严肃游戏在保证了科学与真实比例的前提下,让玩家能够在模拟出的3D宇宙中自由探索。

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正如Steam平台上很多同类作品一样,这款《太空引擎》也归类于模拟游戏,通过游戏寓教于乐,只不过它并没有故意设置游戏情节,更加注重游戏的功能性,用宇宙本身的纯粹与浩瀚来震撼玩家,给予其乐趣。

说了这么多,那《太空引擎》具体怎么玩?且看严肃游戏大观带来的报道:

古往今来,浩瀚星河,皆可亲身游历

准确地讲,《太空引擎》是一款使用了专业天文数据,以1:1真实比例模拟宇宙的模拟器。数十亿个星系、星云、恒星和行星,都将以其真实规模在游戏中得以显示。

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游戏操作界面

在这款游戏中,玩家可以探索地球本身、以及地球的邻近星空;或者是在数十亿光年之外的星系中远眺黑洞。本作厉害的地方在于,这些天体并非是割裂的模型,而是确确实实地集合在了一个宇宙中,玩家无需频繁载入、载出,就可以探索整个宇宙!

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凡是宇宙中可见的一切恒星和星系、行星和卫星、小行星和彗星、黑洞和中子星、星团和星云,无论是什么,统统只要一个按钮就可以探索。甚至于,玩家还可以驾驶着航天飞机,自由地在星球表面游览。

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并且,玩家在旅途中遇到的每个行星,都将有程序自动生成、符合一定逻辑的细致纹理、地形作为特征。

根据试玩视频,玩家可以站在黑洞入口处,仔细地观察不可视界线。同时,开发者还给玩家提供了亮度调节功能,方便玩家研究细节。

此外,游戏允许玩家进行时间旅行,包括加速、减速时间,跳到一个指定的日期,甚至是逆转时间的流动。通过简单的WASD操作,玩家就可以自由地在宇宙中移动,随心所欲,毫无障碍。

更为难得的是,最新的版本中,游戏已经支持VR,包括HTC Vive、Oculus Rift、WMR还有支持SteamVR的VR头显,譬如Index Valve等。

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VR视角下的游戏,震撼程度超乎你想象

目前,该作在Steam平台已经收获了477个评价,好评率高达惊人的96%。

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甚至于,国内拥有500万粉丝的复旦大学中文系教授都亲自现身,为这款游戏打call。截止目前,该条微博转发过2万次,玩家纷纷表示:“宇宙那么大,我想去看看!”

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同时,国内的热心同志也为其专门制作了简易的汉化包以及教程,供感兴趣的玩家学习。

可以说,这款游戏,已经得到了全世界的认可。但你绝对想不到,如此浩大的宇宙,竟然是由1个人独立完成的。

14年开发征程 严肃游戏仍需更多关注

2005年,严寒的俄罗斯,天文学家Vladimir Romanyuk望着夜空,心里念道:“浩瀚星海,不应该被天文学家独享。”

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Vladimir Romanyuk

于是,他开始思考——是否能在电脑中模拟一个真实的宇宙出来。这样费时费力的事,是全世界很多机构都不愿意做的事,他却想自己一个人完成。满怀雄心壮志,他开始开始了自己长达14年的征程。

然而现实是贫瘠的,在开发过程中,他遇到了许多困难。

凭借着顽强的毅力与信念,Vladimir Romanyuk克服了长期的孤独。但有些东西,他必须要得到其他人的帮助。

譬如,由于VR在全世界都是个新兴行业,很多东西还不完善。因此为了VR开发所需的功能,他需要发邮件给NVIDIA的工作人员,请求他们编写相应的配置文件。

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Vladimir Romanyuk的实际工作环境

此外,他的经济条件也不是非常好。哪怕如今最前沿的显卡已经更新换代到了2080ti,他还是用着两个在国内只值600多元的GTX780进行“交火”在进行开发。

总之,春去夏至,秋去冬来;日复一日,年复一年。终于,耗费14年时间后,《Space Engine》这款游戏初具规模,可以问世供玩家使用了。

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作者的Twitter账号,粉丝就只有2500个人

当然,由于该作并不是什么工作室产品,作者也不看重游戏的商业化价值。因此即便是宣布游戏开发完成的推文,转发量也很少,海外西方媒体的报道也寥寥无几。

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从某种程度上来讲,这款游戏反倒是在国内出了名。复旦大学教授严锋的站台,帮助该作在国内得到了大量的传播,许多媒体也都对这款产品进行了报道。而在游戏的评价中,国内玩家的评价更是占据了80%,证明许多国人购买了这款游戏。

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多年的苦心孤诣是否得到了足够的商业回报?并没有。

目前该作的销量大概就2万套不到,营收大约15万美元,和国内的商业游戏完全不在一个量级。这个收益相与开发者14年的耗时相比,也显得十分单薄。

毫不夸张地讲,目前商业化对于严肃游戏来说依然是个大难题,本作也较少考虑游戏性。但无论怎样,我们都清楚的知道,这样优秀的作品是可以帮助人们成长的,这就是严肃游戏的功能与价值。

或许严肃游戏市场,距离繁荣还有一段距离。但是在这过程中,总有像《太空引擎》开发者这样恒心、理想兼备的人,为了严肃游戏而努力着。

相信将来,他会获得应有的回报。

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