最近腾讯TGP游戏平台改名WeGame,进军单机游戏领域,要打造中国的Steam,目前已经有不少单机佳作登陆,包括《火箭联盟》、《星露谷物语》这样的知名游戏。那么问题来了:对玩家来说,腾讯WeGame的出现意味着什么?
在很长的一段时间里,谈起国内游戏市场,我们都有意无意将传统单机游戏抛开另算。因为各种各样的的原因,我们被迫和世界主流游戏市场分离,处在了一个特殊的“单机游戏荒漠”中。在手游、网游大行其道的时候,单机玩家就像是一小撮游离于主流之外的独行者,固执而又孤独的“自己玩自己的”。
在不知不觉间,有些经典的单机游戏就已经成为时代的眼泪
但这种情况在最近几年在悄然发生着改变,随着各大主机入华和Steam的普及,越来越多的玩家开始对传统单机或是联机游戏产生兴趣,“喜 1”逐渐成为游戏圈一种特殊的风气。而随着上周腾讯互娱年度发布会上宣布TGP将升级为WeGame平台,似乎预示着国内传统端手游厂商也开始越来越多的将着眼点放在被冷落许久的传统单机领域上来。
就像狄更斯在《双城记》中说的,“这是最好的时代,这是最坏的时代。人们面前有着各样事物,人们面前一无所有。”
注:本文中的单机游戏为泛指,为了与国内端手游区分,所有含有单机元素的游戏都暂且泛指为“单机游戏”。
为什么是这个时候?
根据来自SteamSpy的报告显示,截至今年4月,Steam中国区用户已经突破了1800万,位居全球第三。而在2016年的Steam年度数据总结中,全球用户增长64%,而中国用户增长则达到了惊人的91.7%。尽管这两年全球PC游戏市场在不断被移动平台挤压,但和已显疲态的端游不同,以Steam为首的传统单机游戏却因为受众和游戏目标的独立性,依然坚挺在游戏市场的第一线。
来自Steam2016年度数据盘点的表格说明了一些东西
而在全球传统游戏区域拼图中,中国是最特殊的一块。在并不算远的上个世纪末,这个世纪初,我们有着欣欣向荣的单机游戏市场和为数不少的相关制作公司。但随着端游的兴起和政策的改变,这块刚刚起步的单机自留地被迅速挤到了整个游戏市场的边缘。在十数年的低迷后,随着2013年上海自由贸易区的开辟和玩家审美的沉淀,借助Steam、PS、Xbox等渠道,重视体验乐趣的国外单机游戏越来越多的被国内玩家熟知并喜欢,这块沉寂已久的市场也随之蠢蠢欲动。
两大主机入华是一个重要的标志性事件
就是在这个月,《我的世界》和《CS:GO》纷纷开启了在国内的首秀,《星露谷物语》登陆TPG,Steam颇受好评的《传送门骑士》和《火箭联盟》也宣布入华。一方面是Steam等传统单机发行平台在中国玩家数量爆炸式增长,一方面是已经入华的几款有联机要素的单机游戏都获得了不错的关注度,腾讯为什么选择在这个时候将TGP升级为WeGame,正式涉足单机游戏平台发行领域,也就不难理解了。
作为腾讯传统的游戏“管理、工具”平台,恐怕许多人熟悉TGP还是通过《英雄联盟》等鹅厂自家的网游。在化身WeGame前,玩家们使用它更多的是因为其不可替代的工具属性。依赖于腾讯游戏在国内恐怖的用户基数,TGP在过去5年里积累了2亿的注册用户和千万级的活跃用户,不管是在国内还是国外,这都是一个十分恐怖的用户量级。
《火箭联盟》登陆TGP引发了不小的争议
恐怕正是因为在用户基础层面有着这无可比拟的平台优势,腾讯才能够有信心在这个时候用WeGame来开启自己在传统单机领域的布局。从去年开始,TGP上就开始尝试性登陆了《饥荒》、《城市:天际线》等口碑良好的单机游戏。而当腾讯抛弃了“腾讯特色”,当买断制取代了游戏内购和“免费游戏模式”,玩家也用实际的销量支持了腾讯这次尝试。《饥荒》首月销量突破100万套,累积销售达到200万套,近期登陆TGP的《星露谷物语》依赖其本身的话题性和复古有趣的玩法,也吸引了不少以前的端手游玩家购买,这些成绩对腾讯整个业务链来说可能微不足道,但无疑坚定了他们推出WeGame的信心。
《星露谷物语》更新简体中文,官方还特意在更新日志中感谢了腾讯
对我们来说,这意味着......
对腾讯自身来说,WeGame除了能够开启其在传统单机领域的布局以外,还肩负着培养与筛选用户的责任。腾讯与其他各家游戏公司比最大的优势还是强大的本土号召力以及恐怖的用户基数,中国有数亿玩家,而WeGame最重要的目标,就是从这数亿玩家中筛选出那部分游离或者掺杂在端手游玩家中的重度或者说传统单机游戏用户。即使这部分玩家可能还不是主流,在此前可能对国内不少游戏公司来说形同鸡肋,但在这个时间点,对逐渐成长为游戏、娱乐行业巨头的腾讯来说,他们是不可放弃的一部分。
这三部分,是WeGame的主要特色与功能
从长远布局上来说,这是一个细分市场,收拢用户的举措,而具体到我们玩家身上,这其实并不是一件坏事。此前我们能接触到的游戏发行平台,像PlayStation Store和Xbox live这种依赖于主机存活的平台不谈,以Steam为首的传统平台在中国市场也有着各自的局限性。首先的一点就是,Steam在中国本土化上体验做的并不算多好,虽然随着国区的开启,支付宝和微信等支付方式的加入,我们的体验正在逐步完善。但与此同时,Steam游戏的本土化完全依赖于厂商的选择,确实现在各大厂商都越来越重视国内市场,但对不少小厂商和独立游戏来说,以汉化、服务器为首的中国本土化问题依然是一道坎。
H1Z1,因为网络问题,笔者几乎从来没有进去玩过
作为一个处在中国游戏市场灰色地带,针对全球玩家的平台,Steam只是游戏的发行平台,并不会对中文化等进程做出多少促进。目前大部分海外游戏本土化举措,主要还是厂商面对市场趋势,为了中国庞大的市场,自发做出的选择。但WeGame却是将连接全球开发商和国内玩家作为了未来运营中最重要的一环,在UP2017后的采访中,腾讯副总裁王波也明确提到,优化本土化体验将会是未来WeGame重点关注的一点。
《足球经理2017》差评事件从侧面说明了本土化的重要性
除此以外,笔者在采访腾讯互娱游戏平台部助理总经理钱赓时,他还说到,WeGame的出现,“除了产品升级、服务升级之外,更重要的是理念的升级”,“我们希望它变成更有玩家属性,更有游戏自身乐趣和帮助大家发现游戏这么一个理念的平台。”。我们先不去想这些话未来能不能兑现,仅从目前得到的信息看,WeGame的出现,恐怕对玩家来说确实是一件好事。
对外,它提供了一个国内玩家与国外开发商连接的窗口,对内,脱离了传统的“腾讯模式”,WeGame确实能通过汉化、服务器、社区、工具等多方面服务给玩家带来比较舒适的游戏体验。而在这基础上,尽管还只是幼苗,但WeGame确实有希望打破Steam近乎垄断地位。从市场的良性竞争角度来说,多一个搅局者,玩家多了一种选择,会让这个市场变得更加活跃,带来的是有利于玩家的良性竞争。
良性的竞争可以促进市场更健康的发展
而对开发者,尤其是国内中小型独立游戏开发者来说,WeGame的出现恐怕有着更重要的意义。许多普通玩家不知道的是,其实鹅厂在更早一些时候就已经开始关注并扶持着中国独立游戏的发展,从之前的腾讯游戏开发者平台到针对移动游戏的极光计划,这些计划和举措确实能真正的帮助到一些开发者。在UP2017发布会上,笔者和一位来自广东的独立游戏人聊了聊,他表示,WeGame提到的技术支持和发行推广协助,对他们这种没有根基的“草根”开发者确实有着很大的吸引力。
UP2017上,王波也提到了扶持独立游戏制作人的相关计划
和不容易沟通,且仅仅是提供发行渠道的绿光相比,WeGame宣传的独立游戏开发者计划涵盖了从开发、本土化、上线、运营、推广到数据回馈的一系列行动很容易就戳中了许多中小型游戏开发团队的痛点。依托于强大的运作实力和用户基数,再搭配上目前WeGame以创意独立游戏为重点的运营理念,或许未来WeGame会成为独立游戏的沃土也说不定。
当然,这一切的前提是腾讯能够兑现在此前提到的种种举措。
以《星露谷物语》为首的趣味独立游戏是此前TGP的主力
其实,它需要做的还有很多
从去年开始引入正版单机游戏到如今正式发布WeGame,再到三个月后平台正式上线,尽管已经做出了一些改变,但想要在传统单机发行领域站稳脚跟,WeGame需要做的恐怕还有很多。首先需要面临的,也是最重要一个挑战,就是游戏阵容的扩充。尽管WeGame为玩家和开发者描绘出了美好的前景,尽管其前身TGP有着庞大的用户基数和平台优势,但真正能决定一个游戏平台生死的,还是平台上的游戏质量与数量。
庞大的游戏数量是支撑Steam帝国的基础
目前为止,WeGame平台已经有了《饥荒》、《这是我的战争》、《城市:天际线》、《星露谷物语》等颇受好评的游戏,但和传统平台相比,这个数量仅仅是杯水车薪。想要整合国内单机游戏市场和玩家,腾讯迫切的需要一些拥有强大号召力的3A大作震场面。但现实是,不少3A大作都面临着审核难题,国外大作想通过正规渠道进入国内有多难,看看国行PS4和Xbox One的游戏阵容就可见一斑了。
遗憾的是,至少到目前为止,这个问题并没有太好的解决方法。在此前的采访中,当被记者问到审核问题时,钱赓表示:对于推进审核过程,WeGame会积极的与政府配合,与开发商交流,此前的审核问题很大程度上是因为沟通不到位和不对等造成的,在目前这个阶段,WeGame能做的更多是在磨合中寻找共识。并且,WeGame并没有我们想的那么需要赶时间,他们更愿意在前期工作上做到尽善尽美,而不是草率上线。
不管如何,打砸抢5这种游戏都很难通过正常途径走进国内
所以,尽管TGP此前做过关于《尼尔:机械纪元》和《幽灵行动:荒野》的问卷调查,但至少在短时间内,我们恐怕很难在WeGame上看到这些作品。目前,WeGame主要针对的还是国内外各种有创意的独立游戏。但其实这个结果也属意料之中,既然腾讯不打算像Steam一样打擦边球,那势必要在审核和引进游戏这个环节上做出更多的努力,也面临着更大的挑战。
我想这也是为什么腾讯副总裁王波会说:“饭要一口口吃,近期来讲我们最重要目标还是集中在先把单机游戏在PC的开发商这一侧和用户这一侧的体验都做好,整个平台的流程能跑通。”
小姐姐还是有些希望走进国门的
当然,在国内这块特殊的市场中,这些都还是可以理解的,而且从另外一个角度来说,这也可以错开与以Steam为首的传统平台进行直接的竞争。暂时将着眼点放到对中小型游戏制作人的支持和玩家体验的优化上,在这方面打磨足够以后,也能从市场的另一端来影响国内单机行业。况且,UP2017上,P社老大的登台似乎也预示着未来的游戏阵容不会太寒酸,如果P社四萌能登陆WeGame,那至少对笔者个人来说还是有不小吸引力的。(不过想想P社某些游戏中的敏感内容,这确实又有些难度)
另外,WeGame对于游戏售价和收费模式的选择也需要仔细斟酌。网游模块先不谈,对传统单机来说,能让玩家接受的还是一手交钱一手交货的买断制,不过这一点,腾讯在《饥荒》等游戏上做的还算不错,以后也没理由进行某些我们不希望看到的改变。但除此以外,售价的制定也有很深的学问,Steam能够让那么多人每天盯着绿色数字喜 1,和各种优惠活动以及平易近人的游戏售价离不开关系。价格策略的制定直接决定了销售数量和开发者收益,这中间WeGame需要积极和开发者沟通,寻找一个完美的平衡点。
正是这些神秘的绿色标签卷走了我们钱包里的钱
除了这些以外,上文提到的基础体验才是WeGame能做到且迫切需要在上线前这三个月认真打磨的。和Steam相比,WeGame最大的优势是可以提供一些游戏本身外,基于社交、助手、直播等功能实现的的增值乐趣。这些乐趣加上能够满足用户和开发者需求的基础体验,才能真正让用户们接受WeGame。但这个过程并不是一蹴而就的,而是需要一个长期改进和优化的过程。腾讯拥有全国最庞大的用户群体,但培养和转化用户绝不单单是引进几款国外大作就能做到的。
TGP到WeGame,我们希望看到的是切实的改变
我很欣赏钱赓在受访时说的一句话:“玩家的需求是多样性的,过去,我们更多的时候关注一些比较大众化,或者市场空间较大的游戏玩法。而现在我们对只要是好玩的,只要有创新的玩法我们都希望给它一片土壤,给它一片承包地或者一个很好的环境,能够让它去生长。”
我希望采访中听到的是腾讯即将确实去做的,在这么多年后,度过了粗暴的资本原始积累阶段,腾讯终于开始真正打算为玩家,为游戏市场大环境做一些事。
责任感?我们希望是责任感
“非常感谢到单机这个环节还肯留在座位上的朋友们。”
UP2017上,《古剑奇谭》的出品人,上海烛龙CEO“老孟”上台时这么说道。彼时,UP2017发布会已近尾声,台下留着的人不到一半,就连笔者也挤在采访间里准备采访为“天天连萌”代言的林俊杰。
曾经在某次活动上听某位前辈言传身教:“你觉得单机游戏算是游戏圈一份子吗?笑掉大牙,去年的年度游戏产业白皮书里,单机游戏市场份额才有多少?有手游零头多吗?”我在一边张张嘴不知道说些什么,只能低头喝水。
有些无奈从这张图上就能看出来
很长很长的一段时间里,单机游戏都是中国游戏圈的边缘人,单机玩家也只能在自己的小圈子里自High。大学时,我从来不向朋友推荐自己玩的游戏,因为我知道,在太多网游玩家的游戏习惯中,传统单机游戏并不是他们的菜。时至今日,当看到王波先生说出:
“因为国外的生态比我们更健全一点,可能他们的土壤一直比较肥沃,一直环境比较好。国内的游戏市场曾经是一块富饶的农田,由于种种原因可能荒了一段时间,所以我们有责任给它格外的关注,给它更好的空间,让这片农田重现生机。”
当听到老孟说:“感谢腾讯为单机游戏敞开了资源的大门。”,不知道为什么,我鼻头有些发酸。WeGame大概很难承担起单机游戏复兴的重担,腾讯自身也背负着不少争议和怀疑,但至少,这代表着国内这个行业的领头者终于开始关注这个被主流市场抛弃需求的领域。不管怎么说,就和几年前主机入华一样,这代表着某些事正在逐渐变好。而在这个过程中,我希望腾讯如发布会上所言,扮演的是一个推进者的角色,作为中国游戏行业的领头人,我们迫切的需要它能肩负着活化市场的责任感,做出那么一些以往被许多厂商,包括腾讯自己忽视的事。
上个月,许久不见的大学室友来我家暂住,晚上酒足饭饱后他打开TGP准备玩《英雄联盟》时,我偶然瞥见了里面躺着的《饥荒》。
“诶?你竟然也玩《饥荒》?”
“看直播挺有意思的,就买了个和对象一起玩。”
他头也没抬这么说道。
站在他的背后,我却不可抑制的露出了笑容
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