《三国杀》,作为一款风靡全国的桌面游戏,以四大名著之一的《三国演义》及其对应史料《三国志》为背景,由于其以阵营为线索,可以由不同人数的玩家进行多种玩法,所以没事“杀”一把,一度成为大家茶余饭后的消遣首选。

各位看官,不妨擦亮双眼,一起领略这场著作权之战!

卡片游戏精选(比对上百张游戏卡片)(1)

剑拔弩张

纷争一起

原被告各持己见

形成对峙

且让我们来看看是个什么局势?

原告杭州游卡网络技术有限公司

—《三国杀》游戏及其衍生品的著作权人

诉称

·两被告使用了与原告游戏人物名称相同的角色姓名、技能名称,在说明文字上大量雷同,与原告的作品构成实质性相似,侵犯了原告《三国杀》游戏的著作权。

·两被告通过多种渠道,对被控侵权游戏《三国KILL》进行推广、宣传和提供下载服务,并通过游戏运营获得了巨大商业利益,同时也使众多游戏玩家对权利游戏与被控侵权游戏之间的关系产生混淆误认。

被告广州常游信息科技有限公司

被告广州大娱信息科技有限公司

—《三国KILL》(后更名为《极略三国》)

游戏的著作权人和运营方

辩称

·权利游戏的文字内容不具有独创性,不构成文字作品。

·《极略三国》游戏有单独的软件著作权,卡牌中各类形象的美术并不相同,与权利游戏存在较大差别,不会造成混淆,不构成著作权侵权。

·两被告无侵权的故意也未共同实施侵权行为,不应当承担共同侵权责任。无证据证明被告的游戏给原告造成了巨大损失,且两被告均未通过被控侵权游戏获利。

拨云见日

卡牌游戏的灵魂,大概就是各式各样的武将牌、锦囊牌、装备牌……

卡片游戏精选(比对上百张游戏卡片)(2)

卡片游戏精选(比对上百张游戏卡片)(3)

这上百张卡牌的比对,是不是听起来就令人头秃了呢?

来,和法官学好下面这两个公式,走遍天下都不怕!

《三国杀》卡牌游戏的文字内容是否构成作品?

公式一:作品受保护的部分=文字内容-思想-公有领域-在先素材

①剥离思想:

《三国杀》标准版游戏手册的“新手上路”部分,用以描述基本的出牌规则、胜负条件、模式等,属于对游戏玩法规则的概括性、一般性描述。此种概括性的玩法规则,系思想的一部分,应当从作品中抽象出来,不受著作权保护。

②过滤公有:

权利游戏的时代背景为中国古代三国时期,游戏中的人物角色及其事迹大多来源于《三国演义》等文学作品、《三国志》等史料及关于三国的民间传说,属于公有领域的素材,不能为个别人所垄断,任何人都可以在这些素材的基础上进行再创作。所以,权利游戏中的人物角色名称及其事迹本身,不属于著作权法保护的对象,但对这些素材具有独创性的表达可以归入著作权法的保护范畴。

③在先比对:

与在先发表的《BANG!》游戏比对,二者的卡牌名称、角色名称等具体文字表达不同,仅有作为思想范围的玩法规则相似。

与在先发表的《三国志》游戏比对,除武将名称相同外,武将的技能名称和技能内容均存在较大差别,二者对相同历史人物及其事迹的具体表达并不相同。

此外,两被告虽抗辩称权利游戏与国内卡牌游戏《英雄杀》《三国斩》等构成相似,却未能提交证据证明该些游戏的发表时间早于权利游戏,故未予采纳。

④独创性认定:

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其一,权利游戏对装备牌、锦囊牌等的具体名称和内容的表达,具有一定独创性。单个的字或词汇属于公有领域的素材,不受著作权法保护,但对名称的设计及相应内容的描述反映了创作者独具匠心的安排,具有一定的独创性。

其二,权利游戏对武将角色的选取及其技能名称、战功系统的设计表达,也具有一定独创性。涉案权利游戏标准版及逐步在拓展包中添加的武将牌,体现了作者对三国人物的角色取舍和特征归纳;而对武将技能、战功系统的名称、设计与内容描述,更凸显了作者个性化的选择、创作、编排和设计,体现了作者对不同类型文学作品、史料的筛选和取舍,包含了作者基于史料、民间故事而对某些三国人物的艺术化再加工。

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综上,该卡牌游戏对锦囊、装备、武将技能、战功系统的名称设计和内容描述,包括对武将的角色选取和特征归纳等均体现了创作者对三国故事抽象化的解读和个性化的编排,特别是在游戏联动中的体系化设计使得各类卡牌中的文字描述形成了密切结合的有机整体。

涉案游戏各类卡牌对锦囊、装备、武将及其技能、战功系统的描述虽然散落在各张卡牌中,不像普通说明书那样以一篇连贯的文章展现在读者面前,但这并不影响前述散落的描述在整体上作为类似游戏说明书的文字作品受到著作权法的保护。

被告的行为是否构成著作权侵权?

公式二:接触 实质性相似=侵权认定

①接触:

权利游戏的发表时间最早可以追溯至2008年前后,而被控侵权游戏的发表时间晚于权利游戏,由此可以认定原告的权利游戏创作并发表在先,被控侵权游戏的开发者完全有可能实际接触权利游戏。

②实质性相似:

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应运用“抽象-过滤-比较”方法和整体观感法进行分析、判定。

经比对分析,整体而言,两款游戏的卡牌名称绝大部分相同、卡牌的文字内容高度雷同,二者相同、相似的部分在权利游戏中比例高,且在整个卡牌游戏中处于重要位置,构成游戏的主要部分,会导致游戏玩家对两款游戏产生相同、相似的玩赏体验,故可以认定被控侵权游戏与权利游戏构成实质性相似。

综上,可以认定被控侵权游戏侵害了原告对权利游戏享有的著作权,被控侵权游戏权利人的行为使上述文字内容处于公众在选定的时间和地点可以获得的状态,侵犯了原告对权利游戏享有的信息网络传播权。

一槌定音

最终,上海市浦东新区人民法院判决两被告停止侵权、刊登声明、消除影响、连带赔偿原告经济损失50万元及合理开支64,600元。两被告上诉至上海知识产权法院,后又撤回上诉,一审判决已发生效力。

本案系一起“换皮”类卡牌游戏的著作权侵权诉讼,从思想和表达二分法规则出发,认为卡牌游戏对于三国时期人物的选择与人物事迹的凝练具有创作的空间,涉案卡牌文字说明系“作者基于史料、民间故事而对某些三国人物的艺术化再加工”,对卡牌游戏所依据的历史素材和建立在素材基础上的表达进行了区分。本案为游戏规则说明的著作权保护拓展了思路,对桌面游戏的知识产权保护具有重要意义。

拍案点评

著作权法不保护思想,保护的是对思想的表达。

简单纯粹的游戏规则作为思想不应受到著作权法的保护,但其通过特定方式呈现出来的具体表达,则有可能受到著作权法的保护。游戏规则在具体文字表达上存在一定的创作空间,不同主体撰写的游戏规则可以反映个性化特征,体现于用词的选择、语句的排列、描写的润色等。对游戏规则的说明,符合独创性要求的,可视为游戏说明书,作为文字作品受到著作权法保护。

来源:上海浦东法院

作者:龚文娜

编辑:任喆

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