cad中三维图形怎么渲染(CAD如何渲染三维对象)(1)

关于渲染

三维模型的真实感渲染往往可以为产品团队或潜在客户提供比打印图形更清晰的概念设计视觉效果。

渲染是在场景中基于三维对象创建光栅图像的过程。渲染器用于计算附着到场景中对象的材质的外观,以及如何根据放置在场景中的光源计算光源和阴影。可以调整渲染器的环境和曝光设置,以控制最终的渲染图像。

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虽然渲染的最终目标是创建一个艺术或真实照片级演示质量的图像,但在实现该目标之前,您可能需要创建多个渲染。基本渲染工作流是将材质附着到模型的三维对象、放置用户定义的光源、添加背景,然后使用 RENDER 命令启动渲染器。

可以为新的模型创建渲染图像而无需附着材质、放置用户定义的光源以及添加背景。默认情况下,默认材质将添加到模型中所有的三维对象,并且当用户定义的光源未放置到场景中时,渲染器将自动使用两束默认的平行光。可以指定使用从与肩齐平位置射出的一束默认平行光,作为两束默认平行光的备选光源。不能移动或调整默认光源。

关于渲染工作流

在使用程序渲染器渲染真实照片级图像之前,可以将光源和材质添加到三维模型。

以下内容概述了设置三维模型和渲染场景中的真实照片级图像的基本过程。

有关最初在基于 AutoCAD 2015 的产品及更早版本中设置的渲染图形的信息,请参见“关于在当前版本和早期版本中进行渲染的差异”。

任务

1. 创建一个三维模型,其中包含要使用三维实体、曲面、网格和三维面渲染的对象。

相关命令

3DFACE、3DMESH、BOX、CONE、CYLINDER、EDGESURF、EXTRUDE、LOFT、MESH、PFACE、PLANESURF、POLYSOLID、PRESSPULL、PYRAMID、REVOLVE、REVSURF、RULESURF、SPHERE、SURFBLEND、SURFNETWORK、SURFOFFSET、SURFPATCH、SWEEP、TABSURF、TORUS、WEDGE

任务

2. 定义要渲染的三维模型的视图。

使用命名的视图以确保一致性,并使切换视图更为轻松。

相关命令

VIEW

任务

3. 为当前视图指定一个背景。

相关命令

BACKGROUND、VIEW

任务

4. 创建要附着到三维对象的材质。

相关命令

MATBROWSEROPEN、MATEDITOROPEN

任务

5. 将材质直接或通过图层附着到三维对象。

相关命令

MATERIALASSIGN、MATERIALATTACH

任务

6. 添加用户定义的光源或使用默认光源。

注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2。

启用基于图像的照明以用作默认照明的替代项,或使用灯光填充整个场景并消除暗的区域。

相关命令

DISTANTLIGHT, FREESPOT, FREEWEB, LIGHT, POINTLIGHT, SPOTLIGHT, TARGETPOINT, WEBLIGHT, RENDEREXPOSURE

任务

7. (可选)在渲染室内或室外建筑场景时,为基于阳光和天光的光源启用和定义设置。

注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2。

相关命令

SUNPROPERTIES

任务

8. 将“低”渲染预设置为当前。

相关命令

RENDERPRESETS

任务

9. 渲染三维模型的某个面域,以测试附着的材质和光源。

相关命令

RENDERCROP

任务

10. 基于测试渲染的结果,调整场景中的材质和光源。

任务

11. 设置渲染环境和曝光设置。

相关命令

RENDEREXPOSURE

任务

12. 创建另一个测试渲染;对材质、光源和常规渲染环境设置做出任何需要的更改。

任务

13. 将具有所需的最高渲染质量的渲染预设置为当前,然后创建最终渲染图像。

相关命令

RENDER, RENDERPRESETS

任务

14. 将已渲染的图象保存为光栅图像文件。

相关命令

RENDER、SAVEIMG

关于材质

使用材质来为三维模型提供真实外观。

材质代表物质,如钢、棉和玻璃。可以将它们应用于三维模型来为对象提供真实外观。可以调整材质的特性来增强反射、透明度和纹理。

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Autodesk 提供了一个预定义的材质库,如陶瓷、混凝土、石材和木材。使用材质浏览器可以浏览材质,并将它们应用于图形中的三维对象。您还可以创建和修改纹理,以满足您的需要。

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关于创建和修改材质

材质由许多特性来定义。可用特性取决于选定的材质类型。

用户无法修改 Autodesk 材质库中的材质,但是可以将其用作新材质的基础。材质编辑器提供特性设置,例如光泽度、透明度、高光和纹理。将更改可用的特性设置,具体取决于正在更新的材质类型。

若要编辑材质的特性设置,可以双击材质样例,或在材质样例上单击鼠标右键,然后单击“编辑”。

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更新通用材质

编辑现有材质(如果在 Autodesk 材料库中),或使用通用材质。所做的更改将显示在材质样例预览中。您可以更改预览中显示的图像的形状。

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默认通用材质具有以下特性。

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使用其他特性来获得特殊效果

以下特性可用于创建特定的效果。也有其他可用特性,具体取决于材质的类型。

关于将材质应用于对象和面

可以将材质应用于对象、图层或面。

可以将材质应用到对象上的面、整个对象或图层上的所有对象。

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材质浏览器中的材质可以应用于三维对象,方法是

注: 选择对象时,可以通过在选择图形中的对象前,按住 Ctrl 键来选择单独的面。

关于纹理

将纹理指定给材质颜色。

关于纹理控制

每个纹理类型都具有一组特有的控件或通道,能够用于调整特性,例如,反射率、透明度和自发光。在这些通道中,可以指定、隐藏或删除纹理。将纹理指定给材质颜色时,纹理颜色将替换材质的漫射颜色。

应用纹理后,可以通过调整材质贴图重新将它与面或形状对齐。

注: 启用“未压缩的纹理”后,打开图像所需的内存量将增加并生成最佳质量的纹理。禁用“未压缩的纹理”选项将导致屏幕上图像质量的降低,并且由于图像在显示前被压缩,因此加载它们将需要更长时间。创建渲染时,不会有损图像质量。

有两种类型的纹理:图像和程序。

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图像纹理

使用图像来表示纹理。例如,可以使用木材、混凝土砾岩、金属、地毯或篮筐的图像。

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可以通过编辑纹理比例和其他特性来自定义图像以用于模型。

该产品提供一个可以与纹理一起使用的图像库。也可以使用以下文件类型添加您自己的纹理:

程序纹理

使用由数学算法生成的程序纹理(例如,砖块或木材)来表示重复纹理。可以调整纹理特性以获得想要的效果。例如,可以调整砖块材质的砖块大小和砂浆间距或更改木材材质中木纹的间距。

程序纹理的设置类型各有不同。可以将它们嵌套以增加材质的深度和复杂性。

大理石

应用石质和纹理颜色图案。可以指定石质和纹理颜色并修改纹理间距和宽度。

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方格

将双色方格形图案应用到材质。默认的方格纹理是黑白方块的图案。可以将方格部件设置为颜色或其他纹理。

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斑点

生成带斑点的曲面图案。斑点纹理在创建类似花岗岩表面的曲面时十分有用。

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模拟水体表面。波纹理生成许多球面波的中心并将它们随机分布在球体上。用户可以控制波集的数量、振幅和波的速度。该纹理所产生的效果与使用漫射和凹凸特性的效果相同,或与不透明度特性组合时产生的效果相同。

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平铺

应用砖块、颜色的堆叠平铺或其他材质。

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噪波

基于两种颜色的交互和纹理创建随机干扰曲面。可以使用噪波来减少特定图案的重复性。

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木材

创建木材的颜色和颗粒图案。

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渐变

创建使用多种颜色的自定义渐变色来创建平滑着色或在不同颜色之间创建延伸。

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