最近几年游戏中的一个要素越来越被国内玩家重视,打击感,一个相当虚无缥缈的感受
对打击感具体的描述通常是玩家攻击或行动之后,目标的反馈程度效果,音效的真是震撼,手柄的震动配合时机,让玩家更加感受到游戏氛围,提升代入感。
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打击感通常在ACT游戏中被玩家格外看重,刀刀入肉,拳拳钻心?类似这样的描述,而射击游戏中也衍生出了射击感这样的相似概念,可见玩家对游戏手感的要求正在日益提升
但是打击感常常被玩家“滥用”,比如优秀的游戏打击感一定好,评分差的游戏,尤其是ACT,那么他的打击感一定很差?完全不是这么回事,不能以整个游戏过程中的爽快与否,直接判断游戏打击感的强弱
下面是楼主主观臆断打击感好坏的一些例子
不分先后
1.游戏差打击感就差?------恶魔城暗影之王2
这款游戏曾是恶魔城玩家十分期待的一部游戏,看似恶魔城复兴就看他的了,最后效果却不那么好,游戏整体过于简单,内容不算充实,剧情虎头蛇尾,还有保守诟病的强制潜行系统,虽然GT给出了高分,但是大部分媒体都给予其差评,但是这款游戏虽然素质一般,却拥有十分优秀的战斗系统和打击感
武器虽然只有三个,不过技能很丰富,并且打击感都很足,血鞭的打击感格外显眼,每次出手都很有力道,攻击在怪物身上有明显的一瞬间停顿,声效感人,打在地面上也有石头碎裂的声音,可谓势如破竹,更好的是其攻击反馈,通常这种鞭子似得大范围攻击,通常游戏中打击反馈会被设计的和打纸片一样差,这款游戏的攻击判定和战斗爽快感却是一流
建议追求打击感的玩家去尝试,不要被媒体和玩家的嘲讽阻挠
2.优秀ACT打击感一定好?-------战神
游戏史上最成功的ACT之一,剧情,画面,动作设计,每一作正统的战神都在这些方面走在最前,成为PS3的看家门神之一,优秀的品质也引来无数玩家追捧,但是唯独在打击感上,战神是无法跻身一流行列的!
战神三部曲中秃子的主武器链刃的动作设计改动很小,这个武器也是玩家使用最多的武器,但是这个武器的打击感却有点拙计,大范围高速的挥动,如果每一挥都能造成怪物大的硬直,游戏平衡被影响在所难免,于是制作组设计的大部分怪物在链刃挥动时反馈都很小,导致很多时候像是在打纸片,上面说的鞭子类武器打击感不好做就是说的战神
而为了提高链刃的打击感,制作组又会在某些BOSS战时,让BOSS在虚弱状态下碰到链刃就一个踉跄一样,体形和打击反馈不成正比...战神每一作都有重武器,大刀拳套什么的打击感通常不错,但是主武器打击感其实并不是那么优秀
3.打击感并不是他的卖点,却很好------心灵杀手
提起这款游戏玩家普遍会想到,剧情不错,像美剧,恐怖游戏,但是其实他的打击感,也就是射击感是相当好的
游戏的战斗系统十分简单,全篇重复以至于到了后期有点乏味,但是剧情的引导永远能让你坚持玩下去,游戏的打击感从玩家第一次摸到左轮就能感受到,瞄准很快,让玩家可以快速连续开枪,枪声巨赞,敌人反馈十分到位,玩家甚至能在每次开枪时感到后坐力,当你下定决心要干掉一个大家伙时,一枪一枪很稳的把子弹钉在怪物上的感觉很是痛快,永远不会感觉到你的枪很轻,很飘,每一枪都那么有力,那么致命
4.唉,众望所归,拿出来说说------上古卷轴5
不多说了,打击感之差在近10年内都是有名的,一款渣作打击感差会被人遗忘,但上古卷轴5偏偏是一款绝对佳作,打击感方面的不足就难免被人常常提起
近战攻击像是砍空气,两彪形大汉拿着重剑面对面砍像是在跳舞一样,对面没有丝毫反馈很影响体验
打击感为何这么差,分不清是引擎原因还是制作组不会做打击感。。。反正同制作组同引擎的辐射打击感也是差成极品了,也是无力吐槽
5.生化改革了,带来了打击感----生化危机4,5,6
遥想当年生化,有体术吗,其实是有的,比如砍到丧尸身上没反应的匕首,比如傲娇的推开丧尸,还有被猥琐丧尸舔脚之后怒踩爆他的头,除此之外就没了,4代开始,生化改革,此后续作争议都挺大的,不过自从4代引入了更大比重的体术,生化危机的打击感其实也是飞越了
生化危机第一打击感是喷子,第二是麦林,第三绝壁是体术了,4代时,第一次用分头踢爆了丧尸的头我就一句卧槽,这旋风腿太厉害了,不仅能踢倒4,5个青年小伙和中年大叔,也能踢倒电锯大叔和大妈,到了5代克里斯的身板就带来了更加力量型的体术,重拳的视觉冲击力十分爽快,6代的体术更是百家齐放,再加上这几部佣兵中多变的体术,新生化危机的打击感也是十分吸引人的,有了这种打击感,新生化也是相当不错的游戏
6.打击感界的前辈-------红侠乔伊1,2
很久之前构思这个帖子的时候我就想到这个游戏,昨天写的时候忘了,现在如果重写的话,这两个游戏绝对会排在最前面写,这是日式卡通ACT的里程碑一样的作品,而抛开其他,单从打击感方面来说作为PS2时代的游戏,红侠乔伊1,2的打击感到了现在也很少有游戏能够超越
游戏的动作爽快流畅,普通攻击打在敌人身上有卡通爆炸一样的特效,敌人也是各种四仰八翻,而游戏提供时间控制的技能,减慢时间会让你的重拳如彗星一样砸在敌人身上,缓慢,但是破坏力惊人,敌人会被巨大的拳头打飞,而加快时间,主角能拥有势如破竹的速度,组合拳每秒至少能打出十拳,使敌人完全没有反应的余地,被雨点般的拳头轰击而死
后来长大了,看到制作人是神谷英树,也就明白了,也难怪他后面会有鬼泣,贝尼优塔这样传奇的ACT作品
7.优点很多独缺打击感--------生化奇兵
和alan wake一样,这系列游戏的重点不在打击感上,用虚幻引擎最适合的方式制作了画面,剧情人物刻画十分到位,整体给人一种美轮美奂的感觉,但是和alan wake不同的是,游戏中射击战斗所占份额大了很多,而打击感,也就是射击感的不足就相当明显了
游戏制作组的重要任务应该都不是去营造一个逼真的打击感,不然不会让子弹攻击到敌人时反馈只有轻微的一下颤抖...也不会让子弹打到头上没有丝毫爆头的快感,要知道射击游戏追求的极致爽快,爆头便是其中之一,CS中就对爆头有了更加生动的刻画,血浆四溅,尸体头部模糊,生化为爆头制作了完美的音效,而ACT忍龙2的断头终结一刀划过,无头倒地,也是十分爽快,生化奇兵在这方面并没有下大工夫,近战的血腥方面做得很到位,如果能提升射击感,一定能更进一步
既然是神作,必然要接受玩家提出的苛刻要求,虽然生化奇兵系列已经足够完美,但是有了良好的打击感一定能进一步提升游戏体验
8.打击感不输ACT的ARPG-------黑暗之魂
楼主最喜欢的游戏之一,黑魂做得不好的地方很多,画面糙,主角丑,掉帧,表面上的东西很多做不好,但是内容却是异常丰富,惊人的地图设计,BOSS战的用心,装备的设计,动作系统等,都堪称顶尖,而黑暗之魂的打击感在ARPG里可谓数一数二,即使到了ACT界,也能干掉一帮半吊子ACT
黑魂的动作偏现实,一招一式都坚实有力,敌人也会随体型不同,给予恰到好处的反馈,武器打击到敌人身上的音效很到位,砍在重甲上发出锐器划过金属的声响,砍在布甲上,则有一击击穿,割肉断骨的感觉,游戏的第一打击感来自背刺,绕后,一击穿过胸腔,鲜血喷溅,配合音效和振动,整个人都舒爽了
二代的打击感和动作系统都有提升,让这个游戏更加贴近一款边缘ACT,但是却保留着核心的RPG和探索的玩法,实在是ARPG里的精品
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