帝国历2521年,整个世界正在走向毁灭。

帝国首都阿尔道夫之围虽然暂时得以化解,但每个人都清楚,混沌大军和仆从斯卡文鼠人正在源源不断地聚集于此。在之前的战斗里,这群怪物已经毫不留情地砍去受祝福的巴托尼亚骑士王劳恩·列奥康沃尔的脑袋,也重创了帝国皇帝卡尔·弗兰茨本人,随着越来做多的英雄身死人灭,这座千年故事被攻破毁灭恐怕只是时间问题。而除了在战场上绝望地迎接自己悲惨的命运,人们此时唯一能做的,也只是向帝国的真神西格玛祈祷,祈求在这终焉之时自己还能窥见哪怕一丝一毫的希望。

全面战争最新战锤(全面战争战锤一次终焉之时的绝地反击)(1)

只是这群肉体凡胎哪里会明白,这次欲至他们于死地的不再是躲在亚空间里看戏的四个邪神(算大角鼠的话,五个),而是远超出他们最疯狂理解的,蜷缩在英国诺丁汉Games Workshop(以下简称GW)总部某个办公室格子间里的经理人们。这群西装革履的家伙可不在乎什么千年古都的安危,大漩涡带来的毁灭,或是什么虚无缥缈的古圣大计划,他们“灭世”不过是因为财报显示这中古战锤世界的零零总总已经不在是多数人热议的话题了,那些审美可能过于古典的棋子也远不如隔壁星际猛男那样畅销,那既然如此,让中古战锤的世界尽快毁灭,腾出空间给战锤40K添上一条生产线,才是让公司利益最大化的上上之策。

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差不多是在同一时间,另一家英国公司也迎来了自己的“终焉之时”:在《幕府将军2全面战争》为The Creative Assembly(以下简称CA)带来从前难以想象的财富,声望,和成千上万的潜在客户后,使用全新引擎获得全面升级的《罗马2全面战争》似乎是本应将CA推上名誉和财富的新高峰,而不是像现在这样,因为正式版本出现海量的bug和惨不忍睹的优化问题,将这游戏惊艳全场的E3演示反衬成了彻彻底底的笑话甚至是让玩家愤怒风商业欺诈。

全面战争最新战锤(全面战争战锤一次终焉之时的绝地反击)(3)

毫不意外地,失望,指责,嘲讽与谩骂接踵而至,似乎全世界都在幸灾乐祸,落井下石;在这之后与《罗马2全面战争》采用了相同框架的,外传性质的《阿提拉:全面战争》虽然在一定程度上挽回了全面战争的口碑,却也因为系统繁琐,题材黑暗而彻底丢掉了系列作品引以为傲的销量,也许正如外界所猜测的那样,此时的全面战争系列已然不可避免地走进了命中注定的瓶颈期,也许是时候平静地面对自己的“终焉之时”了。

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幸好CA没有选择静坐在“西格玛”面前默默祈祷,而是积极与GW接触,买下了彼时已经不那么值钱了的“中古战锤”的使用和改编权,由此也悄声无息地将自己的未来,压上了似乎是九死一生的赌局之中。

是啊,一个是面临危机的游戏公司,一个是已经消亡了的世界,两个市场上的失败者之间又能擦出什么火花呢?然而不久以后,当这款《全面战争:战锤》正式发售后,一系列令人瞠目结舌的事实却给了CA一个振奋人心的答案:不到一周游戏竟已卖出了超过50万份,steam好评率超过90%,最后更是以接近300万的总销量成为系列之最,再一次让CA扬眉吐气地为全面战争摘下了小众游戏的标签。不仅如此,就连确定毁灭了的中古战锤世界也因游戏的火爆迎来了一线生机:随着越来越多的玩家主动了解中古战锤的世界观,GW自己也重新评估了这个世界的商业价值,之后决定在光怪陆离的异界将“终焉之时”的故事延续下去。于是西格玛时代正式开始,曾在西格玛面前聚集祈祷的人们终究还是看到了生的希望——虽然它迟到得有点儿厉害。

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事实证明,带来希望的从来不可能是虚无缥缈的神祇,只会是一群求生心切的人们。很明显,如果不是CA痛定思痛,一边以令人钦佩的魄力大刀阔斧地否定着自己一向如此的思路,一边用匠人稳健的双手将这款《战锤全面战争》打造成了千百种面目示人的工艺品,仅靠一个彼时行将就木的IP授权,的新“全面战争”恐怕还是会折戟沉沙,或者至少不可能如此惊艳地重获新生……吧。说实话,我完全不确定这一点,毕竟“中古战锤”着实风靡一时,相信一定会有不少玩家是因为自己童年经典被搬上了steam才慕名而来;而对这样的玩家来说,他们应该更加关心这个听起来霸气十足的“全面战争”究竟是何方神圣。

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简而言之,如果有那么一款与真实历史息息相关战略模拟游戏,既能满足您在宏观的战略地图上治国安邦,大兴土木,纵横捭阖,开疆拓土的国军只能,又允许您亲自进入战场,帅不败之师,将千百之众,攻城拔寨,追亡逐北,或以十倍兵力对敌人围而歼之,或是以小博大,赢下一场场传奇般的史诗胜利,那么这款游戏几乎一定就叫全面战争。

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这说法可能略有夸张,但事实就是迄今为止,市场上能做到如此面面俱到的游戏作品恐怕真的只此一家;而就算这个说法也略显夸张,那我们至少可以确定,全面战争系列一直在对这类游戏理解和创新上的遥遥领先:从《幕府全面战争》和《中世纪全面战争》时代的人无我有,到《罗马全面战争》和随后作品中的人有我精,待到《中世纪2全面战争》如日中天的2006年左右,一众技术实力不俗的中大型开发商携带佳作前来挑战,却发现这之后的全面战争早已“名不符实”——日趋复杂的内政系统系统,愈发重要的外交关系,以及城市自备守军,帝国腐败度,不忠的将领,烦人的事务官,补给线系统,粮食系统和越来越巨大的地图等细微的设定似乎都在不遗余力地拖延着玩家狂战扩张的步伐,也许会让系列老玩家,历史爱好者和一众P社玩家喜出望外,但慕名而来,且为数更多的普通玩家恐怕已经愈发难以享受成为纯粹的战争狂人的乐趣了。

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因此,在某种程度上,需要为《罗马2全面战争》口碑崩溃负责的可不只是为数众多的bug和几乎不存在的优化,那繁琐程度再创新高的复杂内政系统同样难逃其咎。我们仅以系列作品都有的城市城市建设为例,在《罗马2:全面战争》里,全新的行省式地区划分把一个大区域划分成了若干产出固定的村庄和一个作为能为某类产出提供百分比加成的城市,若因地制宜,选择得当,城市将极大增加村庄产出,达到“地半功倍”的效果。

从这描述上看这似乎是给老玩家准备的高级玩法,新手们理应可能胡乱操作后,仍保证行省最基本的产出。但由于本作建筑的建造与升级是一个收入,粮食,治安相互制约的动态平衡,其相互关系的计算又较为复杂,因此更普遍的情况是,不做深耕的玩家在兼顾写三大要去的过程中逐渐失去耐心,随后乱选一气头痛医痛,脚痛医脚,毫无效果不说还很可能逼得将领城市集体叛逃,自己直落得鸡飞蛋打的悲惨结局;而到了《阿提拉全面战争》,动不动就大范围饥荒的设定虽然很好地还原了小冰河期的历史进程,却也不可避免地成为了横亘在普通玩家面前的天堑,阻止其登堂入室充分享受游戏的同时,也以极其夸张的姿态警告着后来《全面战争:战锤》,请务必在这方面有所改变。

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于是几乎是顺理成章地,尽管《全面战争:战锤》同样采用了与《罗马2全面战争》极为类似行省划分机制,但在建筑建设上却简单粗暴了很多,以帝国为例,想要经济就建个纺织屋,稳稳的拿上至少250块的收入;要兼顾民忠就顺手加个小酒馆,让百姓可以夜夜笙箫;想要保证粮食生产……不好意思,这部作品已经没有类似的设定了,只要把钱给够,补给线什么的都好商量。与此同时,得益于中古战锤世界在游戏里异常稳定到的自然环境和不同种族间正邪大战的基本背景,您也完全不用担心城市的产出会受到季节的影响,或自己麾下的将军有谋反之意——就算他正有此意也完全“叛国无门”,不得不为自己的生存与敌人血战到底。

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没了几乎所有这些后顾之忧,玩家们应该就可以边玩边学,逐渐上手内政,但早早出兵,不在内政上多浪费时间同样是不错的选择,毕竟这一次CA一反常态,在《全面战争:战锤》的战斗,而不是战略系统打破了之前作品恪守的几乎所有铁律,将一个异常复杂的战术机制展现在了我们面前:飞行单位和魔法系统的加入让前作几乎无敌的方阵防御成了漏洞百出的笑话;传奇英雄和事务官可以亲上战场,让全面战争有了更强烈的角色扮演甚至是无双游戏的味道;与此同时,中古战锤背景故事中能轻松以一当百的精英神选和冠军勇士在将领和法师的辅助下更是可以一以当千,几十个人并肩作战即可杀穿对方,鼓励玩家们改变之前的配兵标准和战术思维,或者干脆以这些价格不菲的家伙们作为核心重塑自己的部队构成。

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不过,如果您对亲自灭世兴趣不大,也不甘为人下,成为混沌灭世的仆从军,那这群异常能打的猛男多半会在敌对阵营,作为前文提及的,终焉之时灭世大军的主力出现在游戏后期,以混沌四神的名义沿途摧毁玩家的城市,轻松屠戮每一只强度不够的守军。诚然这绝不是什么愉快的游戏体验,但想到毕竟他们是几个boss的麾下精锐,有如此强度也是情有可原;当然更重要的是,熟悉了各大种族特点的玩家也都有办法将他们高效击杀,收获前所未有的成就感。

面对混沌精锐,帝国将军们有着引以为傲的钢铁,火药,以及信仰;矮人族长有着更坚韧的钢铁,更有爆炸力的火药,和对先祖的信仰;而吸血鬼大师则可以运用吸收对方生命活力的黑魔法则能保证自己的战斗法师可以与这群猛男大战三百回合至少不落下风。而随着后续DLC堪称巨型DLC的《全面战争:战锤2》的更新,奔腾而来的巴托尼亚骑士领主们由于获得了“湖中女神”的青睐,可以永动机般不停冲锋来冲垮敌人;行踪不定的木精灵擅长用射程长如巡航导弹的弓箭,进行超视距游击战;还有专精谋杀艺术的黑暗精灵,专注法术纪律严明的寒风精灵,宛如侏罗纪公园放假了的蜥蜴人大军,用次元石开启了一战科技,并且可以主动伏击的斯卡文鼠人……

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十五个种族每一个都有着自己独一无二的兵种,英雄和打法风格,每一个势力也都有着自己独一无二的长,短期目标,如此丰富的选择,如此多样的风格,看来中古战锤不仅免去了CA在游戏作品中还原历史的义务,也在无意间彻底解决了同质化严重——这个全面战争系列游戏一直以来最大的问题,当然这妙手偶得的镜子似乎也可以被看成是CA这次坚决不肯偷懒所应得的奖励。

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而更让人欣喜的是,哪怕是同一种种族的不同领主,在战斗中也会有着截然不同的打法风格。我们以帝国为例,综合性较好的帝国将军适合带领常规部队辅助作战;以信仰化作利刃与盾牌的牧师领主擅长保护部队,并激励他们战至最后一兵一卒;猎人领主可以大大提升弓箭部队的杀伤力和隐蔽性,是在林地游击的行家里手;而苍穹学院的大魔导师自然精通各种魔法,擅长用魔法八风增强盟友,打击敌人……而这还只是领主们在战斗最常规的基本效果,实际效果会因技能加点,装备物品,和仆人随从的不同而与基本描述大相径庭,需要玩家在一次次战斗中慢慢发掘,配以最合适的兵种组合,以最大程度地发挥将领们的优势,而不是向之前做亲那样用全能的万金油部队征服所有不同类型的敌人。

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当然上述情况只是《全面战争:战锤》理论上最理想的游戏状态罢了,和系列其他作品的情况颇为类似,到了游戏后期随着战棋子几觉,耗时大规模越来越来越频繁,玩家们也会愈发倾向于选择以优势兵力自动战斗的。

谁能想到这时候,为对抗复杂内政而引入的粗放的经济系统竟然在此时此地显出了恶果,数量愈发庞大的,熟悉游戏机制的玩家们甚至不需要太过苦心经营,便能获得足够收入供养由纯顶级单位构成的畸形部队,一路自动战斗碾压全场,以至于游戏最后只有区区十几队人马,而且一定会分散兵力向至少三个方向挺进的灭世大军一下子就变得成了弱势群体:虽然其单兵作战能力强得恐怖,但只要后方安全,我便能分分钟生产出二位数的军团北上与混沌决一死战,于是好端端的末日决战愣是有了二战美军在太平洋量产“埃塞克斯级”航母的感觉——如果不是由玩家扮演美军,这这种绝望的感觉倒也还挺符合中古战锤故事设定的。

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不过长远来看这倒也不是什么问题,因为一方面,“混沌入侵”的难度选项是独立的,想要在游戏前期无压力运营,又要在后期与混沌战个痛快,您完全可以单独把“混沌入侵”选项调成极难——如果还嫌不够创意工坊还有五花八门强化混沌灭世的DLC,零零总总多达百款,总有一款会和您的想法完美契合。

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而另一方面,前有新作预告片中女沙皇卡特与恐虐大魔浴血厮杀,后有新DLC《寂静与狂怒》中末日蛮牛陶诺斯带着万众期待的古尔兽和疯语兽烧杀抢掠,看来CA要么从善如流要么受奸奇蛊惑开始行之有效地对混沌四神(可能再加个大角鼠?)的乱舞群魔和其仆从军进行了肉眼可见的大幅度强化,也让原作中不可一世的永世神选终于成了对得起他出场CG的男人,旗下恶魔之潮也终于成了货真价实的,游戏未来版本的终焉之时对玩家外交水平,运营能力,和作战技巧的终极考验。

对了,感谢CA,这次预告片里挨揍的终于不是帝国人了。

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