千里之行始于足下,本期笔者就以GBA上我最喜欢AVG游戏《逆转裁判》三部曲为例进行解析,本文不讨论NDS版新增的“复苏的逆转”,此外本文也不涉及破坏游戏体验的剧透,请放心阅读。
一、逆转裁判是什么?
首先给非《逆转裁判》玩家讲解一下“逆转裁判”是什么意思。
先说“裁判”,“裁判”这个词和中文的体育比赛的裁判不一样,翻译为中文是审判。日语中裁判所就是法院,裁判官就是法官,游戏名就告诉了玩家这是一个关于法庭审判的游戏。
“逆转”的日文和中文意思差不多,就是反转的意思。但是在游戏中,逆转这个词有三种含义:
第一层逆转意思是:玩家在一开始就陷入不利局面,指控被告人有罪的都是一环扣一环的铁证,人证物证齐全,玩家要从细枝末节出发,逆转自己的不利局面;
第二层逆转意思是:随着剧情发展,玩家会多次体验心情被逆转的感觉。感觉自己要拿下这起官司时,检察官突然提出证明被告有罪的关键证据。走投无路之时,却能在绝望中发现证词证物的关键漏洞(吐槽:大家还记得看《越狱》时的心情吗?就是这种上上下下的感受);
第三层逆转意思是:要解决游戏中的案件,我们经常需要把自己的常识“逆转”过来,为了不剧透这里就不多说了,在游戏中如果遇到卡点,先想想是不是自己的既定思维影响了判断,也许换个角度就豁然开朗。
而《逆转裁判》就是一款以法庭辩护为主题的ACG游戏,游戏中玩家扮演辩护律师,通过侦查收集证据,然后在假想规则的日本法庭上通过质疑检察官和证人的证词、提出证词和证物的矛盾,以帮助被告获得“无罪”判决为胜利目的。
而巧舟所编写的剧本,也完美诠释了这三种含义。
基础系统
《逆转裁判》的系统其实很简单,分为侦探和法庭两部分。玩家扮演新人律师成步堂龙一,交替进行两个部分,为自己的委托人获得无罪判决而努力。
在“侦探部分”玩家需要询问当事人了解案情,在案发现场点击可疑的点搜集证物和情报(如下图)。
侦探部分比较简单,也不存在game over的可能。如果玩家游戏进行不下去,就要看看是不是有什么遗漏的证物和证言。
而在“法庭部分”玩家作为辩护律师,需要听取证人的证词然后进行“寻问”,寻问中可以直接对证词进行“威慑”,让证人对证词作进一步说明;也可以通过“指证”提出能够证明证词与事实有矛盾的证物,对证人进行反驳。
如之前所言,在游戏最初所有证据证言都指向被告,玩家一开始就陷于最不利的局面。然而总有一丝不自然的线索等待玩家去发掘,然后经过抽丝剥茧般的推理,最终揭开真相,找出真凶。
这种一步步推理的乐趣,笔者在战棋游戏中也体验过:在《火炎纹章》中,敌方兵力数倍于己方,但总有一些士兵落单缺乏同伴火力掩护,这时玩家就可以调动兵力在局部以多打少,一步步扭转局面,最终全歼敌人。
历代系统变化
《逆转裁判》初代中,玩家只能指证证物,选择相对较少,玩家可以通过穷举法强行通关。
而《逆转裁判2》新增了很多模块:
1.指证人物的功能,这让选择更多,难度也成倍增加,穷举法不再适用;
2.在“侦探部分”新增了心锁系统,其实就是把法庭的询问环节搬到侦探部分;
1代如果提出错误的证据,每次只会扣除一个点数,而2代开始采取血槽制,根据迷题难度进行扣血,有时也会出现一次选错就直接Game Over的局面(吐槽:对SL党没用)。
《逆转裁判3》从血槽制恢复为扣点制,其他没有太大变化,然后新增了一章节变为总共五章,1代和2代都是只有四章。
二、逆转裁判的剧情设置
《逆转裁判》的剧情设置足以看出巧舟的功力。
一条主线串起三作
首先,《逆转裁判》成步堂三部曲的剧情有一条共同的主线,就是灵媒家族绫里一族的内斗史,第1-2章(一代的第二章,后同)、1-4章、2-2章、3-1章、3-2章、3-4章和3-5章剧情都与这个家族有关。
其次,《逆转裁判》每代各有一条关键词是“变化”的故事线,每代故事都能看到成步堂的成长,一代是作为新手律师开始接案到帮助好友去除心魔,二代是(通过最后的选择)确立了自己的价值观,三代是通过回忆绫里千寻的成长去坚定自己作为律师的信念。
每代也各有一个检察官被成步堂的信念所感动,得到了救赎,这三个检察官塑造的都非常成功,其中御剑怜侍更有一个独立系列游戏《逆转检事》。
此外,《逆转裁判》中还存在超自然事物,就是灵媒。
有人说游戏使用了超自然要素,那么就会削弱推理的逻辑性。非也,从推理小说来看,《逆转裁判》是一部非常优秀的设定系推理小说。
下面引用一段豆瓣用户AyanoAyu的评论做个简介:设定系推理,就是书中有各种超自然的设定。设定要和诡计有关系,就是说,设定系推理的诡计,是只有在这个设定之下才能完成的诡计。比较出名的北山猛邦的《少年检阅官》系列、城平京的《虚构推理》、西泽保彦的《死七男》和《人格转移》,以及今村昌弘的《尸人庄谜案》。
对于《逆转裁判》而言,灵媒就是这样一个设定,以灵媒为核心展开了许多有趣的诡计,这也是本作的魅力所在。
精妙的新手教程
《逆转裁判》系列每一代的第一章都是新手教程关,都是只有短小精悍的法庭部分;都是只有一个证人且证人即凶手,一代二代都直接公开了凶手身份,三代没公开也不难猜;检察官也都是弱鸡无比的亚内武文……这是尽量让系统简化,教给玩家基本的操作方式。
然后为了让剧情符合新手教程的定义对剧情做了些有趣的设定:一代成步堂是新手律师,自然很不稳重;二代成步堂被凶手击中脑袋打失忆了,所以表现得很菜也情有可原;三代不能继续玩失忆梗了,就开始回忆,让新人律师绫里千寻来做辩护,给谁辩护呢,给成步堂……
现在有一种观点是好游戏不需要新手教程,笔者是反对这种观点的,笔者认为好游戏的新手教程是不易感知、不刻意、不说教的,而《逆转裁判》系列做到了这一点。
灵媒专属的第二章
《逆转裁判》系列每一代的第二章是玩家初次接触侦探部分,从这一章开始难度明显增加。
这一章节也有很多共同点:都是①侦探②法庭③侦探④法庭的四步流程;证人都是糸锯圭介配三个嫌疑人,都是关于绫里一族的灵媒剧情。
这样设计的目的是:首先作为系列的核心“灵媒”要尽早介绍给玩家,第一章是新手关不合适,那就只有第二章了;玩家初次接触侦探系统,难度不宜设计的过高,改为两天的案件,每天先侦探后法庭,嫌疑人也不宜太多,三个就够了,《名侦探柯南》标准嫌疑人配置也是三个
。
在前两代中这一章都很重要,引导主线剧情关键人物出场,在整个系列中的位置非常重要。
非主线的第三章
《逆转裁判》系列的第三章也很有意思,每代的这一章几乎和主线没什么关系,然后每代都有一个独特的主题,一代是特摄剧、二代是马戏团,三代是黑道。
这一章嫌疑人增加到五个以上,时间跨度上有了三天的案子,相对第二章难度有明显增加。
而且第三章比第二章有很明显的阶段化。第一天的侦探和法庭肯定不会认识所有的嫌疑人,要等到第二天所有嫌疑人才会露面,第二章则没有这种情况。
由于一代和二代都只有四章,这第三章一般是起到调节气氛的作用,是大决战之前的预演。从剧情上让玩家暂时离开主线休息休息,从系统上开始让玩家接触到更高难度的推理。
剧情高潮最终章
这里首先要说明一下,一代二代总共四章,所以最终章就是第四章。三代呢,总共五章,但第四章的剧情比较短,和新手教程的第一章差不多,笔者认为这是最终章的一个前情提要,属于最终章的一部分。
最终章是每代剧情最长、难度最高、局面逆转次数最多的一章,巧舟出色的剧本成功带动了玩家的情绪,随着一次又一次剧情逆转再逆转被推向高潮,仅是回忆起这激动人心的体验笔者的敬仰之情如滔滔江水连绵不绝,又犹如黄河泛滥一发不可收拾……
这一章由于主题太明显反而不需要太多费口舌,无非就是剧情上这一章要为贯串每代的故事线做一个收尾。一代是御剑检察官的过去,二代是狩魔冥从敌人到朋友的转变,并在关键时刻送来证物挽救了成步堂(下图)。
三代是整个三部曲主线的收尾,其设计精妙只有亲身去体验下才能感知,这里笔者就不剧透了,请各位一定要玩一玩。
三、逆转裁判的特色
《逆转裁判》相比其他AVG游戏有两个非常明显的特色,姿势动作和人设。
体现人物性格的姿势动作
在一些低预算AVG游戏中,为了节省成本,同一角色的人物立绘姿势相同,只有表情的区别,像下面这四张图只有表情的区别。
预算高一些的,就会给人物设计多种姿势,比如《弹丸论破》,但这个立绘也是静态的。
更有钱的就上Live2D,比如曾经成为话题的《巧克力和香兰子》,Live2D能够通过细微的姿势动作凸显出角色的可爱,目前来看是未来AVG游戏的一个方向。
而本期所提到的《逆转裁判》诞生于2001年,那时还没有Live2D技术,平台也是机能孱弱的GBA,但是《逆转裁判》采用的技术类