文/一元
导语:在武侠游戏世界中,门派经营一直是一个小众且鲜有被提起的题材。《模拟江湖》就是这样一款多周目的江湖营生类游戏。在游戏中可以去扮演不同门派的掌门,培养弟子、赚钱营生、修炼武学等。
月初,由汉家松鼠开发的多周目江湖营生类游戏《模拟江湖》参加了腾讯GWB品鉴会-极光游戏专场。在现场,汉家松鼠CEO CG向大家介绍了《模拟江湖》的开发历程中的痛点和难点。会后,GameRes游资网采访了CG细细分享关于这款游戏的创作思路和目前的开发进展。
小人物的武侠江湖,一个更多元的江湖
CG介绍,他们的本意是在《模拟江湖》这个“小”游戏中,呈现一个“大”江湖。如果只说目前已完成的部分,正在构建的是一个更市井化的江湖。
但从长远来看,他们希望构建一个更多元化的江湖。游戏中会有不同的剧本,同时还存在一个地域故事组系统。即便是同一个剧本,每次游戏玩家都可能接触到好几种不同的故事,我们希望这些故事所表达的武侠世界不仅仅是传统武侠风格的,而是去尝试容纳更多题材,拓宽这个武侠世界的边界。
它可能是金古梁笔下的幻想江湖,也可能是历史上更市井化的真实江湖,甚至也可能是一个赛博朋克式的江湖。
《模拟江湖》作为《汉家江湖》的精神续作,两款游戏处于一个同一个世界观下,建造游戏世界时也都用了同一个理念:CG称之为“人工开放世界”——多分枝、多结局的非线性游戏设计,辅以大量可玩内容。
《模拟江湖》的第一个剧本的故事大致如下:主角继承了一个濒临崩溃的门派,门派内忧外患不断,还欠了一大笔外债。主角需要在三年时间里解决各种困难,将门派发展壮大,并解决那笔外债。根据玩家的游戏历程不同,最终的结局也会各不相同。
“游戏里的英雄我们称之为侠客,有两种,一种是剧情侠客,一种是随机侠客。”剧情侠客有各自完整的故事线,但不是完全独立的,剧情侠客之间会因为好感变化产生不同的剧情。而随机侠客通过各种模板来生成。模板一共有几百种,CG笑言,“每个都制作一套故事线不现实,不过会给一些特定性格和出身的随机侠客安排对应的故事”。
“模拟经营 AVG”,多周目支持MOD更强可玩性
从游戏机制上来讲,《模拟江湖》是一款结合了角色扮演和模拟经营两种模式的游戏。
<角色扮演>部分使用了类似AVG游戏的展现方式,并加入了时间概念,这意味着当很多事情同时发生的时候,主角必须做出取舍,解决其中一部分,放弃另外一部分。
<模拟经营>方面玩家可以建设门派,管理弟子,经营镖局(未来还有乐坊等),当然也少不了和其他势力打交道。
游戏中的每个角色都有各自的行为逻辑,不同的角色之间也会有相互的关系和互动,如果有一天你发现你门下的两个弟子合伙盗窃门派财产,请不要太过惊讶。
战斗方面,《模拟江湖》采用了半自动的实时战斗,玩家不可操作角色的具体行动,但可以决定角色的技能释放。同时战斗还会有一个目前尚未完成的嘴炮系统,这意味着你不仅可以对敌人进行身体上的打击,还可以进行精神上的摧残。
重要英雄当然有符合他身份的特定道具,有些道具甚至会随着剧情的进展产生变化。不过大部分的道具设计其实没那么考究,只要符合游戏的世界观就可以了。除了各种游戏内常见的装备、消耗品、材料等,游戏中还有一种叫做情报的道具,通过收集不同的情报碎片来组合成一个完整情报、可以用来开启一些重要的故事线和特定场景。
承续《汉家江湖》MOD的传统,《模拟江湖》也将计划开放MOD编辑。一方面是玩家对内容的消耗需求,一方面是小团队有限的人力,如何让游戏有更多的可玩性呢?CG分享了他们的做法:一是MOD编辑器,让玩家DIY剧本;二是多周目,让玩家可以反复通关挑战解锁更多成就。
除剧情和玩法方面,CG还透露了《模拟经营》的美术和音乐制作进程。美术风格延续《汉家江湖》的画风,这种画风参考了国画白描和日本浮世绘的一些画法,“不过在最初的时候是出于能够快速实现而设计的,也就是画的快”。
“到了《模拟江湖》,我们其实在很长一段时间内都只有1/3个美术,因此画的快就显得更重要了。实际上游戏内用了很多《汉家江湖》的已有素材,包括角色和各种图标。不过在原来的基础上,我们也做了不少新的尝试、比如连环画风格的插图和3D化的战斗场景。”
游戏音乐方面,目前已有的几个音乐是“玩家捐献”的——你没看错,汉家江湖的玩家里其实有许多优秀的内容创造者,他们也希望为江湖世界添砖加瓦,所以目前音乐全都是玩家制作并赠送的。“当然后续最终完成品的音乐制作我们还需要精细打磨,目前方式还没有定。”
怎么办?太早上预约玩家等不及给差评
就项目进展而言,CG表示《模拟江湖》目前的内容离他们真正想要实现的还非常远,但如果按能够面向玩家算的话,可能还需要大半年的打磨吧。
《模拟江湖》固定开发成员只有4人,一个程序、一个美术和两个策划。项目开发已耗时两年多,第一年投入2人,第二年增至4人。“最初就是想做一款在玩法上有自身特色,在内容上能够表达我们心目中的市井武侠世界的游戏。不过目前看来至少第一点并没有做的太好,在游戏刚刚立项的时候,一些设计相对来于当时来说还是很有特色的,不过目前很多游戏已经有了这些元素,模拟江湖就显得有些平庸了。”
因为“不够好玩”,《模拟江湖》推翻返工了几次。测试和上线日期迟迟未定,这也就成了玩家不满的一个“导火索”。因为《模拟江湖》游戏宣传的比较早,很早就上TapTap平台预约。一是预约时间过久,二是精力和经验不足,缺乏和玩家的有效沟通,最后导致了产品在TapTap分数下滑。在腾讯GWB品鉴会现场,CG向专家团提出了他的困扰:以目前的完成度和方向,如何去制定游戏的宣发策略?
腾讯国际运营产品部运营推广副总监游芬就这一问题回答道:关于产品无法如期上线,而引发的负面,建议尽快找到认同汉家松鼠风格的核心媒体记者,深入沟通,媒体公开带节奏。应避免再打苦情牌,以引发玩家更大的不满情绪。另外,永远不要忽略贴吧、游戏社区、微博评论的带节奏的重要性,要让用户看到“这个产品虽然有一些缺点,但是大部分都挺好的”,而不是让用户看到“这个产品挺好的,但是有ABCD这些缺点”,这两句话是同一个意思,但是表达方式不同,带出的节奏和走向也会不同。目前的宣发,还有很多可以改进和优化的地方。例如游戏名称的统一,logo icon的统一,简单的世界观介绍,固定的几个大的卖点,需要好好提炼一下,这些都可以设定一个手册,无论是和媒体交流,还是各个渠道,平台的信息,都保持一致,这个很重要。
创新探索过程或许艰难,但也要趟出条路来~
CG表示,近期《模拟江湖》就会开启一轮小规模面向玩家的测试。“工作室一直以来的做法都是抛出一个待打磨的游戏框架到社区,然后结合玩家的意见和反馈一起调整游戏,包括我们很多成员也都是原来给我们提意见甚至制作MOD的玩家。所以我们看来玩家和开发者之间还是非常友善,并且能够擦出火花的。”
除了上文提到的《模拟江湖》,汉家松鼠在开发另有一款PC平台的西域幻想题材游戏《部落与弯刀》,目前的方向是RPG 战略的开放世界。应该近期也会在Steam上发布EA。后续希望能够移植到手机或其他平台。
“武侠游戏会是汉家松鼠长期做的一条线,但也会开拓新的线来,比如在研项目《部落与弯刀》就跟武侠没有什么关系。总的来说,还是希望更多的结合一些中国文化元素,做创新好玩的游戏。”
“立项上我们也还是会做拥有自己的调性的‘可能看上去LOWLOW的(因为没钱啊 - -#),但玩起来觉得还可以的’游戏。”“说实话,创新探索的过程还是挺艰难。”
游戏名称调整解释:
关注过我们游戏的玩家可能知道,最早我们在TapTap平台游戏命名是《老江湖》。但由于《老江湖》的“老江”在一些平台是屏蔽词,并且“老江湖”商标本身也被抢注……给我们带来了许多不便,所以我们忍痛修改了游戏名字为《模拟江湖》,希望大家谅解。
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