提起最早接触的ARPG,玩家们总能脱口而出几款经典游戏:《暗黑破坏神》、《地下城与勇士》、《塞尔达传说》……但对一大部分95后玩家来说,4399的《勇者之路》系列才是真正的启蒙作品。

勇者之路3加强版无敌版(我的勇者无敌版破解版)(1)

从《勇者之路》到《精灵物语》再到《勇士的信仰》,法师、拳手、精灵……在那个玩不了DNF、买不起塞尔达的童年里,《勇者之路》系列为电脑前的“玩家二人组”创造了无限默契和欢乐。

《勇者之路》系列是4399自己开发的作品,或许是做多了恶龙在才会在扮演公主时万分谨慎——他们在游戏地面和背景上都刻入了“4399游戏”水印。

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除了无处不在的水印,这款游戏系列让人印象最深的还有更新——第三部到底什么时候出?

第三部:终极版本

 

或许是太容易沉浸的原因,玩家们总会觉得《勇者之路》系列体量很小,只有十几个关卡要一路打过去的话一个周末就可以打通。虽然更新频率不低内容也非常吸引玩家,但有个致命的缺陷就是每次更新版本都要重新打上一个版本的内容。

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像出法师、拳师、精灵这样的更新还好,玩家用新角色刷图新鲜感还很足。但是出新地图这样的更新时,比如开放了暗影城那个版本,我竟然要从零开始重新刷前面的关卡。这样的过度重复终究不是好事。

 

推出了拳师后,《勇者之路》放出了要做第三部的消息。在那往后很长的一段时间里我和朋友时常会搜搜看一下,然而似乎再也没了音讯。

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事实上并非就此放了鸽子,而是团队意识到了之前版本中“过度重复”的问题,选择用更长的时间做出了一个终极版本——真正的正式版。大概在两年后,《勇者之路》的正式版《勇士的信仰》以全新的面貌登陆4399平台。

除了解决前几部“过度重复”的问题和加入新关卡之外,该作品最大的不同是加入了充值、排行和工会等系统。营收方式从接广告过渡到了玩家充值,也意味着游戏需要能重复玩下去才能养活这个团队。

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进入游戏后,发现玩家们的重玩内容,似乎就是推新地图、刷地图、比分数……

但从目前的情况来看,他们在这样的逻辑上赚了并不少:装备、时装、宠物、甚至装备爆率都可以通过充值购买,一个VIP称号价值299R也有无数玩家抢着入手,甚至游戏还推出了相应的手机版。

如何让佛系玩家一张图刷一下午?

尽管这样的改动有点丢情怀,但仍没阻止我去体验一番——然后一张地图刷了一下午。一个不打排名的佛系玩家,却为了一个精灵在一张地图刷了一下午。

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回想曾经玩《勇者之路》的前几个版本,虽然游戏体量较小关卡不多,但也经常会和朋友在一张地图上刷一下午,原本一两天就能通关的游戏愣是打了一周。能够吸引我们打这么久的,仅仅是因为好玩吗?我想不该是这样……那上瘾的背后究竟是什么?

 

就现在的感受来说,任何关卡在不断重复中都会变得愈加枯燥,甚至通关后第二次重复时就开始嫌麻烦了。但对研究一款游戏来说,枯燥往往起到拨开云雾见天日的作用——越觉得枯燥,你就越清楚自己这么做是为了什么。

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很明显,你一遍遍的刷一张地图就是为了某件装备或者某个精灵。但事实上,当你得到它之后开心了多久呢?

我想,在第二次刷下一张地图时就已经没有在为得到上一张地图的产物而开心了,因为你现在又有了新的所求!

“玩家,你的名字叫‘贪婪’~”

 

所以说,装备或者精灵才只是一个实有的形式,真正能刺激我们让我们上瘾的是概率。著名心理学实验“斯金纳的箱子”也为这一结论提供了佐证。

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起初,斯金纳将一只小白鼠放进带有控制杆的箱子中,使小白鼠学会通过控制杆获取食物。起初实验很成功,斯纳金认为白鼠可以通过这样的方式任人摆布了。但很快就发现小白鼠已经逐渐失去激情,只有饿了才会去推控制杆。

后来斯金纳改变了原来的设计,加入了一个推控制杆随机出或不出食物的实验组。结果让人惊讶:随机箱实验组内白鼠的推杆频率远超其它实验组,即使后来要推六七十次才会出现事物,它也会坚持不懈的推杆。

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奖励机制是随机的、没有任何规律可循的产品最容易让人上瘾。

比如火山地图中3%的精灵爆率(VIP用户8%),如果直接给改成每刷20次出一个精灵,尽管这可能会比前者花更少的代价但会让玩家觉得会非常枯燥。如当下正火的盲盒,多少买用户买盲盒之前家里有手办呢?

虽然价值不高、概率也很低,但谁又能拒绝20次抽奖呢?

 

在盲盒的购买上,幸存者偏差会占不小的比重。但在《勇士的信仰》中,幸存者偏差对“成瘾”的辅助效果不会很大,更多的是狄德罗效应。

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在获得某件物品的过程中,未获得某一物品前,心理状态相对平稳,但在获得了该物品后却变得不满足。——狄德罗效应

狄德罗效应即“愈得愈不足效应”。比如《勇者之路》中的寒冰圣愈套装,当你凑齐其中几件时剩下的两件在你眼中会变得非常重要,尽管套装效果的性价比并不高。战甲、头饰、指环、项链四件均可通过刷图得到,但想要获得风华之逝、风华之殇这样的时装就要花些钱了。

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在这么设计和游戏中的“理性消费”四个字并不冲突,因为狄德罗效应的效果是改变消费者的目标和动机,以此增加玩家对不同商品的需求量。

此外,用Becker-Murphy 的理性上瘾模型能量化地解释这些。但咱终究是在写游戏的……好吧,我不会。

结语:

回想曾在《勇者之路》或其它游戏中无数个刷图的下午,在无限次重复中画面带给你的表象刺激逐渐褪去,多巴胺操控的真相才浮出水面。

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最后回到现实,同样是被多巴胺操控着进行枯燥行为,为什么不想办法把它运用在学习上呢?反正这又不会害了你~