文/丸子
《Splatoon3》于9月9日全球发售。作为任天堂目前最成功的射击竞技类游戏IP,本次也第一次实现中文化,在国内也引发不小的的热度。
图片取自B站丨自游戏公开中文好消息以后,相关的视频的数据都迎来大涨,许多新玩家都对这个游戏产生浓厚的兴趣
而在海外,游戏自3代发售以来的几天内,销量便再创辉煌。比如在日本,《Splatoon3》便刷新历史记录,以3天345万份的销量【实体 数字版】成为日本首周销量最高的游戏。游戏也在多个国家实现登顶,总销量预计会比前代1200万份的水平有更多的增长效应。
打破日本销量记录的成绩,以及游戏发售后任天堂股票的大涨,让任天堂喜出望外
提起《Splatoon》系列,玩家往往印象最深刻的是它独创的涂墨抢占阵地的打枪玩法。但在任天堂的谱系里,《Splatoon》系列则远远不只是个竞技游戏。它利用一整套文化社区的配套设计,营造出的游戏文化早已超出游戏本体。因此,也有不少海外媒体戏称,《Splatoon》系列就是任天堂的“元宇宙”游戏。
任天堂官方旗舰店摆放的能代表任天堂游戏的IP形象雕像里,就包括《splatoon》这个新IP
那么作为一款第3人称射击游戏,《Splatoon》 所谓的“元宇宙”“元”在哪呢?这样一款竞技游戏,它的社区与IP文化构建,对于手游市场又有什么借鉴作用?
活在潮流都市之中,《Splatoon》的文化构建
《Splatoon》一开始是个非常任式基因的游戏,深度围绕玩法定制美术设计。从最开始的豆腐块,再到兔子与鱿鱼的形象,虽然是朝着核心机制喷墨的合理性上一步步接近,但形象设计与现在的鱿鱼与乌贼大相径庭。远不是现在可爱的少女与少年形象。
图片来自GDC2018《splatoon》技术分享视频,形象的变迁,从兔子再到不同程度Q化的鱿鱼形象,最后才确定为少女少年的人形态
不过,《Splatoon》的制作人是坐拥另一大IP《动物森友会》的野上恒,在开发《Splatoon》的时候,他继续延续自己团队的游戏哲学。想要赋予这个游戏的不单单是游戏本身,而是一套自洽的文化,给予玩家的是一种陪伴感。如他在《Splatoon3》发售前的官方采访所言,这是一款陪伴玩家一同成长的游戏。
兼任《动物森友会》与《Splatoon》系列制作人的野上恒
所以不仅是形象塑造上接近真人,《Splatoon》系列也是“动物森友会”化的。明明是竞技游戏,每一代却以一整块都市为基础,并附上完整独立的世界观架构与自己的潮流文化。野上恒想要让玩家享受的是《动物森友会》那样过日子式的交互。也就是“元宇宙”常说的,活在虚拟空间里。
那么具体如何做,才能让玩家心甘情愿留在社区里呢?
一整套奇特又与现实对标的世界观构作为基础
为了让鱿鱼娘的存在显得顺理成章。游戏为其设定了一整套长度达上万年的变迁史。从海平面上升的人类灭亡,再到水产类生物上岸后的进化过程,在游戏的剧情模式以及各种游戏文本之中,都会介绍的十分详细。
鱿鱼娘的进化史
核心玩法涂地模式,也借助文本,强调了历史的变迁是如何一步步从祭典文化变成了水产们最喜欢的竞技项目
如果只是为了玩法而设计设定,很多设定之细致到了没必要的地步。比如鱿鱼娘的发型是可以根据现实鱿鱼的10根触手一一比对。再比如2代开始的打工模式。玩家要面对的鲑鱼潮,不单单是设计了一整套类似神启文化的背景,还与现实中,鲑鱼的自然迁徙完美对上。
除了触手能够对应上,多出来的五指与头发分叉则有明显的切割痕迹,用这种细节告诉玩家,五指与头发多余的部分是被切割出来的
鲑鱼的故事从水产文化的中世纪开始,有着很浓厚的宗教神启意味,游戏里的鲑鱼们也把登陆当做是一种献祭仪式,拿的武器都是烤自己吃的厨具,此外,鲑鱼也跟能源与食品供应相关,生态做的非常完整。
都市里也有很多细节在丰富世界的生活气息,比如超市里各种鲑鱼食品的包装,还有3代里,巨大LED灯内,各种跟生活相关的服装与生活用品的广告;此外,在游戏的竞技场地图里,不同的地图都在与都市有关的各种街区里,如住宅区、美术馆、超市与海峡大桥等等,每个场景地图都会有NPC在做着各种行为,来显得生活在这个世界之中。并且,当玩家打了一把好局之后,场景里还会时不时响起欢呼声,告诉玩家其实这些生活化的竞技地图是真的有观众的。
各种与玩法无关的鱿鱼世界的日用品品牌
图片来自B站UP主:懒懒虾Sakura丨竞技地图座头购物中心里,在各种购物交互的水母
另外,玩家也会成为这个世界真实性的补完部分。《Splatoon》的游戏里,玩家并非呆板的放在都市之上,不同玩家会被官方的系统以随机性安排在不同的位置之上做着交互。有玩家坐着喝下午茶、有玩家蹲在地上打牌、有鱿鱼娘在说说笑笑、有鱿鱼娘在划拳比赛,每个其他玩家都像活在这个世界里一样,与人与场景做各种交互。再加上游戏一贯大场景下的轻UI设计,让你几乎无障碍的沉浸在世界之中。
都市里,做着各种交互,说说笑笑的鱿鱼娘
而在这么一套严谨又胡闹的世界观下,游戏的时间认知则是与现实完整重叠。比如说现在3代发售的时间是2022年的9月9日,那么也会是游戏运行的2022年的9月9日,两者互为平行世界。其次,游戏的竞技模式也是按照现实时间的不同时段分批次更新地图与玩法。像打工模式的收益也会2天更新一次低保,以这种抗卷的设计,让玩家在游戏与现实的步调上相对一致,不会有太重的竞技压力。
官方APP更新的游戏日程,不同时间段,游戏的地图,真格模式的对局模式都是不同的
而这套与现实重叠时间的精密世界观,最大受益者则是各种类型的乐队/偶像组合。
虚拟乐队/虚拟偶像组合
1998年,英国埃塞克斯,一个叫作Gorllaz的英国虚拟乐队诞生了。由著名英伦乐队Blur的主唱 Damon Albarn与英国著名漫画家 Jamie Hewlett一同创造。
英国虚拟乐队Gorllaz
作为虚拟乐队的元老级存在。Gorllaz创造的先锋概念并没有被大量后来者效仿,最核心之处就是歌手虚拟既真实。形象是虚拟的,但构造的角色却要按照最真实的人物精心雕琢。虚拟的乐队不单单要有自己的音乐,还要有自己的美学。除了创作层面的要求,乐队还需要配套的人物剧情,要从出生到入坟,拥有一套完整的人物成名史以及队友间的爱恨情仇让乐迷知道。
而这种对虚拟音乐角色的苛刻要求,则在《Splatoon》出现。
出于真实的需要,《Splatoon》的音乐不只是游戏系统,而是当做世界观的一环去设计。音乐制作人隐身在最后,游戏将海量的虚拟乐队/虚拟偶像推到前头,以它们的名义发表各种音乐。除去每一代都会推出的全新偶像外,每一代还会有各种乐队出现。
举几个例子:
比如游戏最开始成名的乐队Squid Squad;比如广受前两代游戏玩家好评的乐队ABXY;再比如大量使用爵士元素的全女子水产乐队カレントリップ等等。
上图的乐队分别是:Squid Squad;ABXY;カレントリップ
每一代游戏都会推出好几个乐队,并且以它的名义发布歌曲。并且每个乐队与偶像都会有完整的发展脉络与剧情,人物的发展也并非停止,好的乐队会有新发展与新的歌曲,发展不好与发生矛盾的乐队会解散或者重组,优秀乐队每次更新歌曲伴随着是海量的剧情与美术的扩展设计以及独立的社交发布平台。
初代偶像麻辣鱿物是吃人物塑造红利最多的组合,从小时候获歌唱大赛的经历,到成名路上的艰辛 ,游戏都做的特别详细
2代的偶像触手组合在3代游戏发售前发售了全新单曲《ビジー・バケーション feat. テンタクルズ》,新的形象 ,新的发展,新的配套曲风与乐队编制
而Gorllaz乐队成立之初的目的也在于主唱Damon Albarn想要一个能够尝试各种新潮音乐的平台 。虚拟乐队符合他的想法,能将创作者隐身在身后,不被打搅。
这种积极尝试新潮音乐的想法也在《Splatoon》成功复刻。在游戏里,最开始我们常听到的风格主要来自电音与JPOP流行音乐。但渐渐的,游戏的曲风越来越庞杂。有与游戏相关的芯片音乐、有传统摇滚音乐、有纯低音提琴的编制、有说唱有演歌新改,3代还加入了和风 桑巴风情的音乐混搭,搭配上海量的乐队/组合,呈现出音乐气质百花齐放,气质新潮且高度年轻化的特色。
3代偶像组合,主打的现代杂揉异域与古典风味的设计
将虚拟乐队与偶像做的那么认真,除了迎合现实感强的世界观塑造,让更多NPC与背后的角色更像人而不是数据之外;更重要的是,形成一套游戏的完整的人物库,不同角色都有属于自己的粉丝,可以根据人气,商业反响去做更新换代,加入到游戏中去。
比如游戏里著名的乐队ABXY,其女主唱脉子就因为庞大的人气而在3代里成功转正,成为杂货店的老板。
最终,形成巨大人气的虚拟乐队与偶像也能扩展出其他不同于游戏本体的联动产业,如唱片的CD与LD、各类文化周边、虚拟乐队与虚拟偶像的演唱会等等。
2019年斗会议2代偶像的演唱会
不仅有录音室版唱片,还有Live版的唱片
除了新潮年轻化的音乐,游戏的视觉呈现也高度年轻化,这主要体现在街景与服装设计之上。
街头潮流文化与现实潮流品牌对标的潮流服装
首先,围绕玩法去做设计的想法基础不变。为了围绕喷墨的玩法逻辑,《Splatoon》在都市与文化设计上,优先想到了街头文化。到处可见的涂鸦与现代街景与涂墨的机制相得益彰,并不突兀。
墙面上随处可见各种涂鸦
而在城镇构建的基调上,游戏虽然历代的风格略有不同,比如3代选取了一部分九龙城寨那样的设计元素来展现游戏的混沌气质,但大体上还是以日本涉谷作为根基塑造,巨大的液晶屏是涉谷城建的一种标准,作为日本的“年轻人之街”,也是日本各种年轻人的潮流文化集中地与发源地。和游戏的气质不谋而合。
而为了满足街头文化的需要,游戏的服饰也以街头文化里,宽松的大卫衣毛衣搭配大鞋子大帽子为主。有时候不排斥一些金属装饰物,比如大金链子什么的,是又街头又嘻哈。
由于Q版形象,而且不能替换腿部服装,只能用游戏默认的几种短裤与紧身裤,这让角色的其他装备更显眼,更容易突出那种街头气质
而且游戏又不满足于这点。与音乐和世界观构造一样,《Splatoon》的服饰也高度虚拟现实化,基于水产的世界观设计了多个品牌,每个品牌都有属于自己风格的服装,有纯粹的运动品牌,专门卖运动套装;有走精致路线的品牌、也有走休闲路线的牌子,很多虚拟服饰品牌甚至能与现实世界的服饰品牌能够对的上。显然是成为团队设计的重要参照对象。
游戏里的服饰品牌节选
拥有海量新潮的服饰可供玩家选择,让游戏即便是折腾服饰搭配也可以玩很久。一些玩家甚至把《Splatoon》当做《奇迹暖暖》来玩。
虽然服饰自带各种竞技环境需要的技能。但官方依然用各种方式鼓励玩家非功利性穿搭服饰。比方说,服饰的技能是可以洗的,不同星级的服装也可以升级,如果你很喜欢一件服装,完全可以把技能与等级搞成合适自己的形式。
这份吐槽,代表着不少《Splatoon》玩家的心声,游戏可以输,穿搭不能丑
再比如说,游戏的衣服是以随机性出现,不同玩家的店铺看到的服装完全不同。并且,游戏会以每天的高频率替换,以这种效率和随机性打乱玩家们的穿着,基本开服没几天,玩家间的服装搭配就会有巨大的差异。
更个性,更现代的服装加上无序又海量的搭配数量,造就了玩家更强的展览需求。
展览与交互也成了这一整套文化构建的最后一环。
构建潮流的关键是深度交互与展示个性的渠道
任天堂游戏的核心价值观就在于游戏的交互,总会优先去想到玩家会怎么去做,来为此多做很多脚本满足玩家不同情况的交互需要,也就是提供新鲜感与意外的满足感。大世界虽好,但如果在交互的脚本上出现太多瑕疵,就会造成更多的破功,让玩家丧失接触的想法。因为会感觉所有的一切都是高度程序化设定好的,你没有了探索的喜悦感。
那么《Splatoon》具体是如何构建这种新鲜感与真实性呢?
比方说在英雄模式里,角色的对白会根据玩家的情况变化而改变。台词脚本的设计也不是干瘪瘪对的断掉重复,而是会用一种渐变的形式,设计一些台词让玩家感觉倒是这个人物是对你无语,对你无话可说了,才不再说话的效果。增添了很多真实感。
图片来自B站Up主:初代梦梦丨2代英雄模式里,玩家重复对话,会慢慢引导到角色判断玩家粘人,对玩家不赶紧出发的无语之中才进入重复阶段。
再比如说,角色动作的交互性,历代强化的基调就是如何增添更多顺滑的小动作来凸显真实感与不同性;像玩家观察偶像时,偶像回应打招呼之前,眼睛的转动都会做很多小细节来补充。而且偶像对玩家的认识程度不同,打招呼的方式也会完全不同。官方为单一行为,往往设计了N套行为逻辑。
同样的舞蹈编排,不同角色的姿势与力度都是有些许不同的,从舞蹈上也能感知到角色的气质与性格。
这种交互的深入甚至影响到了现实虚拟偶像的演唱会里,现实演唱会的舞步编排与服饰也会根据不同演唱会去做差异,而且任天堂做虚拟偶像的演唱会,也有别于很多类似的虚拟偶像,会加入大量的交互环境,让偶像与观众和现场的伴奏乐队去做互动。
演唱会里与观众去做互动
根据不同演唱会现场编排的全新动作与服装设计
在加上前文所述,玩家进入游戏之中,看到的其他玩家也都在做着各种交互而不是单站在那,整个都市几乎是被交互所包围,一下子活跃起来,而不是死气沉沉。
虽然电子游戏目前还不能真正以虚代实,但即便大家都知道是假的,戏也要做全套。《Splatoon》就是把戏做充分的典范。
而为了让玩家最快限度的融入其中。历代游戏都会努力用各种机制强化玩家的参与度。
典型的就是游戏的活动机制。游戏会以月份的频率更新名为祭典的活动。每次活动会以非常日常的话题让玩家选择阵营对垒。过去是2选1,3代是3选1。话题比如有蛋黄酱VS番茄酱、骑士VS魔法师之类的。
而祭典的贡献也不看玩家的战绩来决定。是以贡献值的多少来判断。无论输赢,玩家都有一定的贡献值可以拿到。并且官方还设定了翻倍的比赛场次,有10倍、100倍、333倍之多。并且翻倍场次主要靠随机匹配。即便你正常打贡献不多,但凡赢回一把高倍数局,都会对自己的阵营产生特别大的贡献。用这种方式满足从高玩到萌新全员参与的参与度。
另外,祭典也是维持数天的狂欢节项目,不仅偶像会在上面载歌载舞,街区也会张灯结彩,十分热闹。
此外,游戏还提供类似最终祭典的形式,让玩家可以选择最终命题以确定游戏之后的走向。比如3代混沌的都市风格就来自2代最终祭典混沌派的胜利。能够决定一款游戏的未来,这种参与感无疑已经到了非常大的级别了。
不过祭典毕竟是不定期的活动,日常玩家的参与感则是靠各种展览自己个性的机制构造。尤其到了3代,游戏大更新下,玩家有各种方式在这个世界里表达自己。
比方说,游戏还提供了作画功能,玩家可以发布自己的画作上传到游戏的服务器里,不仅其他玩家可以看到你的画作为你点赞。此外,画作里的部分作品也会作为被官方挑选,成为游戏场景的一部分,以涂鸦的形式贴在墙面上,更加刺激玩家去创作画作。
国内著名画师MKiiiii老师在《Splatoon3》里的作品
上面的LED灯上的涂鸦都是玩家的作品
此外,3代还添加了拍照模式与展览柜的设计,尤其是展览柜的设置已经成了外国社交平台上很火的一种文化现象。大家非常热衷于在小小的柜子里去做各种贴纸与放置物的摆放,用各种有趣且潮流的形式吸引其他玩家的目光。
这种强化展示个性的机制,日后的游戏应该还会迎来更多加强。而这些参与感的设计,也让玩家组成了游戏流行文化的一部分。或者应该说,玩家如何展示自己的创作决定了游戏文化的变迁方向。
国内手游创作启示
现在,制作类似豪华城区,现代潮流文化的手游正在变多。比如米哈游《绝区零》就是如此。
备受关注的米哈游新游《绝区零》
但在构建上,大多游戏的思路还是以服务游戏本身为出发点。也就让游戏变得更好玩,更具代入感而去发展。从游戏的角度来说无可厚非,但在开发IP的角度来说,则还远远不够。
上面是一张世界主流大IP的收入排行图,由wuhu动画人空间整理。我们可以看到,无论是影视IP,还是ACG产业的IP,越强的品牌,其本体所创造的价值比重越小。比如游戏IP的最大异类《精灵宝可梦》,其电子游戏销量所带来的271亿美元收入,只占整个IP的不到4分之1。大量的收入则来自于IP授权与品牌联动之上。
事实上,《Splatoon》被任天堂官方如此重视,除了它是任系游戏少有具备高粘性的竞技类网游之外。更重要的是,其设定的生态与文化潮流自成一派,不仅极具吸引力还有很强的品牌扩展性。
本次文章提到的虚拟乐队音乐,潮牌服装以及各种交互设计都早已超出服务游戏本身,更多时候成为的是一种文化现象。并且在海外,尤其在日本,这些文化已经从最小的孩子一步步渗透,当他们成为成熟的消费者时,消费的《Splatoon》,不会再仅仅只是游戏,而是涵盖各种实体授权的庞大IP产业。并且不少项目已经有了眉目,比如服装的联动,虚拟乐队的唱片发行等等。
图片来自B站UP主:康珊Cassandra丨《Splatoon》的其他联动产品,如玩具与文具,也开始大规模推出
如何将游戏变成不只是游戏的产品,是目前国内手游需要关注的一个方向,也是扩大产业基础的一个途径。
,