本文系作者:牛奶盒 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

Square Enix作为日本首屈一指的游戏开发商始终对游戏行业的发展抱有非常敏锐的嗅觉。对此最直观的表现便是它在智能手机刚刚开始发力后不久就开始了在这一领域的耕耘,大名鼎鼎的《百万亚瑟王》系列就是SE在手游领域的成果之一。而除了原创IP外,作为SE看家大作的《最终幻想》自然也逃不过手优化的命运。《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》便是这一系列手游化的产物。

最终幻想勇气启示录位置(简评最终幻想勇气启示录)(1)

(《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》)

《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(原名《War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius》,下简称《FFBE幻影战争》)是源自于《最终幻想》系列的手游衍生系列《最终幻想:勇气启示录》系列的新作,与前作的2D像素风格不同,该作采用了3D化的画面,并且玩法也从回合制改为了战棋,基本可以看做是和前作全无关系的新作了。

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(前作《最终幻想:勇气启示录》)

《FFBE幻影战争》的核心战斗系统脱胎自SE曾在PSP上发售的《最终幻想》系列衍生作品《最终幻想战略版:狮子战争》(原名《Final Fantasy Tactics》,下简称《FFT》),与系列其他作品不同,《FFT》有着师承自《皇家骑士团》系列的战棋系统,这套极为硬核的战棋系统叫传统战棋游戏平面的场地进行了高低差的划分,并且引入了站位面向系统。无论是从高处攻击低处还是从背面偷袭敌人都能够获得更高的伤害倍率。同时这套系统还引入了队友伤害,使得新手很容易就会一个AOE砸过去队友和敌人就一起消失了。重要的是,这些全部都是在做“加法”,原本战棋游戏的兵种克制,属性克制,不同场地的附加效果等等机制在这套战斗系统中也都有所体现。

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(《最终幻想战略版:狮子战争》可以说是《最终幻想12》的前作)

这样复杂的战斗系统使得《FFT》直到现在都在战棋游戏玩家中有着不错的口碑,时至今日如果你同时喜欢战棋游戏和《最终幻想》的话《FFT》也都是不可不玩的佳作。但不得不承认的是,在这个战棋游戏的扛鼎之作《火焰纹章》都开始在正作中降低规则难度的时代,这套来自PS时代的规则确实有些太过于复杂了。

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(《火焰纹章:风花雪月》大幅简化了战斗系统)

对于如今仍然愿意折腾模拟器的玩家来说,《FFT》复杂的规则自然不是什么问题,但是对于数量远大于此的手游玩家来说,将这套系统原封不动的搬到手机上的《FFBE幻影战争》就显得有些难以让人接受了。

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(这套系统在手机上确实有些复杂)

而比起这个,更让人难以接受的是制作组对这一问题的解决方法。

战斗系统复杂其实并不是一个致命的问题,只要关卡设计的合理玩家自然能够循序渐进的了解这一套颇具深度的战斗系统, 但是《FFBE幻影战争》的制作者们似乎完全没有打算真的教会玩家这套战斗系统究竟是怎么回事,而是非常简单粗暴的往游戏里加入了“自动战斗”功能,并且将其设置为了默认开启。

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(左下角默认开启的自动战斗)

这种堪称“神奇”的操作使得我在一开始甚至没有意识到这是一款战棋游戏,毕竟我只是跟着引导一路点点点就莫名其妙的进入战斗了,然后就看到一堆小人自己动了起来,如果不是后来注意到了自动战斗的开关的话我或许会以为这是一款看起来像战棋的回合制游戏。

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(开启之后看就可以了)

确实,在《FFBE幻影战争》中有名叫“进阶馆”的教程系统,但是这些教程在新手的引导流程中完全没有以任何形式提到,如果仅仅是跟着引导走的话甚至不会注意到这个功能。此外虽然被叫做“进阶馆”,但是其中的内容却几乎可以说全部最为基础的内容,大量关于面向,高度,BUFF(增益状态),DEBUFF(减益状态)的进阶在其中并没有体现,可以说即便是完成了进阶馆中的教程也并不能掌握这套复杂的战斗系统。

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(约等于啥都没讲的进阶馆)

如果是《FFBE幻影战争》的战斗系统虽然复杂并且对新手不友好,但入门之后确实足够有趣的话,那么这套战斗系统与养成系统的结合就真的没有什么可以夸奖的地方了。

《FFBE幻影战争》的养成系统可以说是相当的复杂,甚至是臃肿。在游戏中单一角色的养成可以分为角色等级,职业等级,主职业,副职业,觉醒等级,上限突破,技能树,技能等级,装备,召唤兽,幻兵卡等十多个不同的种类,这些复杂的养成种类确实在一定程度上提高了角色养成的自由度,但是也大幅增加了角色的养成成本与理解的困难度。事实上直到现在我也没有理清楚这堆纷乱复杂的养成系统究竟哪一项的优先度更高,不同的角色有应该从哪个角度入手进行养成,好吧,说实话我甚至没法看懂不同角色到底哪个更实用,更值得练。

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(极其复杂的养成系统)

在这套养成系统中我能够看到的是SE在进行游戏设计时严重的惯性思维和完全不懂得做减法的设计思路。《FFBE幻影战争》的这套养成系统并不是一蹴而就的,其中的大量系统都曾经在前作一起SE的其他手游中出现过,但是SE却完全没有考虑到随着时代变化玩家需求的变化,也完全没有想过将已经过于臃肿的系统进行简化,而是将其一股脑的全部丢给了玩家,导致玩家难以理解,更难以接受。

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(看到这玩意我一时有点犯怵)

如果说玩法和养成系统的问题是SE的责任的话,那么接下来要说的就是《FFBE幻影战争》在国内的代理方:西山居的责任了。

早在西山居代理《FFBE幻影战争》的系列前作《最终幻想:勇气启示录》的时候我就曾感到西山居似乎并没有想要长期运营这款游戏,而到了这一作中这种感觉不仅没有消退,反而更加明显了。

最为直观的一点就是礼包的数量和卡池的数量。作为一款刚刚开服的游戏,《FFBE幻影战争》在开服当天就开启了包括新手池在内的共计七个卡池,这七个卡池由一个金币卡池,三个免费钻石卡池和三个付费钻石卡池,并且明确说明了付费卡池有着更高的出货概率。以一个刚刚开服的游戏来看这样的卡池数量可以说是让人难以想象了。

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(一大堆卡池)

而除了卡池,在《FFBE幻影战争》中礼包的数量更是夸张,首充礼包,每日刷新的日礼包,完成要求依次开启的基金礼包,限量购买的优惠礼包以及新手礼包,联动礼包一应俱全。甚至有时候游戏还会直接弹出一个限时礼包吸引玩家购买。

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(我相当讨厌这种弹出式礼包)

当然,只有礼包是不够的,除了礼包外西山居还在《FFBE幻影战争》中添加了大量其他的氪金元素,比如累计抽卡返利,烂大街的战令系统,每日连续充值奖励,月卡系统,累充奖励等等刺激充值的系统一应俱全,几乎可以当做是手游充值奖励系统的百科全书来看待了。

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(累充)

如果说用一个词来形容西山居对这款游戏的运营态度的话,或许“竭泽而渔”是最合适不过的,西山居几乎是用尽了自己能够想到的一切方法来吸引玩家在游戏中投入尽可能多的精力与金钱,至于与此无关的其他内容反而并不是非常重视。

当然,作为顶着《最终幻想》名号,并且延续了《FFT》系统的游戏,《FFBE幻影战争》仍然能够称得上好玩,它有着与《FFT》如出一辙的美术风格,颇具《最终幻想》风格的故事,来自历代《最终幻想》的职业与怪物,这些都使得它确实是一款喜爱《最终幻想》系列或者《FFT》的玩家值得尝试的游戏,但是在情感上来说,与其去玩一个充斥着礼包和氪金的游戏,我为什么不去选择再通一遍《FFT》呢?

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(顺带一提,《FFT》的故事在《FF14》中有了一个好的结尾)

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