1. 到底什么是游戏制作人

在中国游戏市场里,制作人通常指的是研发负责人,这也是为什么很多制作人在产品上线以后总是不得其法,不知道自己为何成、为何败,不得不把很多的因素归结为运气、发行商等不可控因素。但是在我看来,真正的制作人需要涵盖立项、研发、上线运营三个环节。

很多时候,挂着“制作人”抬头的人并不承担真正的制作人职责,这个角色的职能可能是创始人或者投资人在承担。当一个团队只研发一款游戏时,这个结构并没有什么问题。但当他需要同时研发多款游戏的时候,会发现原有的组织结构并没办法适应新的资源调配,组织结构自然需要进行变革,从而适应新的生产需要,在这种情况下,制作人这个职位就自然而然的出现了。

  • 主人翁意识(Ownership):把游戏当成自己的子女,绝大部分老板是这样;但空降制作人、职业经理人、打算离职的人不一定有。

  • 决策权(Decision-making Power):参照下图

  • 专业能力(Professional Competence):后面会详细讲解

  • 怎么成为优秀游戏设计者(如何成为优秀的游戏制作人)(2)

    ▲ 一个公司内不同角色的表现

    只有同时拥有 Ownership、决策权和制作人专业能力,并且在一个正确的土壤和环境里,才能诞生真正的制作人。

    与此同时,由于制作人是一个非常注重完整流程实践的角色,还与公司是否具备高容错能力直接相关。

    也可以简单地说,一个制作人如果没有达到执行制作人(3-5 年经验)的水平,冒然加入一个低容错的业务(比如早期创业公司),对他的成长是不利的。

    4. 如何成为顶尖制作人

    一个人需要同时具备天赋、努力和机遇三大要素,才有可能成为顶尖的制作人。

    每一个时代里,流水在千万,过亿的游戏数量,就那么点,依次增加一个数量级。只有碰到复杂游戏成长期的机遇,并且环境合适,加上自己有天赋,才能够成长为优秀制作人。中国这样的制作人可能就两百个,其中很多还不是顶着制作人抬头。

    5. 制作人的天赋到底是什么?

    通常我们把制作人分为 A、B、C 三级。

    哪怕是 B 级人才碰到好的机遇,人会经历超额历练,也有机会练为 A 级人才。人的潜力是无限的。

    这里的逻辑指的不是理科逻辑,而是指人文逻辑,制作人是数据和艺术相结合的化身。

    有的聪明人做不好制作人的原因就在这里,他觉得自己逻辑性很强,但是做好制作人更需要对人性、行为、需求的深度挖掘。制作人是一个用科学方法研究复杂且非科学的人性,并转化为可执行的商业方案的实践验证学科。一个具备人文逻辑的人,最重要是拥有批判性思维,其次是理解人和世界。最好有丰富的实践经历,还有心理学、经济学、文史哲艺等知识也是多多益善,能够敏锐地捕捉到一些相关信息,并且能够理解世界的多样性、什么是对错、什么是公正、人为什么存有不同的思想、为什么会有立场等问题。

    制作人了解批判性思维,推荐书籍《这才是心理学》;经济学入门,推荐曼昆的经济学原理上册《微观经济学》;心理学入门,推荐《思考,快与慢》。

    关于人文逻辑的学习,说难也难,说简单也不简单。从小学到大学,从家庭到社会,我们是缺乏人文教育的,包括逻辑思考、对人性的理解、批判性思维、艺术修养等。市场上很少人符合这一要求。制作人没有对应的学科,如果不考虑天赋因素一定要找,感觉经济学、心理学专业更合适一些,它们在用数据实验、控制对比的科学方法去测试复杂的个体及群体行为,验证得出更合理的结论。目前中国制作人的来源,主要还是策划出身为主,最主要的是需要觉醒了人文意识。好的制作人都是觉醒者。

    好的制作人,还有几个标签页通常会出现在他们的身上:不遵从规则、想法独立、对数据抱着辩证的态度,会主动寻找数据来分析问题,但绝对不敢盲从数据。

    很多时候玩家喜欢拿国内的游戏制作人来和国外3A游戏制作人做对比,认为国内的制作人离海外制作人的差距很遥远。从我的角度来看,中国的优秀制作人对于需求、体验、竞争、增长的理解,是胜过日本和欧洲制作人的。核心原因是日本、欧洲的游戏低竞争,文化层面以 copy 为耻,创业公司有所创新就容易一骑绝尘,因此对制作人的依赖低、历练少。但是在制作人的人才综合素质、人文逻辑培养、方法论输出能力等方面,日本和欧洲仍有一定优势,这不是一两年能够弥补上的。

    6. 制作人的能力和成长

    上面说的制作人天赋指的是潜力,不是能力。如果把制作人自己看作一款游戏,目标玩家就是游戏公司,公司的需求很明确,为它创造价值。所以制作人的能力模型,要按照为公司创造价值的能力分级。

    第一级的关键词是可行性,这个级别的制作人要能对一个需求或问题能给出高可行性的解决方案,是小领域的熟练执行者。这要求制作人完成基础技能训练和游戏类型知识的积累,对玩家群体大小、技术可行性、商业可行性有基本判断力。可行性要求做过不少项目,明白研发基本流程,不同类型游戏的异同点有哪些,有哪些常见关键问题,跟团队如何协作等等。如果只做一个两个项目,很多问题是碰不到的。游戏类型知识包括这个品类下的典型玩家是哪些人、他们都有哪些痛点和爽点、付费习惯是怎样的、是长期付费还是短线付费。游戏类型知识往往需要通过大量进行游戏付费大量玩家私下调研和大量思考去积累。

    一般来说,成长环境合适的前提下,S 级(A 级的前 20%)人才需要 2 年可以成为执行制作人,A 级人才需要 3 年,B 级人才需要 4-5 年时间来入门。如果一个制作人天赋是 B 级怎么办?那就需要运气很好,并且加入一个高容错(前面提到)的公司环境,经过超额历练,才能够突破天花板,激发潜能。

    再往上分别是创造、权衡、变迁、方法论。

    过了执行制作人之后,制作人的成长就不是呈线性增长的了,以上五级也未必需要一级一级往上爬,会跟公司环境、新要素、个人天赋都有关系,最理想状态下,是可以针对这五级能力要求,平行学习修炼成长的。

    有的人可能比较快就能体现他的创造力,并参与游戏的权衡决策。有的人,当他还是执行制作人时,甚至还不是制作人时,你也能看出来,他的思维框架和知识结构,会让他未来比较容易完成权衡、变迁这些阶段的练级,如果帮助他快速完成基础技能和游戏类型知识的前期阶段学习,四五年就能收获一个优秀制作人。

    7. 事实与道理

    有一句话叫「听过很多道理,依然过不好这一生」,为什么呢?因为每一个道理都有它的边界和前置条件存在,需要彻底搞明白,才知道是否适应自己的情况。否则冒然套用,那就肯定过不好这一生了…

    我们首先得知道,「事实」和「道理」的区别。

    比如我们看书,有的书讲事实,有的书讲道理,还有一些书把中间的思考过程写出来了。从事实到道理,中间有很多路径,包括实践、阅读、跟人聊天都算。其中,通过实践积累的事实案例是最有确定性的。

    为什么腾讯会诞生很多伟大的制作人,是因为腾讯游戏在发展的过程中经历了很多不同类型产品从零到一的过程,这些积累的无数需求分析、无数权衡取舍、无数玩家案例、无数假设验证的实践经历是客观存在的,是整个移动互联网时代独一无二的机遇。这里有一个训练的方法是,每看到或想到有意思的道理,就用自己积累的事实去匹配一遍,看哪些能够验证,哪些不能验证,在这个过程中不断校正他们的对应关系,明白道理适用的边界在哪。

    整体来说,现在要搞明白很多道理是相对容易的。但是要积累足够多的事实(实践),倒变难了,因为机遇是有限的。所以到了执行制作人以上的制作人,只有案例分析才有价值,空讲道理无益。

    在公司内部,就算上司将「信息」与下面的人全部共享,但因为所处位置不同,「问题」未必能够得到共享。上司每天担心和思考的问题,未必是下属所想。所以每一个大游戏,就只有一个真正意义上的制作人,孤独永存。下面的人能够学到的,注定就会少很多。制作人加速成长的一个自我练级方法,就是要经常用同理心代入这个业务的核心决策者,想其所想,思考和解决他所关心的问题。

    本文改编自黄海均发表在职人社的文章:《深度对话俞军:如何成为顶尖产品经理》。因为一直觉得游戏制作人和产品经理有相同的地方,就按照自己的经验改了一篇。

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