大杀四方!致残打击!无情铁手!西内!!!!!大家好,欢迎来到声音越大伤害越高的诺克萨斯之手德莱厄斯教学帖。本次教程可以帮新手了解诺手这个英雄的思路,也可以给老诺手玩家们查漏补缺。
诺克萨斯之手
基础属性:
生命值:582.24( 100)
法力值:263( 37.5)
攻击力:64( 5)
攻击速度:0.625 ( 1%)
移动速度:340
护甲:39( 4)
魔法抗性:32.1( 1.25)
生命回复/5秒:10( 0.95)
法力回复/5秒:6.6( 0.35)
射程:175
基础属性上最需要强调的有两点,一个是175码的普攻距离,一个是出门每秒2点的生命回复。
175码的射程在上路是偏长的。常见上路的普攻射程分别为:贾克斯(125) 剑姬(150)鳄鱼(125)猴子(175)刀妹(200)
由于诺手的线上续航,必须得q中人,因此赖线能力其实并不高。因此官方给了诺手超高额的基础生命回复弥补,这也诞生了多绿豆的出装模式。
英雄优劣解读:
优势:
对线:对拼等级很高。打大部分上单都可以轻松掌握线权。eq必中的回血防越塔能力很不错。高额对拼等级换来的是野区支援战非常强。
团战:有着5连斩的理论上限。如果队友控制足够,帮助打出血怒。是团战快感最高的战士。
劣势:
对线:不q到人没有续航,蓝量紧缺,一次对线只能放2个e。没有爆发,不出血怒的小换血都是亏的。如果一直没有找到机会击杀。会被敌人慢性磨状态磨死。
团战:诺手其实不具备一个坦克的基本素养,开团能力差,坦度依赖外圈q的回血(不稳定)。因此无法承担合格的坦克角色。
若对方将大量控制技能留给诺手,将会非常难出血怒。没有血怒则影响力极差。让人感觉完全在逛街,没有团战的下限保障。
技能篇:
被动:出血
德莱厄斯的攻击极大地伤害了敌人的动脉,使他们陷入【出血】状态,对他们在5秒钟内造成13-30( 0.3 AD)物理伤害,这个效果最多可以叠加5次。
当有敌方英雄被叠加了5层出血状态或者死于【诺克萨斯断头台】,德莱厄斯都将进入持续5秒的【血怒】状态,获得30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/85/95/105/130/155/180/205/230点额外攻击力,同时攻击立即为敌方英雄叠加五层【出血】。
“出血”对所有野怪造成175%伤害。
技能解读:诺手的核心灵魂,血怒。可以让诺手在拼到底的时候拥有更多的攻击力。这也决定了诺手前低后高的输出曲线。。
流血可以享受征服者的回血
这导致了诺手在对手技能真空时的残血反杀能力异常恐怖。
以3级多兰盾的诺手为例子,残血血怒流血每一跳回7点,血怒平a回22,血怒回30,Q的回血加上其伤害带来的征服者回血总计90,触发多兰盾的回血每秒5点左右
Q:大杀四方
在短暂的延迟后,德莱厄斯环绕自身挥舞斧头,打击附近的敌人。被斧刃(技能指示器外环)命中的敌人会受到50/80/110/140/170( 1.0/1.1/1.2/1.3/1.4AD)物理伤害。被斧柄(技能指示器内环)命中的敌人只会受到前者35%的伤害(不会施加【出血】效果).
德莱厄斯每用斧刃命中一名敌方英雄或大型野怪,就会治疗自身15%的已损失生命值(最大值: 45%)。
冷却时间:9/8/7/6/5
消耗:30/35/40/45/50法力值
技能解读:延迟较高,有点位移技能的对手基本不会白吃到外圈q,而这个内圈q几乎等于没有伤害。如何拉扯外圈q是诺手的难点。在对线血线被打低时,可以去q蛤蟆或者石头人回血。
W:致残打击
德莱厄斯的下次普攻造成40/45/50/55/60%总攻击力的额外物理伤害,并使目标减速90%,持续1秒。
如果击杀了目标,将会返回全额法力值并且减少50%冷却时间。
消耗:40法力
冷却时间:7/6.5/6/5.5/5秒
技能解读:开启w后,普攻射程会从175变成200。减速非常高,面对没有位移或者位移cd的英雄,可以用w的减速去让q必中。
E:无情铁手
被动:德莱厄斯获得15/20/25/30/35%护甲穿透。
主动:将锥形范围内的所有敌人都拉到德莱厄斯的面前,并使这些敌人减速40%,持续1秒。
消耗:70/60/50/40/30法力值
冷却时间:24/21/18/15/12
技能解读:诺手唯一的接近和防守技能,必须捏稳。这个技能一旦白交出,诺手就和木桩一样毫无威胁。
R:诺克萨斯断头台
跃向目标英雄并进行致命打击,造成100/200/300( 0.75额外AD)点真实伤害。 目标身上的每层【出血】效果,都会使【诺克萨斯断头台】额外造成20%的伤害。
最大伤害值:100,200,300
如果【诺克萨斯断头台】击杀了目标,那么它可以在20秒内无消耗地再次施放。
在3级时,【诺克萨斯断头台】会解除封印——它的冷却时间会在击杀时完全重置,并且不再耗费法力。
冷却时间:120/100/80
消耗:100/100/0法力
技能解读:R有一小段位移,可以拿来跨越薄的墙体,例如掘墓的墙等。刚到11级和16级两个时间节点,R的基础伤害占比非常高。很多集锦里一r大半血的情况,就是卡着这两个时间节点打出来的。
技能加点:主Q副E,一级W,有R点R
一级加点q还是w要看对阵英雄
符文篇:
诺手最大的缺点是腿短容易被风筝。
尽量要带上灵光披风和迅捷,除非遇到特定的,需要骸骨镀层来维持对线的对手。(下期会具体提出)
主系上面征服者和凯旋没有争议。欢欣因为开局就送3%攻速,更容易打赢对线。
而且如果带了韧性的同时出黑切,手感会非常的便秘。对面实在控制多了再带上韧性,然后出三项提高自己的灵活度。
坚毅不倒和诺手前低后高的输出曲线匹配。
装备篇:
出门装上面,诺手的基础生命恢复特别高,而且对线如果外圈q没q到人是非常缺续航的。多兰盾是最适合的。对自己对线能力极度自信的可以带多兰剑以免丢失击杀机会。
对线如果感觉压力非常大就出布甲鞋,但是因为诺手打团非常依赖魔抗鞋,想c的诺手需要做魔抗鞋或者后面重新买鞋。
自从多兰盾对近战加强后,面对消耗手,一级出门绿豆已经收益不如多兰盾了。但是压力大的时候可以在第一次回家补一个。
诺手的流血可以触发装备特效,也就是说本来三秒的死刑宣告,可以达到8秒的效果。但是死刑宣告的属性和诺手长时间战斗打血怒不符合。因此和小反甲的取舍依旧看个人,对线是否自信。
至于黑切和三项的选择。
黑切的攻击力更高,而且被动可以靠流血触发,非常契合诺手。是第一选择,但是三项有更高的攻速和移速,更方便叠血怒总体更灵活。
如果队伍控制足够,对面不是特别灵活的阵容,那就出黑切,打出更高的伤害。
但如果对面都非常灵活难以叠血怒,而且队友没有有效控制,打团需要你开团,或者需要单带牵制。那就做三项。
诺手机制上不是一个合格的承伤者,而是一个优秀的输出者和收割者。因此血手一定要做。血手可以增加诺手的斩杀线。且触发时赠送的韧性,也可以让诺手减少被风筝的概率。
石像鬼板甲是最适合诺手的肉装,必出。
1:诺手的伤害曲线有一个攒血怒的疲乏时间,这段时间可以用石像鬼的主动效果去拖,同时石像鬼的负面减伤效果因为覆盖在伤害低谷期,不会受到太大影响。
2:石像鬼板甲的降低伤害debuff不会减少真实伤害。
其他的肉装选择和常规一样。
亡者的板甲为了移速和减速,兰顿拿来减攻速和对抗暴击ad。
绿甲和适应性头盔的选择看对方法师的种类,大量重复伤害的例如蛇女,出适应性头盔。伤害技能多的例如冰女等,出绿甲。
Ad过多且需要重伤的时候做出大反甲。
在重要的一波后期团可以做出复活甲。
技能使用篇:
1:诺手的e结束后什么都不做会自动附带一下普攻
2:诺手的R附带一小段位移,可以利用大招的特性穿过一些薄的墙,例如皇子大招,掘墓的w,冰鸟的墙。
同时,诺手的大招在蛇女的w和炼金的w里是无法使用的。大家要注意。
3:最速四血连招:awqa
用w取消a的后摇,再用q取消w的后摇,q的时候普攻cd转好,q完紧跟一发普攻。
4:由于e的击飞时间固定,且无法被韧性减少。这里有几个连招是可以稳定打在e的控制内的。
eq必中:
按下e的同时拼命按q,可以在无情铁手的击飞时间内打出q,只要e中无法被位移和闪现躲。
残血留eq必中接r:
前期对线q的cd很长,如果不是先手q起手的话一波对拼基本只能打出一个q。这个q还可能被闪现或者位移躲。
将唯一的q留到满征服者 血怒 坚毅不倒,可以将对拼等级最大化。
这个思路非常常用。
ear必中:
e完等待自动的普攻出手,然后接r,对手在空中是无法交出任何技能来挡r的,例如剑姬的w,艾克的r,吸血鬼的w,瑟提的w,铁男的w等
如果在E之前先按下w,也可以做到ewr必中,在差一点点伤害需要补充的时候可以使用。
ewq必中:在e之前按下w然后完美的用q取消w的后摇。这个连招非常容易失误,尽可能训练所练到熟练度很高再在实战使用
5:常用组合:
awqaear,先用awqa打出最速四血,然后打一个eaq必中,在被一些有反制技能的英雄先手时非常好用。
eaq aw a
e的减速有1秒,w减速也有1秒。这套可以完美的将2个减速利用起来。在追击无位移英雄时的常用连招。
进阶思想:
前面提到用eq让残血的时候q技能必中。
但有时e技能会被迫提前交出。例如敌方换到了自己想换的血就想溜,不给我们打出血怒,必须得用e拉回。或者得打断不得不打断的技能。
但此刻后面的血怒q极大概率被对方用闪躲进内圈。
这里提供2个应对方法
(1):认为对方会闪内圈时,q闪到能将自己当前位置和对方当前位置都能外圈q到的地方。以此应对敌方闪内圈。而且防到了对手更高层的预判或者太菜导致的原地不动
(2):直接故意让本身的q不中使对手放松警惕不交闪,最后时刻用q闪让其必中。算是一种偷鸡博弈。
死亡后可以用装备增加流血伤害,而且购买后可以附带装备特效,黑切的破甲死刑的重伤等。缺点是造成伤害后装备不可撤销。
如gif所示,购买黑切前一跳流血55,购买后一跳70。
对线期思路:
1.诺手的一级。
在面对一些一级比较弱的英雄(鳄鱼,狗头等)时会有一级越兵线也能直接a死的情况。但随着玩家整体水平的提高,不会真的有人和诺手对拼。
大部分情况对手会有两种应对:
(1)站在合适的位置让诺手无法追出血怒, 用技能换点血就足够进塔。同时让诺手吸收小兵仇恨
遇到第一种人,a了四下回头走,等待流血消失前闪现aw续上血怒,对手不立刻交闪就要死。就算交了也是以闪换闪,并且打出了血怒换血非常赚,对方血线基本无法对线只能交出tp
(2)躲远干脆不给你碰。
遇到第二种人可以直接向前逼近,将他逼出经验区。自己站在对方近战兵的经验线上,以自己不补三只近战兵的代价不让对手吃三只近战兵的经验。他越线就a他。给a多了可以使用回头闪现aw续血怒这套思想击杀或者逼tp。
2.风筝式对拼:
诺手并不强在站撸,有很多站撸等级比诺手更高的英雄(巨魔奥拉夫)。而诺手的劣势是攻速。但因为有疾跑和ew的存在,诺手拥有移速优势,175的射程面对大部分近战有射程优势。那么如何将移速和射程优势去转化掉对手的攻速优势呢。
例如和贾克斯打,贾克斯有被动加攻速,出装上也会带有更多的攻速。利用疾跑,互相a一下就拉开双方攻击射程,等待自己普攻转好以后再回去a,a完再拉开距离。
因为自己的普攻射程比贾克斯远,有射程优势,每次换a可以先出手,不会被贾克斯a两下。这样贾克斯的攻速优势就被诺手的移速优势抵消了。永远只能普攻一换一。此刻,由于战斗时间被拉长,诺手的流血伤害可以最大化,同时拖了q技能的cd。这样的打法我称为风筝式对拼。
这是诺手对阵老版狗熊的一个例子,狗熊的w拥有攻速优势,站撸非常吃亏。打出血怒以后向后拉,流血最大化,在流血消失前用e的击飞去白a一下,续上流血挂上减速再次拉开距离。用e的减速和w的200码射程优势白打一发wq,让狗熊不能立刻碰到自己。在面对所有近战时,诺手都可以用这样一个风筝的思路来对拼。从而提高自己的对拼等级。
3.赢线后的行动:
上路只要赢线就能做事,但所谓赢线不一定是击杀对方,只要对方迫于你的压力让出了兵线控制权,就算当前时刻赢线了。
第一次拿到线权一般是推线情况。在对手放弃推线争夺的瞬间立刻转成慢推线,以最慢的速度吞兵推进塔。推进底以后,利用对方上单处理一大波线的时间,主动支援野区。若双方中野摩擦就可以影响双方中野战斗结果。或者自己去对方野区打一顿对方打野,帮助己方打野掌握河蟹等。最次最次也可以在对方野区做入侵视野提供信息。
慢推线后紧跟的是回推线。
此刻分几种情况:
(1)己方打野在下刷野对方打野未知:控兵线压刀,不能出手。
(2)己方打野在下做事同时敌方打野在下登场:控兵线压刀,可以找机会出手。
(3)双方中野突然在上半区摩擦:看对方上单去不去。他去那我们也跟着,控住的兵线会慢慢把我们一整波兵吃完,让对方上单血亏。他不去,那就要看一下发生冲突的位置是否离我们够近。用疾跑闪现去支援完以后是否还能吃到被对方上单猛推进塔的线。
(4)己方中野提前打信号,有预谋性的进行打架:直接用q清兵转慢推线。随时做好跑线准备。
若对方上单失误血线被打低,那就可以call打野越塔,如果打野可以来越。那就转慢推配合打野来的时间让兵线进塔。
注:诺手的技能机制其实不适合越塔,第一因为对线耗血上其实是比别的上单英雄弱的。一般都是在防止被消耗,用一波杀死的压制力来逼人后退。第二因为诺手的爆发依赖血怒,比起鳄鱼剑姬青钢影等拥有直接瞬间爆发的英雄更难越塔。需要配合有控制的打野,配合自己的e打控制链,让我们打出最速4血的连招才能够有较高的斩杀线。
当双方中野战斗一直异常激烈的时候,就可以放弃控线,每波回推线都转慢推线。提前做支援的落位,保证触发战斗优先进场。
这里要强调一下视野的重要性。视野是可以影响人的决策的。
例如:己方打野在下入侵没遇到对方打野。那基本肯定了对方打野在我们上半区。那么如果此刻上半区黑的,能做的事情就只有控线防gank别送。但此时突然开了全图亮的挂,发现对方打野走去自家上buff准备换野区。那就可以直接转推线,然后冲过去把对方打野杀掉。
注:当已经取得对线获胜,拔掉一塔时,不要一直带线滚经济,前面说优劣的时候已经提到,诺手独肥是没有用的。用双招去下路硬杀对面ad,将优势辐射去下路。
刚刚讲的都是在赢线的情况下能做的事情。
输线了嘛。。。Emmmm
补该补的刀别贪刀被压低血线被越塔,对方控线想办法用q猛推进塔,对面压线支援了第一时间打好信号,或者多喊一喊打野爸爸,但如果被反蹲到会导致打野爸爸也爆炸。因此最好还是打赢线,打出线权。
团战篇:
诺手标准的团战打法还是收割。
敏锐的发现血怒点,触发血怒。
利用血怒开始发挥价值。
越是高的局,对手越会刻意和诺手进行拉扯不让诺手轻松出血怒。就算是个坦克也会绞尽脑汁浪费诺手的时间。如果队友有控制那非常开心,可以免费打一个aw接外圈qa直接四血。但如果队友控制不是很足,环境不好。
这时找到血怒点非常关键。这里有2个方法:
计算好自己的斩杀线,用q闪eawr来秒杀状态不好的脆皮。
面对吸血鬼艾克 冰女等这种有自保技能的英雄,或者面对有金身的敌人时,提前攒几层流血,在对方看似状态还可以的时候,用ear必中斩杀让他们开不出技能。
因此斩杀线的高度非常重要。想c的诺手。只要不劣势,通通第二件出血手。这样打团基本不需要打5层流血就可以提前找到斩杀点。
但在只有黑切血手的这段时间,除了q闪进场能秒出血怒,永远不要卖身打先手。否则将会毫无作用。要么等队友先手,要么等队友被开。清楚自己收割英雄的定位。
注意:打团前思路要确认好,千万别找错血怒点和错过血怒点。一波团如果要叠两次血怒,基本这波团没用了。
等到石像鬼板甲登场后,诺手终于可以承担伤害了。诺手的开团手段不多。
还是尽量等对方开以后自己去承伤。
但这里也讲述2个开团手法:
用疾跑抓单:这里的抓单并不是说去别的路抓单带点。在双方逼团的时候,会出现有人失误脱离阵型的瞬间。抓住机会就可以五打四。
王者之拉:对方突然几个人站在一起,或者没有闪现的c位进入闪现e射程且队友有不错的控制链时。闪现e开团。
不同英雄详细针对:
总起:所有近战对自己出手时都可以用上篇中中风筝式对拼的思想来增加自己英雄性质所带来的优势。诺手打所有有对抗力的战士都不可以e起手,都是自杀。
鳄鱼:
鳄鱼爆发很高,符文上必须要带上骸骨镀层和坚定
一级这里有一个数值上的知识:一级双方满血带有骸骨镀层的情况下,点w越6只兵和点燃鳄鱼a到底是可以赢的。但如果自己骸骨被提前破掉了,那顶兵线就打不过了。
那么如何最大化利用这个一级的优势。
开局站在上路边草最靠近对方的草丛。
等一级兵线到以后鳄鱼上前a兵。就和上面的一级思想一样了,理想情况分为三种:击杀,换闪耗血,和卡鳄鱼三只近战兵经验。
三级后进入鳄鱼的强势期,但鳄鱼没怒还是弟弟,在鳄鱼没怒的时候顶着他,不要让他a兵攒怒气,鳄鱼普攻射程125,诺手是175,开了w后200。鳄鱼没怒的时候可以用200码射程的wq作为起手式,由于无怒的鳄鱼是不可以钻进内圈咬住再打一套拉走的,会被诺手拉回来击杀。所以鳄鱼此刻只能拉开诺手的射程后退。即可打出线权。
当鳄鱼成功的拿到了怒气,对线就难了。鳄鱼要做的事情是不断的消耗诺手的血和蓝,同时别给抓机会一套带走。而诺手此刻要在鳄鱼不断消耗我们的时候抓住机会创造击杀。但主动权依旧在鳄鱼手中,鳄鱼有消耗主动权,诺手只能抓住鳄鱼的失误。
鳄鱼在我们q的时候先手e打消耗e走这套换血方式,若追击路线够长。同时我们血线还安全。那就出现了击杀点。稍微等几秒q的cd。就可以直接开疾跑,e拉回来击杀。鳄鱼一级的e有18秒cd,有很长的真空期。
对于高手鳄鱼来说,换血的时机都是非常完美的,要么没有路径追击,要么我们的血线被换的非常低,失去了能一波拼赢的状态。而诺手,血线在不断被压低的过程中,必须找到机会对拼。否则就会不断的被耗进鳄鱼的斩杀线慢性死亡。
此刻我们有两个筹码增加我们的机会:
1:30%血时坚定带来的30%韧性,可以让我们打断鳄鱼的第二段回去的e。这可以增加追击路线。
2:风筝式对拼的技巧,鳄鱼一套换血结束后技能全部进入cd,即使我们血线再低。也可以用这个对拼方式去用少量的血打赢对拼。
鳄鱼在破败后诺手就很难打赢了,但是等到中后期的团战诺手有更大的作用,对线期一结束就不要和鳄鱼进行单线了。尽量引导团战。
贾克斯:
贾克斯攻击射程125码,比我们短50码,有白嫖普攻的机会。也要带上骸骨和坚定,去抵挡贾克斯qae的小爆发。
一级:诺手要点出q,贾克斯会点e。
诺手的目标是白嫖到普攻,或者用外圈q挂到贾克斯。
贾克斯的目标是贴近诺手用e眩晕并打出伤害。
这里在贾克斯a第一下小兵的时候我们就要出手q,如果一直憋着q会导致兵线被贾克斯压过来,大部分情况打野会在三级上半区做事情,因此最好拥有线权。
三级后:当兵线在中线时,贾克斯qae诺手,诺手eq必中直接拉断,但是这样互相也打不了什么血。且诺手e技能蓝耗极高,且没有蓝量回复。一直这样换血诺手是亏的。
但兵线在诺手塔前时,诺手用q消耗贾克斯,贾克斯是不可以跳进内圈的,因为会被拉进塔带走。这里可以不断普攻给压力,不让贾克斯把兵线推进塔,用200码射程的wq打突然消耗。当贾克斯血线够低或者身上流血层数高的时候,即可开疾跑一套带走。
当兵线慢推到贾克斯塔前时,由于诺手方兵很多,q贾克斯以后,如果贾克斯qae跳脸,诺手可以向前走进内圈,硬吃一整套伤害,留住贾克斯利用小兵的优势和贾克斯对拼。大概率是可以拼赢的。
所以当兵线在中线时,诺手换血较亏,兵线在双方塔前时,诺手换血赚。
这里有几个贾克斯会犯的错误打法。但可能有人不会应对,所以也将一下。
q上来e开的慢,想等诺手平a出手:我们直接eaw接外圈q,用e的击飞打aw的必中不让贾克斯开出e,然后用w的减速接外圈q,直接打出三层流血。此刻如果贾克斯还在eaw后交出了e,那开启疾跑拉扯掉e即可击杀。
有些贾克斯喜欢藏e,跳上来一直a,把e憋着,用征服者强化e:那我们就awaa,打出四层血怒以后接eq必中r。贾克斯是打不过的。
还有种贾克斯不跳脸,他们喜欢走上来e起手,q拉走:这样的贾克斯会被我们q和wq消耗的很惨。刻意的利用射程去打消耗他们就没有状态对线。
剑姬:
打剑姬最重要的是用移速来保护破绽,这里带标准符文,灵光披风和迅捷。
1级:诺手一级打剑姬有两种打法,一个是点w。
诺手的目标是让剑姬q进和自己贴住的距离aw或者让剑姬q空,
剑姬的目标是通过短q白戳到弱点不给诺手a到。
如果剑姬失误了,q弱点是被我们贴到,那直接aw开启疾跑护破绽,剑姬是绝对打不过的。因为我们有疾跑的优势剑姬很难打到破绽。
但由于距离控制主动权在剑姬身上。打高手剑姬一级点w会出现一个情况就是,不断的被短q但根本碰不到,可能还会空交出w。从而导致掉血没线权。
这时点q会比较好。上线q不能先手,直接a小兵,等剑姬q出手了,我们再q。这样的好处有2:
1:先手q会被剑姬用q进内圈躲
2:剑姬的q弱点是不回血的,因为她是满血。我们后手q是可以回血的
若双方都不q,我们普攻射程是175,剑姬是150,同时我们有流血的被动,是占优势的。
注:一级如果发现第一个弱点刷在正面,不要后退换弱点,会导致剑姬先a兵后续被压着打。直接让剑姬破掉这个弱点就会刷到后面。
3级后:会玩的剑姬不会留w去挡e,一般是挡外圈q。
这里我们先手aw是比较好的,aw到以后向后拉,剑姬大概率会用q去打我们的破绽,q用了以后我们可以接一发必中的q。剑姬会用w去挡q。尽可能躲掉w以后一发无情铁手然后开启疾跑走位护破绽就可以打赢。
当然这十分理想,实战可能会出现先手q,q不到被q进内圈打破绽,想a也a不到,反而被剑姬用短q白戳出弱点。然后气急败坏,直着往前用aw起手,然后因为aw的意图太明显,被w挡了aw,然后爆炸。
总体来说诺手打剑姬非常吃双方的拉扯能力,如果先手q的时候根据自己弱点的位置去提前走位预判剑姬的q,也是可以做到q到剑姬的。教学只能提供思路,实战还得看各位的拉扯基本功。
6级后:剑姬的w一般会拿来挡q,挡r,或者先手减攻速。我们的思路是这样的,如果剑姬用w挡了我们第一发awq,那用疾跑护破绽拖时间,慢慢打流血等待第二发qcd好(此刻因为q的等级上去了,cd没那么长),然后打满征服者血怒坚毅不倒的eq必中r完成反杀。
如果剑姬一直藏着w准备挡我们的r,那就在4血的时候用ear必中使剑姬开不出w。
剑魔:
打剑魔移速更重要,带上灵光披风和迅捷。
剑魔在上路对线中,严格意义算是个半远程,所以诺手并不好打,e拉剑魔先手也会被剑魔用e躲q白给蓝。在低端局中,有些剑魔会主动用q2e或者q3e来消耗诺手,这才导致被击杀。
因为剑魔前期qcd很长,打剑魔尽量慢推线压刀用线权去触发野区战斗。别急着制造击杀。
在自己身前没有小兵的情况下,剑魔有一套无解连招,诺手没位移无法反制。可以直接将诺手打进斩杀线。因此也不适合控线。
中q1以后接必中的w,用e让q2必中,w拉回后接q3,根据剑魔使用者熟练度的不同,可以衔接更多的普攻。
虽然很难击杀,但前期还是可以压不少的刀数。只有剑魔因为贪刀出现走位失误才能考虑击杀,否则一律打压刀和支援。
还有一个击杀点是6级以后,自己出了一定的肉装,可以抗住剑魔这一套进行反打,这时找机会放长线击杀。
注:养成用闪现躲技能保护血线的习惯,打剑魔会更加轻松。
猴子:
猴子6级后一套爆发非常高,算是被康特的对阵。这里要带骸骨镀层和坚定防止被秒。
打猴子时出装要注意,不能直接做黑切小件,必须把布甲鞋和小反甲都做出来再做黑切。否则6级满血破个骸骨镀层就是斩杀线,根本没有叠血怒的机会。
一级时:猴子射程和我们一样是175,也有个类似血怒的被动,叠满五层后有高额的护甲和生命回复。而且叠的比我们快,不能学q。否则一用q就会被e脸换血很亏。
点出w,然后不断的利用普攻给压力。点了w的诺手猴子是不敢直接e脸的。会通过e小兵来蹭掉我们的骸骨,然后利用e赠送的攻速推线等对方小兵比我们多的时候再e脸配合点燃将我们击杀。
那我们要做的就是不让猴子舒服的a小兵,要保持顶在对面的兵线上尝试白嫖猴子给压力。即可成功推线。
3级后如果使用q猴子就会e进我们的内圈打aq,换血会血亏。
因此只有当己方兵线有优势的时候才可以q起手消耗。
同样猴子也不能随便e起手,只要一e,我们直接awq,猴子必须立刻用w才可以躲避q,非常浪费技能。
6级后:要清楚自己的被斩杀线。被猴子先手的时候可以连带真假猴一起eq必中回血。如果吃完一套还有状态,那就可以开启风筝模式完成单杀。
青钢影:
诺手打青钢影相对来说比较好打,带上灵光披风和迅捷增加团战灵活度。
一级时:和青钢影换血会血亏,青钢影触发被动盾然后用w和不灭消耗,如果我们血w换血会白亏很多血。这里一级点上q,直接强推线掌握线权后慢推线,用兵线压力来让我们快速过渡到3级。
3级后:青钢影的e我们是可以用e打断的。正常情况青钢影是不能用先手我们的。e到脸上aq直接走的话,我们直接拉到脸上拼到底青钢影是拼不过的。
青钢影的正确做法是:用被动和w换赚血然后e拉走。打消耗,但是这里诺手如果反应够快,可以拉断青钢影的e。这导致诺手如果做到这一点。青钢影就没有换血资本。
6级后:青钢影会刻意用r去规避诺手的q,要注意,对拼时没有e的情况下,别用q,会被白躲。一直a然后r就行。有e的情况下残血留eq必中,只要青钢影没有正好用r躲掉e,都稳定让青钢影的r开在eq必中结束后。
锐雯:
锐雯爆发非常高这里带上骸骨镀层增加对拼时间长度。
熟练度低的锐雯失误率很高,会被诺手吊打,但是熟练度高的锐雯诺手非常难打。由于高段位会遇到大量锐雯专精,这里必须仔细研究才能克服这个难点。我们细节做的够多,给锐雯的压力够大,锐雯玩家的失误率就会直线上升。
这里有两个难点
(1):小换血换不过
(2):6级后要被锐雯秒
我们必须解决这2个难点解决。才可以和高手锐雯对线。
对线消耗问题:当我们慢推线时,锐雯可以补刀,只要用qwe三个技能逃,诺手q要空,a不出,根本换不到什么血线。但锐雯慢推线时,诺手补刀代价却很大,只要敢交q消耗锐雯或者补刀,直接会被钻内圈白换血,然后拉走。因为我们没有兵线,这时候e拉回来追着打,会被锐雯拖到第二轮q然后一套满征服者qa秒掉。单纯用e打断锐雯的消耗向后走,也会因为e巨大的蓝耗压力导致后面没法对线。
解决方法:
(1)后撤q的博弈:很多锐雯有条件反射,看到诺手交q,直接q进内圈。这里我们q绑定后撤步。可以让锐雯自己撞到外圈q上。缺点是锐雯如果原地不动,这个q1就会空,而且非常难看。如果发现对方猜到了你后撤q的心思。就可以开始用原地q,后撤q,和延时后撤q来博弈,来达到命中q的目的。
(2)w普攻抵消击飞:锐雯会用第三段q的尖尖去白弹一下我们,达到破骸骨,干扰补刀和消耗的效果。这里是否用e打断第三段q要看锐雯是否卡q。如果锐雯在卡q的情况下我们打断了第三段q,只会导致吃满下一轮的满征服者q。被锐雯第三段q命中时,正常情况是a不出来的。但如果先手按住w,这样可以在被击飞的时候打出w的伤害。这样反而换血血赚。
(3)用走位骗w:上文提到,锐雯可以用w打断我们的普攻,延长我们触发血怒时间。这里我们可以利用这个心理去骗w。通常当我们靠近锐雯准备普攻出手时,会被锐雯卡掉普攻。这里每次换血的第一发普攻都不要出手,在普攻的射程边缘进出,这样大概率骗掉锐雯的w,就算骗不掉,也会让他的w交的畏畏缩缩。增加失误率。
在我们被锐雯先手打一套后,开启风筝式对拼(上一期详细介绍)时,ea向后撤,然后下一发普攻停手去骗,因为疾跑的高移速会带来更大的压力。90%可以骗出锐雯的w。
6级后:由于锐雯爆发相当高,没有太多时间打血怒,这里和打猴子思路一样,优先做防御装。但是锐雯没有回血,小反甲不出。我们可以先出布甲鞋双红水晶,再慢慢转黑切。
当锐雯开r时,我们的第一反应是疾跑拉距离,逼迫锐雯将更多的技能浪费在位移上就可以减少一套爆发的伤害。
抗住了一套没死,就可以在残血的时候打eq必中反杀。
对阵各类坦克上单:
大部分坦克玩家都很强的抗压能力。虽然说控线可以造成击杀,但也可能导致一些能开团的坦克六级以后直接去支援给队友带来压力。
这里固定以推线为核心进行对线。
1:上线直接进行慢推线的节奏,让对方自然损耗这部分掉的小兵,屯兵线进塔后做对方野区视野。然后回线继续循环慢推线。每波推完人都离开线上,不管做什么也要让对方报miss。这样做无形间会给对方中野巨大的压力。
2:指挥中野配合自己打上半区野区,这样可以避免下方四大四自己没有tp的尴尬。配合自己打上半区以后,早点拿完峡谷破一塔,立刻往下支援去帮助下路。及时优势转化。
注:千万别打个石头人控线,压个40刀,然后石头人绝食把队友撞烂了。这种情况很难赢。
常见上单的对阵差不多就这些了,本期攻略也到此完结,对你有帮助的话,别忘了点赞收藏哟。
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