这是我见过最无耻的游戏设定(把小众游戏做到极致的天才)(1)

原创: 董小天

前段时间推出的游戏《AI梦境档案》在宣发时,许多媒体都不约而同地用上了“打越钢太郎新作”这样的字眼,对于制作人来说,自己的名字被冠以一部作品之前,这本身就是一种风格和质量上的肯定,在国内,有很多玩家喜欢将打越比作“文字冒险界的诺兰”,其实在《AI》这部作品之前,这位游戏剧本界的天才就曾给玩家带来过无数惊喜。

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《秋之回忆》

《MO》这个系列,从1999年首次推出,至2018年一共发售了8部正传作品,可是说是贯穿了整个Galgame游戏的兴衰史。其中1、2代由打越钢太郎负责剧本,除了是系列的开山之作外,《秋之回忆2》也是大部分玩家眼中的续作最佳。以今天的眼光去看90年代的作品,打越的这款处女作,无疑在各个方面都有着不太成熟的地方,从cg画风,到人物塑造、支线的质量,节奏等,都不能与后来的“Infinity”三部曲(即《Ever17》那个系列)和《极限脱出》比肩,但正是这样一部作品,不仅成为了无数玩家心中的经典记忆,更是后来在AVG领域步步封神的打越创作的一个开端。

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该系列的制作方KID早期以代工为主,而后在短暂地尝试过不愿被人提起的工口游戏之后,随即确立了自己全年龄向游戏的制作风格,直至后期破产被收购,也再未打过迎合市场的擦边球。《秋之回忆》作为KID首个IP性质的作品,虽然集结了众多本社的主创,各支线也有着不同的编剧,总体上仍是一部“打越”风格的作品,人物和线索服务于剧情,主线与支线的切合之处过渡自然,打越一直是一个“点子”大过剧情的剧作家,所有故事的走向和人物关系藉由基础设定来展开,从而不会让人觉得牵强,这一点在后来的《极限脱出》系列中得到了充分发挥,下文也会讲述。

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顺带一提,这款游戏的原名是memories off,意为“封闭的回忆”或是“斩断回忆”,国内引进时直接以故事发生的秋天来做译名,结果第二部发生在夏天,让不少玩家觉得脱离原本的设定。

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《Ever17 -the out of infinity-》

如果用一句话开启介绍,这是一款已经在批评空间90点台上屹立10余年而不倒的作品。

在推特网友票选出的“平成年间(1989~2019)100大推理小说排名”中,《Ever17》以唯一的游戏作品,力压岛田庄司、道尾秀介等一众日本推理界新旧扛鼎之人的小说,排在第52位。虽然这种排名可能缺乏代表性,同时带有相当一部分的主观意愿,但也恰恰说明了《Ever17》这部作品在AVG玩家乃至推理小说界的知名度。

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《Ever17》中文名译为《时空轮回》,故事发生在与前作《Never7》和续作《Remember11》同样的世界观里,一群少男少女被困在了海下主题公园LeMU之中,公园在大约119个小时后就要崩溃,而且无法和外界取得联系——典型的孤岛设定。与普通Galgame的平行叙事不同,游戏采用双男主系统,共有五条剧情线,只有在前四条线都通关之后,才能开启最终的“可可线”,也就是解谜路线,可以说无论漏掉了哪一条,都不算真正通关了这款游戏。顺带一提,“可可线”包含了至少4个小时的内容,绝不是简单的抛出谜底,而初期前四条线的日常在某些玩家看来可能冗长枯燥,但当矛盾与悬念铺垫到极致,最终在解谜线里那种触电般的震撼,绝对会颠覆你对这款游戏的认知。

抛开纯粹的剧情和叙诡,本作还有一个十分超前的理念,即视角的代入性,前文提到的双男主系统是怎么回事?

如果把AVG游戏和推理作品类比讨论,无论是叙诡还是复杂的本格式谜题,都是从“视角”这个点来迷惑读者,这也正是大多数故事的难点所在,在《Ever17》开头,玩家可以选择仓成武(我)和不知名的失忆少年(我自己)两个视角进入游戏,频繁的转换 在此视角下的探索与推进,几乎让人瞬间就能切入剧情的矛盾点,却又难以用普遍的上帝视角去纵览全局。许多玩家因此断言,《Ever17》的一切影视与漫画改编注定难以出彩,这也是这部神作为什么比起《石头门》《逆转裁判》等稍显小众的原因吧。

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《极限脱出 9时间9人9の扉》

用打越钢太郎自己的话说,《极限脱出999》是一部超越了《Ever17》的作品,当然,打越前段时间推出新作《AI梦境档案》时,也用了“牛逼”这个接地气又不算掉价的形容。在玩家心中,“神作”和“巅峰”是有其出现的契机的,每一个人的游戏阅历、偏爱与喜好都会影响当下玩到这部作品时的心情,而对于游戏的产出者来说,可能有“最爱”,但绝无“后妈”,汲于突破并不是所有人的终极目标。所以,所谓的“江郎才尽”是我特别不喜欢的一个词。

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故事的舞台依旧是大型密室 各自心怀鬼胎的角色,对于一路跟随打越走来的玩家来说,每一部新作在结构和剧情的刺激是递减的(天天现在看到打着“全程高能反转”tag的作品都先持怀疑态度……),那么这款游戏在《Ever17》光环下,又曾给玩家带来怎样的惊喜呢?

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本作在设定之内,提出了很多玄妙而涨姿势的概念,其中最为玩家称道的莫过于贯穿诸多作品的【形态形成场】假说,当然,这并非打越原创,而是由几十年前的英国学者谢尔德雷克提出,简单说,同样的事情发生过几次之后,就会形成事件的"形象之场",只要与这个"形象之场"产生共鸣,同样的事情就能再度发生。此外,还有“真假泰坦尼克号传闻”、“全世界甘油同时结晶化”、“特修斯之船”等众多著名的假说和悖论,感兴趣的小伙伴可以自行了解一下。

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◕ 在这里,天天给读者们留一个小问题~【体温计的上限为什么是42度?】【答案在文末】

单行游戏性角度来看,《极限脱出999》也有着许多不得不提的缺点,N周目解锁剧情时,无法跳过关卡,导致玩家大量阅读重复的文本,浪费了不少时间。同时,与续作《极限脱出ADV 善人死亡》和《零时困境》在设定上的连贯性容易给玩家一种“坑过了之后还是坑”的感觉,收官之作《零时困境》里,这个跨度近两百年的庞大故事难免会为了填坑而牺牲总体质量。

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总结

除了以上介绍过的主流作品,打越钢太郎还曾参与过《命运石之门FD》和《EVE ~new generation X~》等游戏的写作,尽管口碑和销量各有起伏,但打越本人也曾说过,小众在某些时候反而是他希望达到的目的,小众不意味着不够优秀,更不表示完全放弃新类型的尝试(新作《AI》就是个例子),恰恰是这种属于打越的“小众感”,支撑起了一种“酒香不怕巷子深”式的口碑,对于喜爱它的人来说,这些作品经历时光的磨砺,会慢慢进化出一种更为神圣的形态,被玩家所铭记;而对于还没有遇见它的人来说,也许某天无聊的尝试,就会成为一段奇妙旅程的开始。

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董小天PS:

◕ 本篇介绍的所有游戏,如果碰上那种玩一半向你剧透的朋友,请不要犹豫,鲨了ta。

◕ 体温计问题答案:煮熟的蛋就算再冷却也变不回生鸡蛋,同理,人体内的蛋白质超过42度就会凝固,人就会死。

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