“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
左轮:《集合啦!动物森友会》(Switch)
关键词:房贷、空荡岛、黑心狸猫、可爱秘书
一句话推荐:猛男必玩。
或许《集合啦!动物森友会》(あつまれどうぶつの森)已经不需要我来推荐,你早就已经玩上了。如果你还没有玩上,我强烈推荐你去试试!
很难用语言来生动地解释这款游戏究竟玩的是什么。和可爱的小动物们在森林里过日子——这样的描述或许过于抽象,可只有在玩过之后,你才会明白这个游戏的乐趣在哪里。
“动森”的魅力在哪里,请允许我用一个真实的故事来说明,这是关于一位猛男的故事。
“动森”是“猛男游戏”由来已久,在和《毁灭战士》成为CP之前,动森和《怪物猎人》的联动曾让无数猛男感动到落泪
大概是7年前,我参加了一次3DS线下聚会,那个时候我是为了玩《怪物猎人3G》方便,和几个怪猎大哥坐在一起。他们打起游戏一个比一个强力,在帮我打煌黑龙的时候就像是在戏耍小动物,心理变态,心狠手辣。
后来呢,大家玩了半天都累了,这时就有个大哥提议玩会儿“动森”吧。同桌的大哥们纷纷响应,不一会他们就齐聚于大哥A的村子里。其他大哥们非常客气地询问可不可以给一些花和果子,大哥A爽朗地答应了。
这时,我刚整理好“怪猎”的素材,正打算换卡去找他们。大哥A突然怒吼:“×!你别××勾搭我家的猫!”大哥A是真的怒,不是假的。“让你采点花和果子就得了,别给脸不要脸!”
瞬间大家都安静了,整个屋里都安静了,我第一次见大哥A这么生气。
这里需要补充说明一下,在3DS版本的“动森”中,村民在和游玩的外来玩家对话后是有可能被“挖”走的,也就是搬到别人的村子里去。所以,大哥A这么急眼也能够理解……
当然,到最后,我都不知道他的猫猫有没有被挖走——我们都不敢问。
从此之后,我就真的相信“动森”是一个猛男游戏。我确信,屏幕之外的住民们并没有把他的虚拟邻居们当作无关痛痒的数据。
陈静:《Super Bit Blaster XL》(Steam)
关键词:射击、复古、横版、像素
一句话推荐:在“动森”间隙,你还可以试试这个复古“打飞机”游戏。
在谈起《Super Bit Blaster XL》之前,我必须诚恳地说一句:面对现实吧,一旦你开始沉迷“动森”,还有什么能把你拉回现实呢?
不过,作为一个本周新鲜上线的独立游戏,《Super Bit Blaster XL》也有其吸引人之处。它相当精准地“复刻”了上世纪80年代的街机射击游戏,复古像素风格画面、8比特音乐,加上“打飞机”玩法,立刻能让人回想起自己抱着红白机刷分数的那些时光。
看画风就知道这是个怎样的游戏了,除了Steam版之外,还有Switch版本
游戏玩法非常简单:方向键左右控制飞船转向,方向键上用来加速;玩家操控的飞船默认自动射击,然而弹药是有限的,因此需要不停地吃弹药包补充,或是干脆改成手动射击;大招可以瞬间清屏,但补给和道具也会被一并清掉,因此不到万不得已,最好还是谨慎使用。
和许多弹幕类游戏相似,玩家坚持的时间越长,评价越高,游戏过程中获得的金币可以用来解锁新的飞船,不同飞船的数据、能力都有差异,还各有主题BGM,不论是作为升级元素还是收集元素,都颇为吸引人。
吃到补给包之后可以更换武器
除了像素风格画面,游戏的音乐也很有特色
实际上,《Super Bit Blaster XL》是2016年的游戏《Bit Blaster XL》升级版,画面、玩法都没有太大变化,假如你玩过旧版本,倒也不必刻意去玩这一版。不过新版增加了双人模式,更有些红白机时代的味道,能和朋友、家人一起玩,也是不错的。
目前Steam平台上的《Super Bit Blaster XL》正在促销,12元的价格相当适合“喜加一”(折扣截至3月24日)。更令我欣慰的是,这个游戏不仅有Mac版,而且macOS 10.15 Catalina也可以兼容,简直难能可贵……
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张耀:《奥丁领域:里普特拉西尔》(PS4)
关键词:香草社、横版卷轴、ARPG
一句话推荐:画风绝美、手感爽快的横版动作游戏佳作。
3月19日,由香草社开发的AVG策略游戏《十三机兵防卫圈》中文版正式发售,可喜可贺。不过,今天我并非要推荐它(因为游戏太多了,没来得及玩),而是要推荐香草社的上一部作品——《奥丁领域:里普特拉西尔》(Odin Sphere Leifthrasir)。
香草社向来以制作精致美丽的横版游戏著称,《胧村正》的唯美和风,让人看一眼便很难忘记。《奥丁领域:里普特拉西尔》的美术风格也同样令人沉醉。游戏以北欧神话为背景,角色与场景设计都参考了西方魔幻,但又带有浓烈的日式风格,可以说是十分独特的。
女武神(左)和奥丁(右)
系统与剧情上,玩家需要操控5个主角,体验5个不同视角的故事。多主角多故事线的形式,有点像《八方旅人》,但是本作主角间的联系比《八方旅人》更加紧密。不同角色之间命运交织,最终将剧情拼成一幅完整的画卷,浪漫而荡气回肠。
不同主角之间,有时甚至是敌对关系
本作是PS2游戏的重制版,以现在的眼光看,关卡设计可能稍显老旧,但从另一角度看,这也成了它的独特之处。如今的横版动作游戏要么搞高难度平台跳跃,要么搞Roguelike,这些都很好,但我们有多久没有看到一款踏实传统、美术风格顶尖、剧情丰富用心的横版动作游戏了?《奥丁领域:里普特拉西尔》就是这么一款让人舒服的游戏,它不是口感刺激的烈酒,而是温润醇厚的热茶。
游戏目前史低打折中,PS4港服商店售价131港币,会员112港币,正是入手的好时机。
虽然玩法不算特别出彩,但是战斗依然是流畅爽快的
池骋:《极乐迪斯科》(Steam)
关键词:剧情、冒险、超大文字量、真正的RPG
一句话推荐:如果说未来一周有什么游戏能与“动森”分庭抗礼吸走我的注意力,那么就是它了!
千呼万唤使出来,《极乐迪斯科》(Disco Elysium)终于有了中文版。它是过去半年内游戏圈里的话题之星。比起它在TGA上斩获的几个大奖,我更关注它背后那支与众不同的团队。所谓的游戏工作室ZA/UM一开始只是个纯粹的艺术团队——他们这些人先有了自己的那一套表达和气质,才在一起寻找合适的载体。直到有一天他们意识到:“不要再写作了。如今已经没有人看书了。要不要试试电子游戏呢?”
虽然这话不一定对,但他们的背景无疑为游戏注入了与众不用的文学气质。就这么说吧,它的脚本看起来就是一部真正意义上的严肃文学作品,在整个游戏的建构过程中,是这样强大、热烈、仿佛在血管中激烈流淌的意识,成为了游戏背后整套世界观的强力支撑。
才有了这样一个极具风格化的角色
我太知道那种为了宣言而宣言的所谓“反乌托邦游戏”了,那些游戏所使用的不过就是一个时髦理论下的几个流行符号;但《极乐迪斯科》对于政治理论的运用已臻化境,他们信手拈来,他们举重若轻,他们在过往生活中的所有困顿和思考仿佛都是为了这个游戏。
《极乐迪斯科》的故事非常简单:警察探案。虽然这个警察是个有着啤酒肚的40多岁中年男人,但游戏却让我感到我前所未有地在扮演着我自己。游戏的最初,玩家要为自己的角色设定数值。一共有4个维度,分别是智力、情商、体格和身手,总共12点数值,可以被自由分配到这4个维度当中……可想而知,我毫不犹豫地选择了我的数值组合:5511。超高的智力和情商让我快乐地徜徉在丰富多汁的人物互动中,而超弱的体格也给我带来了数次意料之外的死亡。
理论上来说,数值上相对平衡会更顺利,但是管他呢!
我喜欢这个酗酒过度的颓废主角——从某种意义上,我确实在他身上感受到代入感
游戏的核心是一个类似桌游机制的检定系统,用两个六面骰来决定玩家能否通过检定,然后展开下面的剧情和对话。根据玩家所选择和积累的属性不同,检定通过的几率也不同。很显然,如果依靠SL大法,你能够在理论上通过任何一次有几率成功的检定——哪怕是1%呢?只要尝试的次数够多也不是不可能的。但我完全没有考虑去用这个技巧。我接受80%以上的成功率依然判定失败,我也会为偶然得到一次低于20%的成功而感到由衷高兴——乱七八糟就这么胡逼过的,才是更加真实的人生。
没有大魔王,没有成长,没有从头来过。《极乐迪斯科》站在RPG游戏的边界上,引发着巨大的争议,但我觉得这根本算不上什么重要的问题。好好地去玩这个游戏吧,好好地在这颓废的世道下迷茫地生活——因为真正要面对的东西永远只有一件,那就是我们的内心。
本作的中文版目前仍有一些润色上的问题,这些问题有望在日后的更新中得到解决。
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牛旭:《逃出地牢》(多平台)
关键词:独立、2D横版射击、像素风、弹幕、单人、Roguelike
一句话推荐:没能超越前作让它口碑下滑,当个全新游戏来说体验还算不错。
制作一款优秀游戏不容易,为它补上一部能得到好评的续作更不容易。因为一旦质量没能赶超前作,就会遭到玩家带着失望情绪的强烈批评,我猜《逃出地牢》(Exit the Gungeon)的开发商(Dodge Roll和Singlecore Games)现在就正为此事头痛。相比前作《挺进地牢》常年保持着的“好评如潮”,《逃出地牢》在Steam平台只得到“褒贬不一”的中庸评价。
画面上的升级肉眼可见
玩法上的大改进成了玩家吐槽的重点。《逃出地牢》没能继承前作传统的Roguelike地图,而是变成了节奏更快的“是战士就上100层”:玩家乘坐不断上升的电梯,一路击败从头顶掉落的小怪,并在打通随机房间挑战和Boss战后才能得到喘息,购买一些补给。
或许是为了让这种更直观、更快节奏的战斗变得更有挑战和更多意外,《逃出地牢》取消了武器弹药限制和种类选择。玩家手中的武器每触发一定条件后就会大变样,这在某种程度上的确很容易惹人生气。比如,玩家前一秒还在用射程较长的自动步枪“泼水”,后一秒突然发现自己手中的武器变成了射速缓慢,还延时爆炸的榴弹发射器,没能及时调整战术的话就很容易“翻车”。
容易“翻车”是“地牢”这一系列的特色,但《逃出地牢》的“翻车”概率其实比前作更小一些,让游戏本身门槛变得比较友好。
这把武器的发射效果非常美,伤害也很高,可惜不容易随机到
《逃出地牢》的血条设置和前作相似。按说开场拥有的3颗心只能供玩家承受6枪,相比屏幕上动辄就是10~30发的到处乱飞的子弹,容错率并不高,但游戏中受伤和翻滚闪避时的“无敌时间”似乎比前作更加充裕。除此之外,游戏中部分场景比前作要狭小,这一方面让躲闪的过程更加惊险刺激,也在无形间增加了玩家的命中率。毕竟当玩家要覆盖的射界被压缩到一定小的区域内,就算闭着眼睛、一只手原地射击,也能击毙那些移动缓慢的敌人。
何况有些武器就是很好命中
从官方资料来看,一些(很可能是)后期的关卡不再是常规的电梯战斗,这可能让游戏体验变得更有趣
和上面提到过的问题相比,体量上的不足显然是《逃出地牢》这次口碑下降的问题核心。比如游戏中的角色不多,特点也不明确;枪械库不够丰富,甚至是难度和学习成本上的降低(有些玩家就是喜欢磨练自己)。但我们要知道,《逃出地牢》并非“地牢”系列的正经续作,实际上开发商并没有做正统续作的打算,这就导致研发时间没有前作长,从玩法到素材内容都不够丰富。但《逃出地牢》真的就是一款不合格的游戏么?在和同事一同尝试过这款游戏以后,我非但没觉得它无可救药,游戏中相对缩小的舞台以及降低的门槛实际上让我对这一系列有了全新感受。
如果我们抛掉(对于这个系列的粉丝来说的确不容易)《挺进地牢》精神续作的需求,把《逃出地牢》当做一个完全独立的游戏来说,它的质量说不上差。它风格复古,但更加精致;难度虽然比较高,但不至于一开始就让人被劝退;恰到好处的Roguelike元素能保证它不会在较长时间的游玩后缺失乐趣;一些来自前作的经典Boss和奇怪的枪械设定也能让人又爱又恨——总体来说,它没有特别严重的瑕疵,大可以放心去尝试它,当一部全新的独立游戏,别带着像期待前作那样的高标准就好了。
《逃出地牢》目前已经登陆Steam平台,售价37元。玩家也可以购买它在NS平台和iOS平台的版本,随时随地享受逃出......或者完全逃不出地牢的游戏体验。
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(游戏评测码由发行商Devolver Digital提供。)
李应初:《悬崖帝国》(Steam)
关键词:城市营造、废土殖民
一句话推荐:美术风格很棒的模拟经营游戏。
核战争过后白雪皑皑、满目疮痍的地球,在空间站定居的人类和留在地球的拓荒者,寂静的废土和高科技城市——你也许很熟悉这一套故事背景下的种种设定,《悬崖帝国》(Cliff Empire)就是在这一套并不新颖的设定中诞生的。
在游戏中,玩家将扮演重回地球的拓荒者,在地球上一步一步地建立城市。从解决能源问题开始,慢慢建造住宅区、接受移民,然后建立行政系统和采铀工业,开始与外界进行贸易;随后改善城市绿化、创造娱乐设施。当然在这个过程中,你还得抵御自然灾害和外敌入侵。
在核战争肆虐过的废土之上,只有悬崖静静地矗立着
这个角度让我想起用Vray for Sketchup的做渲染的时光,非常怀念
和其他建造经营类游戏相似,玩家要在扩张过程中时刻注意能源问题、收支平衡和民众满意度。如果不能处理好其中的关系,一次自然灾害就足以让城市经济崩溃、债务爆发,陷入糟糕的堕落循环。
游戏开始前,玩家可以自定义多个选项来调整游戏模式、侧重点和具体难度。你可以专注发展、慢慢扩张,也可以解锁全部科技和资源,专心建造城市,甚至可以设定高频率的入侵,进行强度很高的塔防游戏。
《悬崖帝国》的外敌入侵非常频繁,强度很大,请谨慎选择
《悬崖帝国》的亮点在于赏心悦目的建筑风格和“悬崖”的巧妙设定。对于很多玩家来说,在一望无际的空地上进行建造总有一种无从下手的迷茫感,但若是有悬崖限制了土地使用,规划的难度就大大降低了。局促的土地逼迫玩家增加利用率,而紧凑的高科技建筑组成的城市就很容易拥有美观的视觉效果。当时间来到夜晚,整座城市灯火通明,我几乎看到了年少时脑海里魂牵梦萦的“科幻”的影子。
耐人寻味的是,到了游戏后期,玩家必须通过向空间站出售开采的铀来换取城市所需的大量资源。被核战争毁灭的人类依然在频繁地使用核能——这真是令人毛骨悚然的未来。
逐渐扩张的都市
灯火通明的未来堡垒
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