当我们评价一款游戏,通常会把玩法、艺术风格、音乐等元素作为得分的主要考量,而比起玩法与艺术风格,玩家对于音乐的包容性明显更强。大部分人对于一款游戏好玩好看可能很容易产生分歧,但对于一款游戏音乐是否好听耐听,意见就会相对统一许多。
好听、耐听的游戏音乐制作难度一点不低,不同于影视、动画等内容产物,电子游戏音乐的制作有非常多特别的地方,它会在游戏内循环,它会随玩家的行动改变,它会根据场景自动切换,更能与游戏的美术风格、玩法等巧妙的融为一体,传达情感,浑然天成。
在游戏界有很多擅长制作游戏音乐的个人与团体,他们在游戏历史的长河中留下属于自己的印记,而这档【独音无二】栏目就是关于他们的背后与创作故事。
坂本英城,游戏音乐制作生涯的代表作有《428:被封锁的涉谷》《杀戮天使》《三国志14》等,《任天堂明星大乱斗 特别版》的主题曲《Lifelight》出自他之手,而坂本英城亦担任过《如龙》《讨鬼传》系列多部作品的作曲、编曲工作,是日本游戏界知名的音乐制作人。
以下是茶馆对坂本英城先生的专访整理。
Part.1
关于过去与业界
茶馆:欢迎做客游戏茶馆,坂本先生,请跟中国的读者们打个招呼吧。
坂本英城:大家好,我是日本的作曲家,也是音乐制作人坂本英城,很高兴能够和大家一起分享音乐与创作的故事。
茶馆:客气,那我们先从第一个问题开始,坂本先生最早是怎么接触到游戏音乐制作这一行业的?
坂本英城:从小我就特别喜欢音乐,小时候学过钢琴,学生时代热衷于古典音乐,但那段时间仅限于憧憬或者说单纯的作为听众喜爱。到我读中学的时候,家里购买的家庭电脑,那个时候的电脑功能并不多,更别说用来编曲与创作,但我却惊讶地发现,尽管它的音符数量很少,但它却能用来展现出戏剧性的音乐表现。
这是我第一次对它也就是音乐创作感上兴趣。从那时起我就很擅长用耳朵聆听,所以当我通过听曲子并在钢琴上成功再现时,我告诉朋友我感到非常高兴。游戏音乐是让人们对音乐微笑或快乐的方式之一!游戏的身临其境,反复流淌,被揉进大脑。
当时玩游戏的人还很少,但我确信游戏音乐将在不久的将来成为一种音乐类型,我觉得能够成为一名游戏音乐人是一种荣幸。
茶馆:父母知道了你的想法之后,反应是怎样的?
坂本英城:由于对父母不了解游戏,我的父母反对我的工作目标,但我确信游戏音乐将在不久的将来成为一种音乐类型。
茶馆:你认为造成这种不理解的根本原因是什么?
坂本英城:我觉得是信息缺失造成的主观判断。我的父母并不是讨厌游戏,而是“不太懂”游戏。哪怕在当今这个时代,对游戏持否定态度的人几乎都是“没好好玩过游戏”“从小在不让玩游戏的家庭长大”的人。也就是说,他们“不知道”游戏的精彩之处。
但如果你知道游戏的魅力,你就不会认同玩游戏带来的学习能力差、沟通能力差、视力差等负面因素是游戏直接导致的。相反,很少有从小玩游戏的人会说这样的话。我希望平时不玩游戏的人,先踏踏实实地玩一玩游戏,注意到它的魅力之后,如果还觉得它有害的话,再来发声。
茶馆:中国有句老话,“有理不在言高,有话说在面前”,其实也是同一个道理。
坂本英城:就像食物一样,首先自己吃,然后自己判断,用自己的语言表达。明明很有营养很好吃,却因为没吃过就到处说那个水果有毒,告诉自己的孩子和周围的人最好不要吃,我觉得这样真的很不好。
茶馆:对坂本先生来说,印象最深的游戏作品和游戏平台是谁?
坂本英城:这真的很难选,但如果硬要让我做出选择的话,游戏我会选择初代PlayStation平台的《生化危机》,平台的话则是红白机。
茶馆:为什么?
坂本英城:我惊讶于游戏竟然能给玩家留下如此恐怖的印象。例如没有墨盒就无法保存,枪的弹药用完的话就无法开枪,或者在2d的背景上用3d角色移动模式的表现手法等等,这种冲击力令人难以忘怀,在所有意义上都是革新,而《生化危机》的也让我意识用音乐煽动恐怖的力量。
给我留下印象的游戏平台是红白机。在那之前,有很多游戏机的操作按钮与硬件集成在一起,但我认为将十字键和AB按钮的界面分成遥控器,将其划分为硬件,这一成就是伟大的。另外,在第二控制器上安装麦克风,这在现在看来是非常超现实主义的,是一种会被现在玩家喜欢的做法;附带扩展端子,可以连接第三方操纵杆等控制器,这是划时代的创举。
以前的红白机主机手柄2P有带麦克风
茶馆:在04年你成立了专门制作游戏音效的公司——noisycroak,这对当时的日本业界意味着什么?
坂本英城:04年那个时候,在日本单项技术专精的公司非常少,尤其是游戏音效方面,但实际上包括索尼的PlayStation2和任天堂的Nintendo ds等游戏硬件都有非常大的需求缺口,我也不断的接到游戏厂商和游戏开发商的咨询,31岁的时候,我创立了noisycroak,一家专门制作游戏音乐和游戏音效的公司。
noisycroak参与的部分作品
公司最初只有我一个人,但随着工作的增加,我开始雇佣负责管理的员工,并与外包的作曲家建立联系,那之后的几年更多的企业进入了游戏市场,公司也一下子就成长起来了。
茶馆:2010年开始,游戏平台逐渐从主机向智能手机转移,noisycroak是怎么适应这种变化的?
坂本英城:智能手机游戏的出现带来了更多的需求与委托,所以在14年我们在东京市中心建立了附带录音棚的大型办公室以应对各种情况。
位于东京的录音棚
在这期间,公司业务扩大到游戏的音乐、声音效果、制作音效的安装和控制、管弦乐队录音、著名配音演员的配音、音乐唱片公司的运营、在远程的录音系统等事业,整体更加多元。几乎是同时,媒体组合成为市场主流,所以noisycroak也开始参与动画、电影、舞台剧等的音乐制作,算是在业界的浪潮中站稳了脚跟。
noisycroak的部分职员
顺带一提,近年来我们还成立了XR DIVISION部门,专门研究VR和AR等技术,在对空间音响和元宇宙等领域进行研究的同时,也不断接到委托。
茶馆:既然聊到其他的娱乐内容,那么我想问一个问题,游戏音乐制作和其他音乐制作最大的区别是什么?
坂本英城:我认为最大的不同应该就是乐曲需要循环。
茶馆:可否详细一点解释?
坂本英城:游戏音乐在很多情况下,必须制作成乐曲播放到最后就会回到开头的样子,所以乐曲中大幅度的转调和节奏转换是很难的。但是正因为有了这些限制,才会让玩家可以听同一首歌多遍,我想这也是游戏音乐容易留在心中的重要理由之一。
《Lifelight》在油管有近2000万播放
另外,根据玩家的选择和行动,可以不停止乐曲的再生而使乐曲的编曲和构成有变化,这也是游戏音乐的特征。原本是因为游戏媒体无法像电影或动画那样完全配合场景的音乐的下下策,现在其手法和技术也大幅进化,它能够实现其他媒体所无法实现的丰富多彩的互动表现形式。
从另一个角度来看,音乐可以瞬间传播到世界各个角落,这也是游戏音乐的特色。不论哪个国家,能在世界上很多人心中留下印象的游戏音乐,对于实际进行创作的游戏音乐作曲家来说是无可替代的魅力。
茶馆:从业这么多年,你觉得以前和现在的音乐制作环境有什么不同吗?
坂本英城:技巧要求更高,制作成本、录音成本降低是业界所公认的。
35年前,在我上初中的时候,游戏的世界里,除了家庭电脑采用的PSG音源以外,以电脑游戏为中心还出现了FM音源。同时发音数等制约很多,不过,正因为有制约,创造出比别人更好的音乐的地方使我沉迷。
成为高中生以后,在计算机上制作音乐并不常见的,通常会写乐谱并在乐队中演奏,或者用硬件音序器驱动合成器。总之就是和噪音的战斗。之后各大音响制造商都推出了以卡式录音带为录音介质的多轨录音机,每天都在着迷地创作歌曲。因为这个时候需要用很少的音轨制作乐曲,所以编曲总是简单的东西。
20 年前,当所谓的 DTM(桌面音乐)开始普及时,即使是业余爱好者也可以在个人电脑上处理 MIDI 以外的音频,同时播放曲目的数量增加,使得音乐制作更加复杂,各阶段更复杂的乐曲制作成为了可能。
大约在这个时候,我开始做真正的管弦乐队驱动,格式主要是由硬件的声音模块组成,它是一个外部设备,将声音与从盒式磁带演变为带有SMPTE的硬盘的多轨录音机同步,最后反弹到用于交付的 DAT。像这样的形式还有很多。
之后由于个人电脑的配置提高和DAW的显著进步,软件的合成器成为主流,终于告别了噪声混入的担忧。随着各种软件价格的降低,特别是模拟现场乐器的优质软件音源的大量发行,乐曲制作成本、录音成本大幅降低,进入了容易制作乐曲的时代。
当然,许多低质量的歌曲已经在网上出现。毕竟,对于软声源来说还没有达到现场音乐的质量,准确理解数码和现场演奏各自的优点并将其落实到乐曲制作中成为新的难题。
Part.2
关于作品与创作
茶馆:坂本先生有喜欢的中国游戏吗?
坂本英城:中国游戏里我玩过的几乎都是手机游戏,比如《原神》《荒野行动》等,其他也有不少质量很高的游戏,很值得一玩。
茶馆:都是在日本很热门的手游呢,坂本先生对中国风音乐在游戏里的应用有什么见解?
坂本英城:中国的传统音乐是作为音乐家很大的研究对象,具有特点的音阶和用独特乐器演奏的音色很有认同感和独特性。
过去,由我负责音乐制作的光荣旗下游戏的《三国志14》就是以中国传统音乐的音阶和乐器为中心,在音乐方面大量使用转调,在乐器方面积极地加入铜管乐器等西洋古典音乐,有着不错的反响。
茶馆:坂本先生过去创作了非常多经典的曲目,对你个人来说印象最深的曲子是什么?
坂本英城:《无限回廊2:光与影的箱子》里的音乐“prime # 4507”。
茶馆:毕竟是打破吉尼斯世界纪录的音乐呢。
坂本英城:当时用弦乐四重奏和钢琴的编制制作了全篇现场演奏,录音花了整整5天时间,真的非常不容易。
“the final time traveler”也让我非常自豪。这首歌是2012发布的PSP游戏《时间旅行者》(Time Traveler)的片尾,曾被选为2014年花样滑冰金牌得主羽生结弦选手的滑行曲目,他向很多体育迷们展现了游戏音乐的魅力。
而最近的话,《任天堂明星大乱斗:特别版》的主题曲“Lifelight”,这首曲子想必不需要我多做介绍了。
茶馆:其实我一直想问,这些曲子一般是基于什么样的过程制作出来的?
坂本英城:没有固定的流程。对我来说,作曲总是在移动中进行的。走路的时候或者开车的时候,在那里想象模糊的曲感和使用的乐器。之后回到录音室坐在琴键前,把脑子里的东西一口气输入电脑,这样的做法很多。
茶馆:这样可以很好的留住创意与灵感吧,但实际到了执行阶段,还是会遇到新的问题对吧?
坂本英城:是的,在作曲过程中,最难的就是无法很好地浮现出这些乐曲的形象。就像对话有顺畅地从嘴里说出来的时候和不顺利地说出来的时候,作曲也是一样,根据当天的状态也有不是很好的时候,特别是在临近截稿日的时候会非常困扰。
茶馆:有什么有效的解决方法吗?
坂本英城:我个人的方法是可以试着依赖音阶,具体来说就是教会旋法,适当地把手指放在琴键上几次。反复这样做,就会偶然遇到喜欢的和音与旋律。不管怎样,作曲的时候最重要的不是“手指”而是“耳朵”,听起来怎么样很重要。
另外,因为用脑子想出来的音乐不会很好,总之在作曲的时候要注意保持无意识、无思考的状态。
茶馆:坂本先生在音乐创作时一般灵感从何而来?
坂本英城:我并没有刻意去寻找灵感,但我会尽量让自己体验到震撼心灵的体验。最新的游戏我都玩过,看电影、动画片、模拟游戏时也会放声大笑、大哭一场,总之我会把自己置身于情绪波动很大的体验中。
我个人对作曲家的工作理解就是要让别人感动,控制自己的感情。所以我认为,尽可能多地拥有这样的体验,才能成为创作的食粮。
相反,最近的音乐我当然也听了一遍,但几乎没有从音乐中得到什么直接的启发。和之前说的一样,作曲和说话非常相似。你无意识地想象的东西通过你自己移动的指尖记录在你的DAW中,你不仅要考虑游戏中的场景,还要考虑其他任何事情,或者在作曲时记住一些事情。我认为重要的是你的记忆中有多少戏剧性的记忆。
茶馆:如果一个人想要从事游戏音乐制作,那么你觉得他应该从哪方面开始?
坂本英城:我觉得游戏内容储备、数学知识是基础且必要的。
游戏内容储备很好理解,玩游戏,尽可能多的玩游戏,体验不同平台、不同题材的游戏,在玩游戏的过程中,如果你注意在什么样的场景下做了什么样的音乐表达,就会明白游戏音乐需要什么样的元素。
这其实也是在锻炼你“身临其境”的能力。玩家所处的环境各不同,有人从PC的简易扩音器发出声音,也有人从大屏幕电视上昂贵的音响系统发出声音,有人用耳机玩,也有人把声音关掉边看电视或上网边玩。面对多种多样的播放环境,我们不能忘记以各自最适合的形式传递音乐的意识。
数学方面的知识也是必要的。例如MIDI、采样率、比特率、BPM,在为游戏作曲的过程中,面对数字是无法逃避的。因为经常需要和开发游戏的工程师直接进行交流,所以有必要扎实掌握这些技术知识。
最后也是最关键的,热爱。我喜欢游戏,我喜欢音乐。如果你带着那种感觉继续你的制作活动,我想你会在不知不觉中作为专业人士活跃起来,我周围的职业游戏音乐家几乎没有认真学习过游戏音乐的人,都是因为热爱而坚持到现在。
茶馆:感谢坂本先生接受本次采访,祝愿你在今后的工作里能继续保持创作激情,为玩家们继续带来优秀的音乐作品与视听体验。
坂本英城:谢谢你们,游戏和音乐都是没有国界的,也希望中国的玩家可以多多支持noisycroak。
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