也就是说,如果向日葵放在你的面前,你就要铲掉它们来让路。因为矿工,弹射器。最左边的路比2 ~ 3路更危险。
考虑到大部分地层形成后对阳光的需求较小。所以向日葵放在最左侧,然后基本不用任何矿工的投石机敲出来。
为什么不呢?
1.1更新
最近做了一些测试,发现一些游戏细节可能会影响冒险模式上述两种情况的结果。
1.当丧尸进入范围时,植物发射子弹的前摇并不是一个标准值,而是一个0 ~其标准前摇*2的范围(近似值,无需进一步测试)(我想我可以称之为反应时间),这可能导致丧尸杀伤点不是计算的地方。
2.丧尸进入草坪前还是会经过一段距离,导致杀点后移。但是由于植物(豌豆射手)的反应时间,还是有可能会发生上面预测的情况(已经被测试证明了)。
从市场成绩来看,以明日之后废土生存为主题的游戏,上线运营四年,依然能保持畅销榜榜首。不得不说是难能可贵的。从结果来看,游戏本身肯定做对了很多事情,尤其是从长期运营来看。可以说,不断创新是必要条件,这股深海浪潮的扩大是另一个令人信服的论据。
虽然后启示录作品已经不是什么新鲜事了,但它们将是明日之后中国吃螃蟹的人。而且与传统单机大作不同,这种题材在长期运营下内核并不广。
生化荒原和其他组成生存荒原的元素并不少见。这类游戏为了轻松拓展,绕过逻辑缺陷,往往会选择破败的城镇或者荒山野岭作为落脚点,容易让大众玩家产生厌倦感和套路感,所以寻找新的东西来开拓就显得非常重要。
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