关于作者:詹姆斯.海牙(James Hague)是THQ旗下Volition公司耗费巨资打造的开放世界动作游戏红色派系:游击队的设计总监。今天他以几个红色派系:游击队中的特殊关卡设计,以及其中深层的玩家与环境的交互设计为例,探讨了如何从害怕玩家高自由度到拥抱玩家高自由度的转变。
游戏关卡就是设计师为玩家创造体验。这是一个非常模糊甚至让人无法引起争论的概念。那么到底“创造体验”意味着设计师对游戏多大程度的控制呢?是不是无时无刻都在对游戏进程进行精确控制呢?一些专家都说这就是游戏设计师的工作——把握游戏的时刻变化,而我们许多人也都相信这种看法。确实在许多类型游戏中也是这样的。
之后有一种被称作开放世界的游戏的出现,让早期呆板的角色扮演游戏重现生机。这最早的开放世界游戏的设计并不是掌控玩家的一举一动,相反它要建立一个开放的世界,让玩家自己去探索。
开放世界游戏允许玩家自己去选择自己的游戏道路,系统提供意味深长的选项,同时鼓励冒险;你在游戏将玩家作为提线木偶来对待是不可能达到这种效果的,而一个开放世界设计比一步一步去设置进程的关卡设计理念要立体的多。
要想真正融入到开放世界模型中去,游戏的关卡设计必须拥有同整个开放世界设计一样的自由理念。要实现这一点,我们必须从思想上改变。这意味着设计师不能是一个控制狂,而要是一个喜欢拥抱混乱的人。拥抱混乱,正是开放世界与生俱来的设计理念。
但是这会产生一些忧虑。比如一些偏执的图形程序员,他们认为将这么庞大的带有细致纹理的地图是无法在硬件上实现的,因为他们感觉在代码驱动系统中找不到合适的实现方法。事实上这纯粹是杞人忧天,即使在一个极度开放的游戏中也不会出现这种问题。
我是Volition公司红色派系:游击队项目的设计总监。如果说有一种游戏让设计团队打心眼里感觉到恐惧,那么红色派系:游击队就是这种游戏——不仅仅是因为他的开放世界设计,甚至是游戏中的每一堵墙,每一道栅栏,每一扇门,每一幢建筑,甚至建筑内部的天花板和整个建筑结构都可以完完全全被玩家破坏(如果你玩过叛逆连队2,你就深有体会了)。
一座高塔会在倒塌的时候被拦腰截成两半,上半部分会夹杂着破碎的石屑直挺挺的摔倒地面上。一辆车在一座大桥上被引爆,会导致整个交通的瘫痪。建筑里面的爆炸所产生的碎石,会将救援人员的通道彻底堵死。
而所有的这些情况不可能都得到完整的预测,因为这类破坏引擎中有几十个变量在相互影响。可能某种外力只让那座塔的某一面墙剥落下来,使高塔摇摇欲坠但不至于完全倒塌。而那辆在桥上爆炸的汽车可能只是在桥的一边炸出一个窟窿,其他的车辆可以慢慢的从另一边驶过。那些建筑里面的碎石可能堵住了一扇门而不是整条通道,甚至石头会砸死救援者。
当所有的判断条件都在变化,当传统的线性是否判断已经不起作用的时候,你又如何知道从哪里下手去控制玩家们的行动呢?
但这些只是极端的例子。在谈论这个之前,我们先回到最开始的问题:如何去建立一个强调玩家自由度的开放世界关卡?
开放世界关卡设计基础
经过多年的积累,线性关卡的设计技术已经趋于成熟,但是却并不容易实现。我们越是想要控制玩家的一举一动,越是想像电影镜头一样表现游戏的每一部分,那么所付出的代价就越大。
设计者不用多费周折就可以在超线性关卡里设置伏笔。但是假设当一件重要的事件突然发生时,玩家却正在寻路,这个时候是继续寻路还是处理突发事件?假设一个重要的对话被触发,而玩家却深陷与邪恶势力的战斗中,又该如何选择呢?激烈的战斗中是否应该出现对话呢?如果继续往下想,你会感到很沮丧:“我所有的那些脚本事件设计没有任何意义,一半以上的玩家甚至根本就没注意到那些东西!”
你可以通过固定视角和取消玩家控制来解决这个问题,但是实现这些你需要精确设计关卡的每一个部分,而这样的设计思路所带来的是巨大的工程:每一分钟的游戏,都需要与之相对应的内容创意来与之匹配。
也许它看起来很苛刻,但是如果你想要建立一个生来就有高自由度的开放世界,你就必须放弃你那无微不至的关怀。你不需要控制玩家每一刻的游戏体验——那不是失败,而是为了实现一个理念:让玩家做他想做的事。
开放世界的设计核心就是用户体验——学会躲避——比如玩家要到达一个地点,这样会产生一些时间限制,时间限制就是说什么时刻到达什么地方,在下面的什么时间做什么事情,这些都需要一个初始设定。但是如果玩家从他自己的角度来看待这个问题的时候他就会打破你的原有设定。
通常这些表现在“然后”这种“规范”上面。加入“收集三个三明治”可以让玩家感到自由,那么“收集三个三明治,然后拿一个篮子把它们装起来”就不行了。难道我不能先拿篮子么?最坏的例子是“收集三明治,第一个是火腿三明治,然后是鸡蛋沙拉三明治,最后是烤奶酪三明治”。很显然,这是你的选择而不是我的选择,而且会引起更多的问题。比如,在你拿起前两个三明治之前,这个烤奶酪三明治是否已经出现在这世界中呢,是三个都已经放在那里等你来拿,还是你拿完一个再出现一个呢?好一点的QA团队都会让你必须回答这类问题。
大多数的时间限制涉及到一个玩家闸门机制。“首先找到进入博物馆的门,然后从自然历史展区拿到猛犸象牙。”你不需要担心那象牙之前的钥匙,因为你如果你要进博物馆,你必须拿到钥匙,而这扇门就是博物馆的闸门机制。(除非你破门而入或者拆掉旁边的墙,或者一些其他的能让你短时间进入博物馆的手段。)这扇门起作用了,而且不可否认的是,大多数闸门机制的实现都是依靠游戏设计中最常见的元素:钥匙,磁场,吊桥,防辐射服等。
范例学习:阴谋家之死
在红色派系:游击队中,“阴谋家之死”是游戏后期的一个关卡,目标是一群通敌的商人,他们将会举行一个秘密的聚会。原始的设计规范是:你需要在不引起任何人注意的情况下到达开会地点,这样就可以从容的计划你的攻击和设计陷阱。然后在某个时间商人们来了之后,你就可以将他们一网打尽。
这看起来非常简单,但是依然有时间限制所产生的问题。很明显这里分为两个阶段:一、准备阶段(在商人达到之前);二、攻击阶段。关卡中有一个关键的问题是商人会在发现你开始射击或者采取其他什么行动的时候四散奔逃,所以假设你在他们到来之前就引起了爆炸会怎么样?毫无疑问,你失败了,因为没有人会跑进一个着火的建筑去看PPT。
还有一个棘手的玩家反馈问题:我需要知道在商人们到来之前我有多长时间准备,商人们什么时候会来,他们又会在什么时候意识到有陷阱,然后开始逃跑。
如果把情况倒过来,这些问题就都解决了。在你到达集会地点之前,与会者已经在那里了。然后你突然出现,将其全歼。这样的话,游戏过程就很难被打乱:到达建筑,进入里面,攻击反贼——有人想逃到车里?那你就痛打落水狗。
然而即使你只是想描述这段内容,也是很非常复杂和难以掌控的。事实上,关卡的目标非常简单“杀了所有的商人”。他们在建筑里,所以显然你需要先到那里。然后你要带着枪支弹药出现,商人们则会准备逃跑。
上文所描述的“进入里面”包含了太多的信息,因为你甚至不需要进去。你可以利用旁边建筑的有利地形将敌人都狙死。你也可以在他们跑出建筑之后将他们歼灭。你甚至可以毁掉所有的逃跑用的车辆,然后一个一个的将他们逮住。(也许最明智的选择就是进到建筑里,爬到某一层,然后毁掉通往一楼的楼梯,这样他们一个也跑不了啦。)正所谓条条大路通罗马。
开放世界 破坏:如何实现?
新手加入红色派系:游击队设计团队之后,显示他们成熟的标志就是宣布肆意破坏在游戏中太难实现了,我们必须抛弃那个念头。见鬼,我自己也曾这么说过。
破坏的设计在一开始吓到了所有的设计者,因为通常情况下的那些伏笔设计全部被它丢在一旁。一个大铁锤代替了钥匙的功能。
漂亮的关卡设计让游戏世界看起来一直在膨胀,但是你将会慢慢遭遇瓶颈(以任意求生之路2的地图为例)。这一点我们将在下面展开讨论。
墙,栅栏,汽车残骸,成堆的碎石,挡在门前的家具等等这些并不需要你精确制定他们的移动方向,因为这些障碍物会随着连串的爆炸甚至移动的车辆所产生的气流飞行。所有看起来很可怕的这些设计元素,其实是玩家的选择,玩家的存在就是这些设计的来源。
2001年红色派系初出茅庐的时候是一个线性游戏,就跟半条命是同一个娘生的一样。不过红色派系有一个新技术,叫“几何修改(Geometry ModificationTechnology是一种Volition公司设计电脑游戏引擎,这种引擎允许玩家改变和破坏他们周围的环境,译者著)”,这意味着玩家可以挖地道穿过那道墙。你可以在山中挖出一条地道,来到一个被纯钢大门封锁的秘密基地,然后用火箭筒轰门——噢,不行,门太厚了。
但是,你可以让火箭筒轰炸门旁边的泥土,然后在它旁边炸出一条隧道,直到你用完所有的炸药。不过有时候会发生很囧的事情,比如你的朋友亨德里克斯(Hendrix)会在你轰的正欢的时候告诉你,他已经黑掉了那个建筑的安全系统,随时可以开门。开放世界加上破坏是一对很好的组合,他们相辅相成,可以避免任何一方带来的麻烦。
整个的游击队风格的破坏没有它一开始看起来的那么疯狂,尤其是关卡设计。首先,破坏需要消耗时间和弹药。项目初期,我最担心的就是玩家会在开始的20分钟里夷平整个地图。
这不是无稽之谈。破坏也会毁坏一些封口,进入到下一个关卡。玩家们甚至可以破坏建筑结构,然后跑到建筑里面,通过建筑倒塌来躲避被抓捕的危险。当然在某些程度上这也会引导玩家在面对敌人的集火时,使用自己的武器炸出藏身之地。
不像最初的红色派系,红色派系:游击队里一个重要的设定是游戏世界的地形不会因为爆炸而改变。所以你不需要担心玩家们太强大了而让游戏失去了节奏和平衡。而且设计者们不会干涉玩家们肆无忌惮的快乐。
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