小改动,大改变。
自走棋的战火依然没有中止。
从去年一月份《刀塔自走棋》爆红、10天获得70万订阅开始算起,自走棋这个游戏类型,只是刚刚过去了一年。
但对于玩家来说,“自走棋”这三个字可能在主观感受像是过了很久——因为在整个2019年里,从纯原创到伴生模式,我们见到了无数游戏加入这个类型的战场。到了冬天,在大家以为自走棋的市场差不多已经被分割干净,也不会产生多少新鲜玩法的时候,酒馆战棋又横空杀出,为赛季末期热度降低的炉石打了一剂强心针。
哪怕像我这种早就以为自走棋的加法已经做到头的人,现在都不得不承认,开发者好像还是能整出活来。
育碧前段时间公布的《英雄无敌:绝境百弈》自走棋,像《俄罗斯方块99》一样硬是做了一个百人同台的玩法。
我们之前报道过的《战争艺术:无限进化》(以下简称“战争艺术”),最近也推出了一个变化很大的双人模式,简单来说就是把原来仅能交换棋子的双人模式,变成两个人用两套资源合作下同一盘棋,对战场景相当于变成了四人份的。
过去一年中,自走棋的开发者们为这个品类做的加法,可能比“吃鸡”那一年里还要多。
在之前的文章里,我下过一个有点过于自信的判断:自走棋这个类型的劣势正是它自以为的优势。
自走棋受益于多种玩法内核的耦合,你可以轻易地找到麻将、吃鸡、MOBA的影子。但它也受制于这种耦合——假如自走棋是一个细胞,那它的分化程度显然太高了,不同的产品间很难做出特别差异化的点子。
作为一个诞生之初就高度规则化的玩法,经典自走棋的核心其实是一个抽子-升星-站位-对战的四段流程。抽子升星的反馈感来自“运气”,阵容和站位的反馈是“思考”,而对战给人带来快感的地方则是RTS/MOBA战斗在去除操作后的具现化。
但这种高度耦合的机制,也给自走棋开发商带来了制作新内容的难度。玩过MOBA游戏的朋友们都知道,虽然大多数MOBA游戏在底层机制上都常年不会发生改变,但一般来说,即便只是更新一个新英雄,本身就可能包含了一整套独特的玩法,学习成本往往是很高的。
比如LOL的新射手厄斐琉斯,UI都变了
但到了自走棋领域,新棋子在操作层面并不会产生任何新交互,如果更新仅限于新棋子,玩家很容易就会感到倦怠。
相信玩过任意自走棋游戏的玩家,都能感受到开发者给这类游戏做更新时候写在更新日志上的“殚精竭虑”。
以内置在《英雄联盟》里的《云顶之弈》为例,在云顶从S1更新到S2的时候,直接新添加了35个新棋子且重做职业和羁绊。换句话说,等于在保留游戏系统的情况下重做了一个云顶2。
另一种维系游戏活力的更新方式则设计新模式。无论是多多自走棋的乱斗玩法,还是刀塔霸业的领……好吧R.I.P霸业,总体上来讲,因为旧有的系统太充分,自走棋可以设计的新模式比较有限。
然而,“有限的设计”有时候也会产生意想不到的效果,我可以用《战争艺术》的双人模式举个例子。
难以设计团队模式,实际上一直是自走棋这个玩法的痛点所在。
对于一个游戏的生命周期而言,“组队”意味着“社交”,而“社交”所产生的价值就是“留下来玩”本身。最明显的例子可能就是《星际争霸2》的合作模式——这样一个在竞技层面纯个人的硬核RTS游戏,在进入RTS世代的末期后偏偏依靠二人合作的PVE模式诞生了第二春。
没有合作模式的话,可能SC2团队都找不到工作量了
所以在过去的很多自走棋里都有多人模式存在,并不是什么难以理解的事情。但对于一个核心机制是8人大逃杀的游戏来说,设计多人组队是一件困难的事情:从胜利规则上来看就不好设计。
所以无论是初版自走棋、云顶或者酒馆战棋,其组队方式都是最原始的:各自为战,除了信息以外没有可以互通有无的资源,甚至连队友间的胜负都是零和的。
换句话说,这种做法和“双排”斗地主也没什么区别——地主固然可以和农民通牌,但这必然意味着队友吃亏。所以早期自走棋的多人组队,更趋向于让朋友间能够凑一局进行娱乐。
在去年,《战争艺术》的制作人Yocar也在和我讲他们在钻研双人模式的做法,但还没想出什么好点子。那时候的双人组队,是A可以购买棋子交换给B,双方共享血量,但真正的战斗交互层面依然和单人模式没有多大区别。
到了最近的“棋心协力”版本,《战争艺术》交出了一个不太一样的答案——一个比较有可行性的做法。在这次推出的“双子模式”里,双人模式的棋盘从8*8扩大到了10*10,队友之间依然可以和之前一样共享棋子,但最重要的是,两人共同布阵把各自的棋子放置在棋盘上,队友间的棋子会共享羁绊。
还能通过快捷消息和队友沟通阵容
也就是说,虽然两人有各自的经济储备,但是在下同一盘棋。
这相当于重做了整个游戏的基础策略。最明显的影响,就是改变了搜寻棋子的生态。和以往的“各打各的”不同,现在的双人棋盘往往会选择不同的搜棋子策略“凑”出一个完整的阵容。
比如可以一家选择寻找适合当前排肉盾的棋子,让队友去搜寻后排输出,有点远古时代WAR3打2V2,两家精灵出熊鹿流,然后一家出熊一家出鹿的感觉。
双人模式很容易就会造出大规模的传统坦克 输出场景
这种在一个很难产生“协作感”的类型里创造“互帮互助”的体验,在目前的自走棋品类里还是第一次。
另外,双人模式有了更多的参战棋子数量,也导致整个战场的画面变得更加复杂,或者说是宏大。因为《战争艺术》本身是科幻X仙侠的世界观,棋子的种类比较混杂,既有雷震子、玄武这些神话生物,也有机甲和异虫,双人满人口场上一共32个不同的棋子打来打去,整体的战斗演出会比单人模式华丽很多,有种“大就是好多就是美”的快感。
但“双人共棋盘”设计造成最奇妙的影响,其实是一个在本身的战斗设计之外的东西:节奏。
为了压缩游戏时长以适应移动端,很多自走棋都有一定程度上加快流程的“快棋模式”。但在PC端先入为主的、一盘动辄几十分钟的原版自走棋影响下,玩家还是更习惯于需要精耕细作、做长期运营的传统模式。
可一旦变成双人共下一盘棋,这个微小的改动很快就会对游戏节奏产生了很意想不到的变化:变快了。
在个人的经济系统完全没有变化的情况下,共享羁绊和传递棋子显著压缩了阵容成型的时间。因为多一倍起始棋子数量的缘故,双人组在前期的经济条件下战败的血量压力是明显增大的,这也倒逼了玩家去做一件事情:迅速寻找棋子,组建成型阵容开启进攻。
中期就会出现大量三星棋子
对于熟悉单人自走棋的玩家来说,传统的自走棋机制经常会催生一些特殊策略:有时候是连败吃利息,有时候是找过渡阵容然后中后期转大招流……这些做法都是正常游戏规则下的应对,但它们有些“反直觉”。
而《战争艺术》的双人模式像是一种独特的快棋模式,给出了一种更直截了当、更爽的做法。在我体验的过程中,迅速组建阵形、沟通棋子的快攻,让它更像一个双人合作的RTS对抗游戏了。这方面,倒是有点朝《战争艺术》经典模式里创造“移动端的大规模战争”的初心看齐的意思。
双人模式推出以后,社区上对于配合和阵容的讨论也多了起来,还有不少找队友的帖子。这也是“双人”的价值所在——作为一个业已完全独立的玩法,自走棋现在要进一步找到增量,需要跑出RTS/MOBA玩家的圈层,让更多玩家接触到。25日,《战争艺术》还登上了浙江卫视春晚和东方卫视春晚,从对应的口播台词来看,应该也是想藉着“双人”,吸引到更多对合作对战有兴趣的人。
浙江卫视春晚现场
东方卫视春晚现场
自走棋这个类型,其实已经走进了一个类似“忒修斯之船”的境况里。
在过去的一年里,整个自走棋类型的玩法更新通常都是小修小补,像酒馆战棋这种基于炉石原本玩法的伴生模式,能直观让人感觉到“惊喜”的新设计,属于少数。
但之所以说它是“忒修斯之船”,是因为大量的细微改动堆积在一起,依然有机会构造出一个完全不一样的游戏——比如从去年开始试验“交换棋子”,到现在逐渐构造出不一样的双人体验的《战争艺术》。
或许,自走棋并不一定要是“棋”。它最大的优势,始终是在不考验反应速度和即时应答的情况下,依然能让玩家的策略操作最终作为有观赏性的战斗演出呈现。而现在,《战争艺术》已经给出了让自走棋成为组队竞技的一种解决方案。
每次当我觉得“自走棋已经腻了”的时候,它都还没走到头。
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