虽然“穿越火线”主要在中国市场端游、手游市场流行,但在海外市场韩服早已停运,但这并不影响 Smilegate 对产品 IP 的继续深入挖掘。
1月18日,由 Blackbird Interactive (BBI)开发、Smilegate 与 Prime Matter 发行的即时战略游戏《Crossfire: Legion》官方宣布将于春季进入 EA 阶段并公开了游戏预告片及1月至4月的游戏推进计划,当前版本开放内容不多,包括两方阵营,即“保卫者”和“潜伏者”、两幅地图和多人对战模式。
加拿大的 BBI 作为最擅长 RTS 品类开发的工作室之一,旗下的《家园:卡拉克沙漠》和将于今年年末上线的《家园 3》都有着不俗的玩家口碑,此次他们的《Crossfire: Legion》以经典的即时战略玩法代替了“穿越火线”的射击玩法,老实说虽然 BBI 工作室的业务能力很强,但如此做法依旧是冒险且激进的,先不说 RTS 品类在当下的发展环境之艰,就玩家受众接受能力而言,追求操作与刺激的 FPS 玩家真的能够接受 RTS 这种玩法吗?
不过不破不立,有着“穿越火线”IP 的该产品也不见得一定要嗑老粉,俗话说“金子总会发光”,出色的游戏内容自然不愁玩家的进驻。
需要提及的是,据发行商 Prime Matter 的全球品牌经理 Robert Wozinski 透露,Smilegate 似乎十分执着于制作一款合适的 RTS 游戏,由此看来这种机制大反转的发生便顺理成章了。
牌组加持难掩细节不精
“让它脱颖而出的是其宏观战略上的魔力。”在谈及作品特点时 Wozinski 表示:“游戏中拥有军队卡牌系统、以肾上腺素为导向的游戏玩法及令人难以置信的快节奏。”
实际上这种设定同《炉石》《昆特牌》或是地牢类游戏《伊拉图斯》等需要玩家自行配置卡组的、具有卡牌策略元素的游戏有着异曲同工之妙,但于此警惕霍布森选择效应的发生——通常游戏会提供给玩家许多可靠的搭配方案,但随着版本变动流传最广的主流搭配方案也将变动,而最后往往只剩下孤零零的两三个选择而已。
游戏开局所处的发育阶段居然让笔者有一种梦回“星际”的感觉——熟悉的两种资源加人口限制设定、无碰撞机制的游戏单位和熟悉的 UI 布局设定……
笔者有意瞥向显示器右下角确认了下时间:2022年了,为什么还要使用如此 low 的设计方式?有趣的是开发团队似乎并不想让体验游戏的玩家发现这一点——不同于《星际争霸》中 SCV 在矿前重叠鬼畜,这里农民的采矿行为是不可见的。
飞机:我就走个过场
同寻常 RTS 一样,前期的经营、建造速度往往决定了在对决之中谁能率先打响第一枪,这款游戏或许为照顾到新手玩家不容易注意到单一资源容纳采集工人的最高上限,特意在每一个采集厂上方添加了数字以便玩家更好的进行生产规划,有了足够的资源也就意味着新建筑、新单位的诞生,不过游戏在生成建筑这一块的动画表达上粗糙的过分——看似飞机投掷,实则天上来。
“肾上腺导向”与“快节奏”构成的战斗场面
同敌人战斗的交火场面与作战机制同市面上常见作品类似,看到地图有着高低坡设计的笔者以为游戏中位于高处的单位能够或多或少的有些视野上的优势,但由实机视频中看这一点并没有得到很好的呈现。
《Crossfire: Legion》的单位爆炸效果着实令人眼前一亮,不仅效果逼真,载具的爆炸还会引起镜头的微微晃动。上图的空战场面观感十分炫酷,打击感也是极其到位,虽然单一单位没有受击反馈,但这夸张且鲜艳的受击火光搭配着镜头的晃动依旧能够透过屏幕向玩家表现出此时激烈的战况。另外高级单位还能在战场中释放技能打击敌人。
风格高度相似于“SC”、“CNC”
“在玩这个终极快节奏的 RTS 时,《Crossfire: Legion》会为你准备某种不一样的游戏体验。”那么何谓终极快节奏呢?
其字面很好理解,也就是游戏节奏非常快,作战频率非常高的 RTS,例如元老级游戏《红警》,其内核完美的符合了“进攻是最好的防守”一言,玩家无需将心思花费在如何规划建设基地上,只需要遵循爆兵与骚扰双管齐下的规则即可入门。
《忍者龙剑传2》1打125的经典之坡
这种快节奏 RTS 是如何构建的呢?实际上这种理念的设定我们在 ACT 游戏《鬼泣》或是《忍者龙剑传2》——世界上节奏最快的 ACT 游戏身上能够找到答案,值得注意的是,从 RTS 扯到 ACT 是因为游戏节奏的构建在各品类间有着很相似的地方。例如前二者都是通过提升单位时间内玩家需要反应的次数来为游戏提速,《Crossfire: Legion》亦同样如此:采用双资源加人口的模式在不失去经营模块内容的同时鼓励玩家将更多精力倾侧于作战之中,由于是 PVP 双方对战,这也就变相的提升了双方在单位时间内需要处理的信息量。
实际上这种双资源加人口限制的设定早在暴雪 RTS 系列作品如《星际争霸》《魔兽争霸3》中便已出现,这是经多年来各类游戏的验证对比得到的最优解,三种资源类别的设定相对而言是完善且平衡的,在控制科技攀升速度的基础上降低游戏的繁琐程度。
反例如席德梅尔的《文明》系列、微软《帝国时代》或是模拟经营类 slpwnd 的《异星工厂》等等,一言以蔽之,对于 RTS 而言,资源种类越多,单位时间内玩家需要处理的关系越复杂,节奏也就越慢。
在了解这种超快节奏游戏构建方法后,上文 Wozinski 所说的“肾上腺导向”对于《Crossfire: Legion》便是水到渠成的事了。
玩法单一是硬伤
虽然在游戏玩法设计上采用了较为成熟的结构框架,但这种令人能够挑拨玩家肾上腺激素的游戏节奏和战斗场面依旧无法成为其玩法单一、细节粗糙的挡箭牌。
另一方面,我们要注意到《Crossfire: Legion》的开发团队这可是出自有着《家园》良好口碑的 BBI 工作室之手,其在除去战斗场面的动态视觉外,游戏中的静态视觉并没有《家园》所具备的创造性,无论是基地建筑、空旷地形或是某些景观,似乎都只能以“简朴”来形容。
有趣的是,《穿越火线》似乎也是一款在产品首次推出时不具备画面竞争力的 FPS 游戏,却丝毫不影响它火便亚洲,这在某种程度上会提升 Smilegate 采用此手段的意愿——吸引低配 PC 玩家游玩。
风格高度相似于“SC”、“CNC”
《Crossfire: Legion》会走这条路吗?笔者自然不知,不过游戏的优劣势必会受到开发团队的针对方向与受众主观想法的影响:对于那些渴望 RTS 回到《命令与征服(CNC)》或是初代《星际争霸》时代的玩家而言,这款游戏可谓优秀,若是对于除上述玩家外的群体而言,“此路不通”的标识将无情的摆在他们面前。
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