暗黑破坏神2是一款经典的游戏,时至今日仍然有大批的玩家为之津津乐道。

海量的装备库依托于琳琅满目的各种词缀,让人眼花缭乱。可能是由于时代的原因,又或者暴雪故意想给人以神秘感。游戏中众多词缀都是只知其名,不晓其意的。例如:杀死怪物恢复平静;或者一些词缀看上去效果一目了然,但实际应用中却让人满脸疑惑,例如:冻结目标。

杀死怪物恢复平静

这个词缀真的是不明所以,第一次看到它的时候,以为杀死一个怪物之后,一群怪物都会恢复平静,不再打我。结果出去一试,完全感受不到任何效果,一脸懵逼。

暗黑2后期比较实用的符文之语(暗黑2中那些不明所以的词缀)(1)

暗黑2-截图

这个词缀在杀死怪物后,怪物将化作一缕红光飘向天际,不会留下尸体。因此对于复活类型的怪物,是比较有效的,例如令人特烦的沉沦魔。有了这个属性,它被杀死后就无法被复活。但是因为没有尸体,对于尸爆男巫和翻尸体的野蛮人而言,这却是一个噩耗。

圣骑士有个救赎技能,开启的情况下,怪物死后同样的会出现一个红色的灵魂升天而去的场景。这个和救赎的动画效果是一样的。

冻结目标

这个词缀其实很好理解,名称不会给人造成误解,但是当我们拿着这样的武器去进行尝试的时候,却发现没有效果,或者出现效果的几率较低,这不得不让人对它产生质疑。这一点也是暗黑2里,容易让人觉得莫名其妙的地方。

暗黑2后期比较实用的符文之语(暗黑2中那些不明所以的词缀)(2)

暗黑2-截图

这个词缀应该描述成几率冻结目标更贴切些,它有一个计算公式如下。

冻结几率 = 30 (AL (B*4)-DL)*5AL = 攻击者等级DL = 防御者等级B = 装备上此属性值的大小,例如,装备属性为:冻结目标 3,则B=3如果为远程攻击,AL-6,冻结几率还会再除以3

从上面的公式可以看出,人物和怪物相差的等级越大,冻结的几率变化也越大。

对于冻结时间,也有一个计算公式。

冰冻时间 = ( 几率 - Ran(100)) * 2 25(桢)

Ran在代码编程中是一个随机函数,Ran(100)代表从1到100中随机取一个数值。从计算公式来看,冻结时间可能产生负值,但是在游戏中设定了最小冻结时间为25桢(1秒),最大冻结时间不超过250桢(10秒)。

另外,对于一些游戏中设定无法被冻结的怪物,是无法通过此属性进行冻结的,例如死神之王、冥河娃娃等。

暗黑2中类似的词缀还有很多,例如,忽视目标防御,击退等等。从字面意思理解和实际效果都有一定差别。之前在暗黑3的开发日志中,暴雪有提到暗黑2中类似的隐性计算太多,给人一种不直观的感觉,因此在暗黑3中对这些词缀都做了简化,但从结果来看,有许多粉丝都对这种简化是不满的。

不知道大家怎么看待这个问题呢?

暗黑2后期比较实用的符文之语(暗黑2中那些不明所以的词缀)(3)

暗黑2-截图

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