关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣
引言
在传统类别上的艺术史中,有很多原因使后人临摹大师的作品不构成现今所谓的抄袭,比方说这些临摹往往是习作,纵使是委托绘制的作品,众人也都很明了地知道这个作品是模仿谁而来的,后人能够清楚替这些作品定名时加上「谁的作品之后...」(after someone's work.....)。这些作品除了因委托要求外,最主要就是让艺术家能够学习经典模范之作,加以发展自己未来的独创性,这类后继作品是融会新旧优点的混合体,更能在历史上站得住脚。上述提到的都是比较正面的情形,事实上每个时代都有相当多的拙劣模仿,即使除了直接照抄外,渴望透过稍加改编经典而获取新意之人,既没有传统的优点,也没有真正令人惊艷的新奇,是一个效颦的东施。不论是绘画还是游戏,各种视觉创作都是如此,抄袭和承袭一线之隔,后者虽然看得到传统的影子,却又有自己的发展性。
正文
FTL能够成功最大的原因有三点,清楚简明的系统、细腻勾勒的画面,以及丰富的配乐。这是一句乍听之下的废话,任何杰出的游戏无非是画面好、内容好以及配乐好。但为什么它有资格自己额外发行黑胶唱片,又为什么会有许多游戏的评语往往是以FTL为参考。藉由几个会与FTL相提并论的后继游戏来评价FTL,同时让这些游戏的相互比较,见证这些后来的游戏作法上的差异产生的不同结果,可能会是更好的方式脉络化FTL作为独树一格的系谱。我想拿来与FTL比较的是Convoy和Space Rogue。
截图取自store.Steampowered/app/212680/
-
游戏名称:FTL: Faster Than Light 超越光速
-
发行日期:2012 年 09 月 15 日
-
游戏平台:PC / MAC
-
发行平台:Steam
-
制作组:Subset Games
-
发行商:Subset Games
前无古人的FTL是一款模拟宇宙飞船的策略游戏,符合Rogue-like类型游戏玩法(死亡即结束、随机过程以及回合制),为什么可以说它的美术设计非常简朴扎实而非粗糙简略,首先它不选择让场景更加立体的斜视角,而是垂直往下看(top-down),这样平面化能简化非必要的细节,但由于船身的阴影和曲线,以及逼真再现远近大小不一的行星银河,还能看到因宇宙飞船运行而缓慢移动状态,就像你在搭乘飞机时窗外景色一般,都能够维持场面的立体感。
截图取自houseofgeekery/2012/10/02/game-review-ftl-faster-than-light/
再来是游戏很智慧地和号志灯在视觉设计考量一样,运用四个人类辨识程度高的单色(红黄绿蓝)作为警示灯号,太空背景则是保留大量黑底,聚焦前景的宇宙飞船战斗。荧幕上的数据配置使用荧光绿和流线边框,都是为了让整个视觉更加清晰明了。
截图取自indienova/steam/game/212680
更重要的一点FTL避免过度夸大战斗中火光产生的绚烂光影,你可以看得到它的爆炸渲染的像素颗粒,同时船只破碎解体毫不逊色,解体过程变化很细腻地被描绘出来,你可以在此时看到船只其他面相的轮廓。很多弹幕游戏,与所谓的「Limbo-like」横板游戏都很喜欢利用花俏的颜色与绚丽的光影无意义地刺激人的眼睛,实际上却是非常空虚的。
截图取自continue-play/live/wp-content/uploads/2014/02/FTL_02.jpg
不只在美术设计上,它可操作的部份非常明了。在战斗中,主要操控的是宇宙飞船中人员部属的临场变动,与决定释放飞弹的时机。在待机中,则是维修补强宇宙飞船人员与机身配置,同时决定要往哪个方向前进。只不过FTL这两个优势如果没有「配乐」这项优点的结合,无法构成经典。
Ben Prunty一共替这个游戏做了29首电子配乐,要如何解释一首音乐好听并合适作为游戏的配乐很难,我只能粗浅地说,配乐有因应游戏不同场景而有动静的变化,比方Prunty针对探索不同领域有不同情境音乐,配乐在主角同种族区域会倾向和谐安稳,而遇到战斗时的配乐更是短暂急促,与不同种族战斗的音乐也各有风情。现实中的太空本是无声的,Ben Prunty和2013年Alfonso Orozco的电影《Gravity》一样,利用电子音效去想象宇宙世界的声音,让这个游戏的独创性更上一层。
截图取自http://store.steampowered/app/318230/
-
游戏名称:Convoy 保驾护护
-
发行日期:2015年04月21日
-
游戏平台:PC / MAC
-
发行平台:Steam
-
制作组:Convoy Games
-
发行商:Indietopia Games
受到媒体宣传影响,Convoy一开始挂上FTL和Mad Max的名号,让我错误地用FTL各方面来评价这款游戏,不是不可比较,而是如果你是冲着FTL-like的名声玩这款游戏,你的失望会大过于期许。纵使不刻意拿Convoy与FTL相提并论,这款游戏仍然在rogue-like游戏圈中,占有一席之地。Convoy确实有诸多受FTL影响的地方,或者说有关连的地方,从剧情起初是表示宇宙飞船遭到攻击而被迫下降到陆地上开始,就开始了废土(wasteland)之旅,似乎天马行空地联想成是在FTL游戏中宇宙飞船失败逃离战斗侥幸存活后的后续故事。
为什么会有评论认为Convoy受FTL影响,或说这两之间有何相似之处呢?Convoy和FTL一样画面总体设计倾向简约化,进度主要就是两个画面结构的交替,战斗画面与旅途待机画面,偶尔还会需要到一个单调的商店购买的画面。再者就是相似的游戏刚开启读取画面、旋律相似的电子配乐,部分相近的装备名称(如MK III),又或者像纯文字无动画的剧情选择方式,当然Convy路途中的对话内容选择还是丰富些,比较相似传统游戏如Fallout或复古硬派的NEO Scavenger,但文字一旦变多变复杂,就会丧失FTL迅速抉择下一步的优点,拉长玩家战斗以外的游戏时间。
此外纵使画面表现以像素为主,整体画面的设计还是比起FTL来得不协调,不论是四处布满的灯源、多台载具的名字,或是占有左侧一定画面的裸露电线,都不具意义。反而比较重要的右侧任务内容表单受空间限缩,文字很狭小。同样地,游戏采用蜂策略游戏常见的巢格状的地形图,主角移动时也并非是一格一格移动,如此一来棋盘式的目的也很令人不解。
截图取自indiegamemag/convoy-review-ftl-and-mad-max-inspired-all-original/
战斗画面的方式就完全和FTL不同,而有些评论说比较贴近Mad Max的废土情形,几台子车保护母车的概念,但我认为光从载具本身来看,差别还在很大,这些战车模块其实太过渺小,看不清车身细节,远看就只是一个装有砲管的坦克车,无法和Mad Max里面的车身美术相比,就连子弹发射的声音不拟真比较像漆弹声。不过从武器防御来看,倒是相似于FTL的飞弹、红外线以及护盾的概念,再增加一些繁杂的装备名称做变化。
截图取自bigredbarrel/blog/2015/04/preview-convoy/
另外从配乐来论,FTL多了将近一倍,不仅如此,Convoy的配乐没有动静的区别,每首都很激昂紧张,层次感没有做得FTL好,听久会易于乏味。但是如我所说它如果不用FTL-like的方式去评价这款游戏,它仍然是一款称职的Rogue-like游戏,玩上数十个小时没问题。Convoy除了受这几款游戏影响外,它还有不少像高科技策略游戏的地方,比方它开战的电子噪声音效、还有指挥战车移动的红色箭头图标,以及「Yes, Commender.」的话语,都令人我想到动员总司令:红色警戒。总体来说,Convoy可圈可点,与其说它没有模仿FTL得很出色,不如说它融合诸多游戏的特色,作为一款陆地上的「FTL」来说是有它的可玩性。
截图取自http://store.steampowered/app/318230/
-
游戏名称:Space Rogue 太空指挥官
-
发行日期:2016 年 09 月 15 日
-
游戏平台:PC / MAC
-
发行平台:Steam
-
制作组:Red Beat
-
发行商:Red Beat
indienova过去有一篇文章是以「Space Rogue,能否超越 FTL?」为命题,介绍这款发行两个月就打对折的游戏。我对这款游戏什么时候特价没有意见,但只是觉得这款游戏的廉价不只是在价格上,还包含它的游戏内容本身。这款游戏的宣传影片和封面及海报设计都很标准的美式风格,就是你看美国超人或星际动画会有的表现,一堆红外光线与那个又明亮又大的字体,宇宙飞船像打蜡好的新车可以拿来当镜子反射用,好似将所有能放进的酷炫光芒都放进这游戏中。
截图取自space-rogue/
所以Space Rogue到底有什么问题,和FTL比起来究竟又如何呢?看到截图画面中这个界面设计,就可以想象为什么这款游戏没有像Convoy一样去找FTL成员评价推广了。它的界面不只是像而已,还扭曲拙劣原版的FTL。FTL独创的界面设计基本上是被全面仿制,顶多可以说画面下侧武器选择的地方,改成像Dota实时策略游戏中,标有冷却时间的技能快捷键。这一点可以说是完全和Convoy作法不同,Convoy模仿的是一个概念,而改变的绝对不是置换一个细节而已,而是牵一发动全身,让整体变成破铜烂铁拼装的废土风格界面。更不用说Space Rogue的细节改变还忽略了关键性的考量:整体设计,如我上述所说FTL的界面是一体成形,颜色和线条都相互协调,Space Rogue让这个攻击按键与其他按键图样分离后,等于是让整个画面不再是一个相互关连的操控舵。
此外Space Rogue还改变了垂直往下看的视角,让宇宙飞船有一面墙壁和诸多器物侧面会被看到。为了展现这个无用的细节而倾斜角度,反而让整体画面没有一致的水平线的协调,然后又再给玩家一个垂直往下看船身的小画面,让玩家可以任意切换,显得相当没意义,因为战斗画面没有两艘船同时在场对打的画面,真正需要看到船只内部变动的只有自己的船只,没必要刻意看到对方船只放大的画面,因为也没有特别丰富的细节值得观赏。
截图取自space-rogue/
再者就是我最无法接受亮得吓死人的光炫,似乎看起来很酷炫强大的雷射武器,实际上船身爆破损害的画面就是闪光一下,什么细节都没有。
截图取自space-rogue/
更不用说背景如此近距离的行星表面毫无任何肌理刻画,像个未建模的雏形,或者一颗光滑的气球,毫无真实感,不论是和FTL或Convoy比,都差劲多了。
截图取自space-rogue/
这些FTL没有的采矿系统看起来也只是随机点击的游戏玩法,没有什么特别值得强调的细节。
截图取自space-rogue/
以及这个点数配置系统都是如此,同时必须要说配乐也没什么好分析的,相当平淡,几乎都只有点击和攻击的电子音效而已,缺乏情境带入感的音乐。
结语
从这三个游戏的相互比较来看,就能够很明显知道FTL为什么是一个典范,Space Rogue仅一昧地模仿形式,忽略了很多构成FTL优秀的成因,Convoy尽管效法FTL的一些特色,但还是在一定程度上找到自己可以发挥的特殊之处,瑕不掩瑜。一个好的作品绝对是要学习前人的传统范例,在每一年的游戏产量越来越庞大的情况下,有太多的模板可以模仿,而要如何不迷失自我反而才是最难的。
想了解更多?请点击下方
阅读原文
,