前言

《绯红结系》作为万代南梦宫开发的新IP,以其独特的美术风格和出色的动作系统,成功勾起了不少玩家的兴趣和关注。虽然本作存在“剧情过场PPT、迷宫冗长不走心、小怪重复使用”等问题,但是依旧瑕不掩瑜。

特别是,在通关女主“重·兰德尔”线路后,笔者认为《绯红结系》的游玩体验尚可,游戏中“绳结文化”元素更是惊艳无比,是一株值得期待的初开之花!

一、最抓眼球的亮点:大胆梦幻的美术风格

01 大胆张扬的红色

《绯红结系》美术风格给人的第一眼印象就是:,不一样的红。游戏主色调以“红色”为主,极为浪漫梦幻。让笔者不禁想起了对“红色”运用同样大胆的《女神异闻录5》,但两者又有明显不同。

对比《女神异闻录5》中前卫潮流的叛逆怪盗,《绯红结系》塑造的则是以“超脑力”为文明基础的未来世界:随处充斥着各式各样的全息屏幕,红黑色制式服装的“怪异讨伐军”运用千变万化的超能力,对抗着千奇百怪、觊觎人类脑部的“怪异”,而命运的红色系线在空气中静静交织流动。

好看的象征爱情的粉红色的花(交织的红色丝线)(1)

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《女神异闻录5》&《绯红结系》

02 出色的美术设计

《绯红结系》出色的美术风格还体现在场景和敌人形象设计上

场景方面,无论是高度信息化的现代都市“苏芳”、“青蓝”,还是破败公路上巨大的樱花树,黑洞般的“歧之门”和其内部盛开的“曼殊沙华”,抑或超级计算机“贝比”、“荒吐神”的内部空间等等,游戏中的重要场景设计都做到了各具特色,让人印象深刻。

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敌人形象设计方面,《绯红结系》可谓是将“怪异”一词发挥得淋漓尽致,极富超现实主义和抽象风格,形象直观地体现出了“异常感”

“怪异”的造型大多是由生物和静物共同组成的,例如游戏前期小怪“花瓷爪牙”,下半身是人类女性穿着高跟鞋的性感双腿,上半身却是一组盛开的鲜花;还有类似爬行动物的扭曲身体,搭配着油画和女神像作为头部等,可以说是极为不协调,但又散发着一种诡异的美感。

花瓷

爪牙

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部分Boss的美术设计,例如“吾主马戏团”、卡连二阶段类似“阿修罗”的形态等,都极富象征意味,让人印象深刻。

可惜的是,敌人种类较少,后期战斗中经常换皮出现。平心而论,这类设计的艺术感确实很足,但是当猎奇的新鲜感一过,还是会审美疲劳。

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猎奇的新鲜感一过,还是会审美疲劳

03 二次元画风

游戏整体的二次元画风,笔者个人还是很喜欢的。虽然相比万代南梦宫开发的《噬血代码》等其他二次元游戏没有明显进步,但是看着舒服,不影响游戏体验。可爱的角色和中二的“燃点”兼备,也很适合这类JRPG的故事和情感表达。

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总之,《绯红结系》整体的美术风格十分惊艳,是最吸引人的亮点。可惜的是UI、系统界面设计平平无奇,没有像《女神异闻录5》一样保持美术上的统一性。

二、最有乐趣的特点:酷炫爽快的动作系统

01 战斗基础:碎击条

近年来,不少动作游戏都加入了类似《只狼》“架势槽”设定,只要打空敌人的“架势槽”,即可直接对敌人进行处决斩杀。

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《绯红结系》也沿用了这一设定,除了常见的血条之外,所有敌人都有名为“碎击条”的架势槽。因此战斗的基础,就是通过主角超能力的“念力攻击”大幅削减敌人“碎击条”,武器轻攻击、重攻击回复“念力攻击”需要的能量和补伤害,配合闪避走位规避敌人攻击,最终达到快速清空敌人“碎击条”进入斩杀,使敌人血量归零的目的。

当然,你也可以不管“碎击条”,直接削减敌人血条至零,不过效率比较感人,越到后期越刮痧。

02 战斗核心:SAS

所谓“SAS”可以简单理解为其他游戏中的角色技能。SAS是整个战斗系统的核心,针对不同的敌人弱点,使用对应SAS技能,可以打出华丽的攻击连招,极大地加快战斗节奏,让整场战斗都尽在玩家掌握之中。

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值得一提的是,《绯红结系》还给了SAS剧情上的解释:利用虚拟导线联系主角和队友的脑部,一定时间内可以使用队友超脑力的系统。

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这个设定十分出彩,除了在战斗系统中发挥技能的功能性外,还跟游戏核心设定“红色系线”、“连接”相互呼应,极大增强了玩家的代入感。

玩家通过不断推进队友支线剧情,培养和队友的“羁绊”,也能提高SAS技能等级,发挥更大战斗作用。可以说,《绯红结系》做到了战斗系统和游戏叙事的相辅相成,效果很不错。

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特别是,最终Boss战时,在无边黑暗中,队友们一个个出现来帮助主角对抗敌人,让人十分感动,是游戏中最精彩的“燃点”!

03 战斗爆发:脑驱动、脑内空间

脑驱动的设定,可以理解成主角的爆发形态,这个形态下攻速、伤害都会提高。更关键的是这个形态特别帅,十分炫酷,逼格拉满。

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脑内空间,可以理解为主角的大招。以极强的“超脑力”将整个战斗场地转化为主角的“脑部空间”,在这个空间里主角就是一切的主宰,点完对应天赋之后就是“无敌 爆发”。

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这个战斗设定也有对应的剧情解释,甚至最后一关的地图就是超巨型的脑内空间。

04 战斗系统综合评价

总的来说,《绯红结系》的战斗玩起来非常过瘾,酷炫的光效音效和华丽的处决画面,将每一次战斗都变成了一场视听盛宴,爽度十足。

在游戏后续提供的挑战任务中,玩家可以自由与不同强敌对战,通过尝试新的SAS搭配,打出更高等级评价和更快的竞速时间,这让战斗系统具有了不错的耐玩性和一定的深度。

另外,特别值得表扬的是,《绯红结系》将战斗系统和剧情背景相互结合联系的设计,十分成功出彩!

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不过,战斗系统也有不少缺点。主要有两大点:一是一些影响体验的小地方。

回避系统很鸡肋,精准回避虽然有帅气的“子弹时间“,但收益不高。

战斗光污染和拉胯的锁定视角,影响玩家观察招式。

敌人种类少,小怪重复,强行换皮堆怪,流程后期迷宫战斗体验极差。

部分BOSS战机制设计不好,打起来很难受。

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二是最大的问题,RPG化导致战斗系统解锁太慢了。

如果说主角后期是无双战神,那么前期就是辣鸡废物。连“受身,二段跳”都要点天赋才能解锁。

在前期技能天赋不够点的情况下,伤害刮痧就算了,战斗还被迫回合制。这充分证明了强行RPG化不利于玩家快速掌握动作游戏战斗系统核心。

建议前期优先点出“受身,双SAS同时启动”等天赋,可以极大提升游戏体验。

三、最显遗憾的缺点:叙事失调的剧情、普通的人设和鸡肋的迷宫

01 叙事失调的剧情故事

本作主线剧情很简单。最终反派为了拯救爱人,不惜毁灭世界,也要穿越时空回到过去改变一切。

主角一行从一盘散沙到团结起来,共同对抗反派,最终拯救世界的老套日漫战斗番故事。剧情很好理解,也不缺“燃点”和“泪点”,属于中规中矩的水平。

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再就是大家都知道的,《绯红结系》剧情过场全程PPT的问题。如果因为这一点就对本作敬而远之的话,那是很遗憾的。

剧情过场与其说是PPT,不如说是有声漫画模式,重要剧情也有不错的演出动画。从个人观感上来说,并不影响剧情理解,演出效果确实不如全程动画,但这并非问题的关键所在。

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游戏剧情的最大问题是:叙事失调。一方面,上一章结尾还在生死相搏的男、女主角团双方,接下来就能一起喝茶逛街刷好感,不合情理、很出戏。

另一方面,本作强行采用双线主角模式,主线剧情经常莫名其妙谜语人,不少信息需要二周目结合对方视角才能看得完全,可谓是“没有十三机兵的命,还得了十三机兵的病”。

不难理解,《绯红结系》这样的剧情设计是希望玩家能体验游戏多周目,但《双人成行》制作人“游戏不需要重玩价值,要优先保证游戏体验和通关率”的观点也不无道理。

《绯红结系》再一次证明了,强行把完整信息拆散的做法,很容易适得其反、弄巧成拙,影响玩家的正常体验。

02 普通的人设和鸡肋的迷宫

《绯红结系》的人设很“日漫经典”,因此也很普通。

女主设定高冷姐控反差萌,男主万能“亚撒西”(注:日语温柔音译),信任、原谅对方就完事了,队友“慵懒傲娇,眯眯眼,御姐”等等人设都太常见了。最终反派人设可以说又是一个火影“宇智波带土”了。

队友专属羁绊剧情也没有特别出彩的地方,不加分也不减分。送队友礼物不能批量,实在浪费时间。

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迷宫设计是笔者最想吐槽的地方,不少JRPG真的是为了做迷宫而做迷宫。跑图打怪搜集素材一遍遍重复,毫无关卡设计的匠心和乐趣。

支线任务设计也很敷衍,按要求打怪交材料,没有营养。角色外观可以收集兑换,但是外观的每一种颜色都要相关素材,有点伤肝.......

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四、总结部分

总的来说,《绯红结系》的体验并不完美,但游戏的核心亮点“美术风格和战斗系统”还是让我玩的很开心。虽然不是需要静心品味的陈年佳酿,但是也算闲暇时的一道有滋有味的特色甜点。

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游戏评分(十分制):

剧情人设6分;音乐音效7分;关卡设计5分;美术画面9分;战斗系统8分。

平均分7分,值得一试,属于典型的优缺点都很突出的JRPG。

五、题外拓展:《绯红结系》与日本“绳结文化”赏析

在日本ACG作品中,“绳结”元素十分常见,无论是新海诚《你的名字》女主三叶头发上的绳结,抑或《只狼》通往源之宫的“绳结力士”,还是贯穿《绯红结系》剧情故事的“红色系线”,都蕴藏着十分厚重、风雅的文化韵味。

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在中国传统文化中,“绳结”象征着团圆、和谐、平安,比如“蝴蝶结”中“蝴”字是“福”字的谐音,寄托着美好平安的祝福。

日本文化中的“绳结”则略有不同,受到神道教信仰影响,更强调“与神求和、与人求和”的精神内涵。

01 绳结具有神力。

日本神道教信仰,崇尚万物有灵,认为物理的打结力量具有神力。通过打结可以将自然的威力封锁在绳结中,佩戴绳结的人也会因此拥有灵力,从而抚慰恐惧人心,让人平安健康。

这一点在《绯红结系》中也有直接体现,女主姐姐直见送给女主的绳结发饰,希望女主平安顺遂。即使后面姐姐不在了,这个绳结也一直代替她守护着女主。

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02 绳结象征时间

电影《你的名字》中提到,“聚拢也好,缠绕也好,时而中转,时而中断,接着又相连,这是结绳,也是时间的象征。”

同样,《绯红结系》中的“红色系线”能够让人跳转时间,穿行于过去未来。游戏故事中,众多角色的一切挣扎、对抗、救赎也因之而生,因之而亡。

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解开“红色系线”上缠绕的绳结,既是对游戏角色心结的救赎,也象征着让当下的世界和时间恢复到正常状态。

03 绳结即是结缘

“进入体内的东西会转化为能量和灵魂相连接。水也好,大米也好,酒也好,只要进入了人体内,就是一种绳结。”

《绯红结系》也非常巧妙地利用“SAS”引入了“绳结”概念,主角同队友之间的“SAS”连接,既获得了他们的能力,也象征着和他们的“羁绊”。

结局主角团和全世界所有人通过超级计算机“荒吐神”相连接,成功消除了“歧之门”和“断绝之带”,拯救了世界。在这个过程中, 真正能够超越毁灭与死亡的,并非神明或者奇迹,而是人心相连后,跨越时间、空间的真挚的爱。

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或许《绯红结系》真正想表达的是,珍惜用“绳结”串联起来的时光和记忆,即便一切有形之物终将湮灭散逝,连接彼此缘分的“红色系线”也不会断绝!

------ The End ------

文字:Rain

编辑:周周

图片来源:游戏截图

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