近日在网络上出现了一大批“重制”版游戏,它们的制作粗糙,但玩家纷纷高呼“有内味儿了”。不明就里的人或许会好奇怎么一时间冒出了这么多官方从未公布的“重制”,而那些憋了一肚子鬼主意的人们则开始欢呼雀跃自己的又一个春天要来了。这一切的背后,是一款叫做《Dreams》的游戏发售了。
《Dreams》的制作公司是 Media Molecule,这家公司之前的作品正是索尼品牌的创意担当:《小小大星球》系列。《小小大星球》作为一款横版动作冒险游戏,允许玩家通过高度定制游戏主角“麻布仔”来创造属于自己的游戏角色,给予了玩家极为便利的方法编辑属于自己的关卡,并允许玩家将其分享给他人游玩。《Dreams》完美继承了前作的优点,让玩家在更加自由的全 3D 环境下继续自己的创作之旅。
伴随着一个个自制关卡诞生,一个低调但生命力旺盛的游戏类型又一次占据了玩家的眼帘,我们时常忽略它,但从不曾遗忘它,它就是创作类游戏及地图编辑器(以下统称创作类游戏)。
做游戏的游戏
创作与分享,有谁不爱呢?无论在哪个艺术领域,都会有某个瞬间某一个作品直击人心,我们在被触动之后总会产生一些自己的想法、一种自己也来试试的冲动。
如今游戏行业的从业者们,相信大部分也是出于对游戏的热爱,想要更深层次的参与到游戏中去,实现自己对游戏的想法。否则,谁有甘愿忍受这 996 的摧残?于是即便在国内相对较短暂的游戏历史中,做游戏的游戏也陪伴了我们很长的时间,在更早的时候,他们以“自定义地图功能”的姿态为人所熟知。
1985 年,南梦宫发行了一款叫做《Battle City》的 FC 游戏,国内玩家称之为《坦克大战》。这款可以同屏双打的游戏不仅是国内最早的“分手游戏”,同时它还带有一个神奇的关卡自定义功能。
在创造模式下,玩家可以任意创作关卡的布局以及敌人的配置,并且游玩自己创作的关卡。
之后,战略类游戏《星际争霸》与《英雄无敌3》相继于 1999 年占领还挂着布帘的中国网吧,在国内 PC 领域也同样带着关卡编辑器来到玩家面前,无数玩家将时间投入到了这无尽的黑洞之中。
这或许是关卡编辑器概念第一次进入广大国内玩家的心中,他们开始发现,游戏原来是可以按照自己的意愿去设计地图的,只要愿意,我们也能做出媲美官方的游戏地图。
时间来到 2003 年,这一年《魔兽争霸3》(以下简称 War3)成为网吧新的霸主,随之而来的还有一款叫做 WorldEditor(地图编辑器,简称 WE)的附加软件。这一次,暴雪不甘于仅仅制作一款简单依附于游戏的附加软件,而是花费了巨大精力彻底强化了地图编辑器的功能,为玩家带来了由地形、单位、触发、声音四大模块组成的《WE》。《WE》的功能是如此的强大,一瞬间引爆了当时的PC圈子,脑子里塞满了想法的玩家们仅仅通过简单的学习即可熟练使用,将自己的创意变为现实。
一时间,《守护雅典娜》将 War3 从多人对抗的 RTS 变成了多人合作的防守游戏;《澄海3C》又把游戏变成了一场 3V3 RPG 对抗游戏;《小兵的故事》《歌之守护者》等地图吸引了大批纯粹的 RPG 玩家;有的玩家甚至在《War3》里玩起了狼人杀;最后,《DotA》将一切推向了极致。
2009 年,《我的世界》接过王者的衣钵,用高达 1.8 亿的销量延续着此类游戏的神话,这一次,创造即是游戏本身。伴随着网络的发展,创作类游戏的关卡分享变得更加简单,游戏社区文化在这片沃土上疯狂生长。
如今,微软持续运营着《我的世界》,任天堂为我们带来了《马力欧创作家》系列、索尼也不甘人后,端上了《Dreams》这道好菜。可以说时至今日,创作类游戏及关卡编辑器非但不曾远离玩家的视野,甚至在当下的环境如鱼得水。无论是叫“票友”、“发烧友”还是“大触”,无论是从前或是现在亦或是将来,只要有爱的玩家不绝我们就将会和创作类游戏一直相伴走下去。
创作类游戏能有今天的成绩,源于它们的一大特点,将传统游戏的 B2C(企业向个人提供服务)模式拓展为了 B2C C2C(个人向个人提供服务)。
索尼在 2007 年的 GDC 上将这种基于创造、分享、游玩的理念称之为 Game 3.0,意为玩家参与游戏创作,游戏内容提供商提供简单的平台,玩家按照自己的意愿进行游戏世界的建设、游戏规则的制定,并通过玩家间的交流使游戏虚拟世界不断的发展。
在游戏制作成本节节攀升的今天,游戏内容的填充是困扰许多开发商的重要问题,其中育碧尝试过公式化开放世界、Square Enix尝试过《最终幻想15》后续更新填充剧情甚至 DLC 游戏内容变小说、《奇异人生》《杀手2》《最终幻想7 重制版》分章节发售,背后的操盘手都是有限的工期和无法按时完成的游戏内容。
但创作类游戏没有此类烦恼,玩家本身就是生产游戏内容的生产力,游戏发售之后游戏内容会自动生长。有创作欲望的玩家提供游戏内容,更多的玩家游玩这些内容,如《马力欧创作家2》就在这种奇妙的氛围下轻松突破 500 万关卡数量,一肚子坏水的“闸总”总能整出新活!
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以阶梯之名
如果有人问我这样的游戏玩起来到底有什么《意义》,我只想说看待这种游戏需要丰富的《视角》。对《普通玩家》而言,这是一款内容无限增长玩不腻的游戏,而对于有《天赋》和《态度》的少数玩家来说,这是它们进入游戏行业的阶梯。
时至今日,游戏开发大体仍遵循两个步骤:设计和实现。开发者在脑子里完成一系列的构想提供设计方案后,需要运用非常多的专业知识技能将其实现出来,成为其他人可看可玩的内容。
大部分的游戏开发者在实际工作中或许只是一个为创意者提供便利的“工具人”,例如只狼团队光是原画有足足 31 人之多。他们的工作内容只有一个,便是将创意者脑子里想的牛逼,变成所有人都看得懂的牛逼。尽管这些“工具人”是可以被替代的,但没了他们创意终究无法落地成为现实。
想要实现一款游戏,需要具备美术、建筑、音乐、表演、雕塑、导演等基础技能的多人共同协作,并且还要他们能熟练使用各种专业软件。即使只是开发一款游戏的原型,剔除掉以上的所有元素仅由一人实现游戏玩法,也需要开发者至少掌握一门编程语言,程序是一切游戏的基石。
市面上较为通用的引擎如 Unity、虚幻等,都仅能提供给玩家基础的框架与模板,对于每一款游戏所独有的玩法和功能只能是爱莫能助。即使不会更为复杂的 C ,较为基础的 C# 也总得了解,否则开发者连打开菜单栏这么简单的功能都不一定能实现。
对于仅有设计能力的圈外人而言,这是游戏行业难以逾越的入门门槛。正是这道门槛,让不少玩家内心的冲动和想法最终烂在了脑子里,直到创作类游戏为他们铺平了道路。
创作类游戏面向的用户,正是没有编程能力的设计者们,其设计思路非常明确:“在尽可能保留使用者选择空间的前提下,最大限度的剔除编程语言的参与”。把填空题问答题,统统变成选择题,再没有基础技能的用户选个 ABCD 总没问题。
此外,他们帮助刚入门的用户们梳理清晰了游戏的开发思路,为了消灭用户面对纷繁无需的工作让人抓耳挠腮的茫然无措,创作类游戏允许玩家按部就班的以“确定玩法”、“设计关卡”、“包装元素”的步骤完成游戏设计。手把手,人性化,包教包会,化主动探索为被动学习。
即便从来没有接触过游戏开发,也能在熟悉游戏的过程中飞速的了解游戏设计逻辑,并即时得到测试反馈。创作类游戏像一个卫士拦住了游戏开发中一切令人崩溃的困难,只留给玩家创作的乐趣,只要肯花时间,谁都有设计出精妙关卡的可能。那一瞬间,或许还能生出一种“我在任天堂与宫本茂共事”的错觉。
这种降低门槛的姿态和温柔,让初涉游戏制作的新人如沐春风。许多胸有锦绣的优秀创作者以此为干谒之诗,打开了进入游戏行业的大门。
国内新兴游戏公司灵游坊,其创始人“嫂夫人”Soulframe 便是在创作类游戏《RPG Maker》的帮助下完成了人生中的第一款作品《雨血:死镇》,从而开启了自己的游戏制作生涯。在历经《雨血2:烨城》锤炼之后,灵游坊已在商业游戏开发的道路上越走越远。
而对于游戏业内而言,资源常有但好点子不常有,有良好商业前景的好点子更是凤毛菱角。在投资风险越来越高的现在资本都越发趋于保守,资源向着成熟 IP 续作或是销售势头良好的服务型游戏倾斜,具有创新性的好点子在大部分时候是难以通过的。
但在有了创作类游戏之后,这个局面得到了一定的改善,依托本体游戏成熟的用户群体,创作者的点子用极低的成本得到了市场的反馈,发行商们就像得到了放大镜一样指引着商业嗅觉更加敏锐的捕捉这种反馈。此时这些原本看起来不切实际的点子反而会具有勾魂摄魄的魅力,引得一众商业大佬跟进。前有脱胎于暴雪 WorldEditor 的《DotA》被 Valve 果断截胡,后有脱胎于《DOTA2》的《自走棋》引得暴雪、腾讯群魔乱舞,历史有时就是轮回的这么无聊,且枯燥。
把游戏的乐趣送给所有人
说到这里,或许会有人认为创作类游戏的定位仍是核心玩家的狂欢,那些有创意有能力的大神即使离开了它们也会以 MOD 和独立游戏的形式实现自己的想法,热闹是他们的,普通玩家什么也没有。然而在创作类游戏发展的这数十年,其实创作类游戏为扩大游戏人口发挥了无法用数值估量的作用。
前面提到的创作类游戏的设计思路,是为没有程序经验的普通玩家降低实现创意的门槛。其成果不仅来带了一些优质到足以独立的大型项目,还有由多如牛毛的中小型项目。这些能力与精力都不足以使作品独立的创作者们,在创作类游戏提供的舞台上从更加“平民”的视角出发,完全抛开了商业项目背后的资本逻辑,把游戏的乐趣送到了所有人手中。
在十余年前,由谁能想象一款完全由女性开发,面向女性的游戏作品可以获得成功?故事要从一款叫做《RPG Maker》的游戏讲起。
《RPG Maker》作为一款由 Enterbrain 公司开发的创作类游戏,功能强大到了也可以定义为游戏开发工具的地步。它可以创造出几乎任何类型的游戏,包括横版过关、文字 AVG 以及即时制、回合制 RPG 等。这个工具给予了大家最基础的脚本语言、地图编辑器和战斗编辑器,以便玩家创造出自己内心所想要的游戏。
从 1992 年的第一作起,经历了 RMXP、RMVX 两代的辉煌,最新的版本则是 15 年推出的 RMMV,历代 RM 凭借其上手简单、操作直观的优势,深受入门级游戏开发者喜爱。
《RPG Maker》制作的作品,大多以低价甚至免费的形式的发布,操作方式相对固定,对非玩家群体能起到很好的驯化效果,进一步的拓展了玩家群体的边界。
在其诞生后的二十多年间,为日本独立游戏界贡献了大量优秀的作品,形成了一个稳定的圈子。在国内,也同样有不少优质《RPG Maker》作品涌现,如《仙剑奇侠传灵儿续传》《黑暗圣剑传说》等大多数的作品都来自一个叫做 66RPG 论坛的地方,这是国内独立游戏开发者的圣地,也是启发《雨血》系列诞生的地方。
尽管有过沉寂,但在 bilibili 等主打二次元文化的网站成为主流后,以岚少为首的一些 UP 主开始分享诸如《魔女之家》等《RPG Maker》作品,为 66RPG 论坛带来了一些新鲜血液。
论坛的创始人柳晓宇也抓住这次机会成立六趣科技有限公司,并于 2013 年发布了自研文字游戏制作工具:橙光。六趣以作品不可导出至其他平台的橙光软件为核心,以 66RPG 论坛的人气为基础,渐渐搭建起一个具备基本的 AVG 制作和游玩功能,能在线运行,还得到了充足商业支持的游戏社区。
这一次,平日里被认为和游戏绝缘的女性群体成了橙光的用户主体,在旗下以风靡全国的《甄嬛传》为蓝本的《清宫计》爆红之后,橙光迅速成长为了在 2019 年初坐拥 5500 万用户,3400 签约作者,150 万作品的国内文字游戏老大。
从最主流的女性向都市言情、古风穿越、宫斗、娱乐圈 AVG,到《衡水中学连环虐杀》为代表的悬疑推理,《官居几品》的养趣味养成,再到充满严肃讨论和现实意味的《潜伏之赤途》《篱笆庄秘闻》,对游戏从不曾感兴趣的非玩家无论口味如何都能在其中找到自己心仪的作品,而橙光“追求快速、可视化、人性化、无编码的操作过程,力求让游戏制作的门槛降到最低”的特性也让跃跃欲试的“小说作者”们纷纷化身为“独立游戏开发者”。
即使再小众的群体,也可以自己生产自己传播自己游玩,圈地自萌这种小小的愿望不再是被商业市场无视的奢望。
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就像蝴蝶扇动了翅膀
不知是否是造化弄人,在如今看来上手门槛颇高的几款游戏,都因自带的编辑器而诞生了比自己上手门槛更低商业成绩更好的“后代”。
《魔兽争霸3》需要玩家操作 100 人口的单位以及 1~3 位英雄,加上建筑物的操作,编队经常超过 4 个,每分钟 80 次操作的 APM 在高手看来像慢动作一样。游戏变化异常丰富,建设、运营、分矿、侦查、资源控制样样需要兼顾,且在多人合作方面并不十分友好。这让游戏的上手门槛变得很高,拦住了许多反应和思路不够的玩家。
于是一位名叫 Eul 的玩家使用 WE 制作了一款名为遗迹保卫战(Defense of the Ancients,DotA)的游戏地图,将可操作单位削减为 1 个(不包括地卜师等),游戏目标简化为清怪、杀敌、推塔。经过数位开发者的打磨最终成为一代爆款,续作《DOTA2》最新一期国际邀请赛 TI9 总奖金创历史新高达到了 34,330,068 美元(约 2.4 亿人民币)。
作为爆款,《DotA》带来的变化不仅限于此,2009年拳头公司进一步简化《DotA》带来门槛更低的《英雄联盟》,MOBA 类游戏成为了纵横游戏行业十余年未衰的新兴类型。
比《魔兽争霸3》更加硬核的《武装突袭2》,是一款达到了打枪拟真天花板的游戏,是一款有真人教官组织游戏内军训才能彻底入门的作品。同样它也从自己身上诞生了一款名为《DayZ Mod》的“装备全靠捡,通讯全靠吼,一起打僵尸”模组,之后《DayZ》独立的故事按下不表,要说的是这款模组之中还有一个只有人类角色的模组,由一位名叫布莱登·格里尼的落魄小伙于 2013 年设计。
这个模组的玩法遵循电影《大逃杀》的设定,42 名玩家出生在一片区域内,随机获得一把武器,一边躲避随机出现的危险区域,一边击杀除自己外的所有人。
之后这位小伙与一款名为《H1Z1》上手门槛更低的游戏合作,开发了《H1Z1:杀戮之王》的独立版本。再后来,他再度与韩国蓝洞公司合作开发了一款完全独立的作品。它就是狂销 5000 万套的超级爆款游戏,在线人数打破 Steam 记录的《绝地求生》(简称PUBG)。
同样的,它同样给游戏业界带来了一个名叫吃鸡的全新类型,如今《堡垒之夜》《Apex英雄》以及诸多手游纷纷入场,风头一时无两。
或许是因为开发者本身就是玩家的缘故,放低了姿态的这些“后代”们都显得更平易近人一些,而面对乐于为玩家入门降低门槛的游戏佳作,市场的回馈总是丰厚的。
除了这两个诞生自创作类游戏的爆款,同属创作类的其他作品也有着不错的商业成绩。《马力欧创作家2》销量突破 500 万,索尼旗下的《小小大星球》系列全球累计卖出超过 700 万,橙光游戏《逆袭之星途闪耀》由逍遥散人解说的实况视频播放量已经突破 2000 万,另一款橙光游戏《潜伏之赤途》则改编为独立游戏《隐形守护者》成为 2019 年销量名列前茅的国产佳作。
在取得不错的商业回报之余,创作类游戏也为游戏业界的发展出了一份力。
纵观游戏发展的历程,在硬件突破带来革命性变革之前,游戏大类型已经饱和,如今的游戏创新是在大类型之中开创融合全新包装的细分类型。如同样在射击类型的框架下,单人制关卡制的复古设计可以做出《毁灭战士》,多人大战场阵营对抗可以做出《战地》,单人制线性流程 RPG 化可以做出《生化奇兵》,而多人制开放世界刷刷刷可以做出《无主之地》。
以上这些游戏的核心机制射击是完全共通的,特点在于围绕核心机制打造的独特玩法设计。
在创作类游戏中,玩家可以跳过已经被开发者实现的核心机制,将精力集中于独具特色的玩法设计之上,加快了细分类型的产生。上文中提到的 PUBG 作者布莱尼就仅仅是一个玩法的设计者而非射击类游戏大师,这一点从游戏中糟糕的射击手感便可窥见一二,但创作类游戏提供的便利让他根本无需在射击这个烂大街的核心机制上浪费时间。同样,如今《DOTA2》的掌门人冰蛙也不过就是个搞平衡的,他做不出《魔兽争霸3》但他能设计并平衡 DotA 中的新英雄,这便足矣。
游戏行业需要扩大的人口也不仅限于玩家,还有开发人员。随着游戏开发难度的增加,如何突破程序员数量和效率给游戏开发带来的瓶颈成为了业界共同思考的课题,在这个问题上创作类游戏给出了一个十分具有可行性的方案:“可视化”。
即使不懂程序的设计人员也能所见即所得的看到自己的设计被快速反馈,以此跳过程序员的限制加快游戏开发速度。
著名商业引擎虚幻 4 便率先添加了“蓝图”功能,这是一个可视化的脚本系统,设计人员通过使用连线把节点、事件、函数及变量连接到一起,即可创建复杂的游戏性元素。另一个款较为流行的商用引擎 Unity 也同样拥有自己的可视化脚本系统 FlowCanvas。
除此之外,各类引擎在渲染即时反馈、参数调节可视化等方面的努力从更早之前就已经开始。
或许在不久的将来,《Dreams》和游戏引擎的界限会更加模糊,在复刻了《FF7RE》《对马岛之鬼》《潜龙谍影》等大量作品之后,会有更多优秀的游戏设计者创作出更多优质的原创作品。
谁也无法断定下一个引领业界风向的爆款游戏会不会诞生在这些作品之中。
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